El director del proyecto, Viktor Bocan, contó:
Cuando empezamos a implementar estas mecánicas ocultas e invisibles, incluso nuestro equipo se quejó. Algunos técnicos decían: "El sistema de registro de delitos no funciona. Hice algo malo y nadie me vio, pero aun así se sabe que fui yo".
Preguntamos: "Bien, ¿y qué hiciste exactamente?" Respondieron: "Estaba en la tienda, y cuando el vendedor se dio la vuelta para comprobar algo, lo neutralicé. No me vio porque me acerqué por detrás. Luego robé todo y huí. Nadie vio el robo en sí. Pero ahora dicen que soy un ladrón y que tengo que pagar".
Aclaramos: "Eras la única persona en la tienda en ese momento, ¿verdad?" Lo confirmaron. Entonces dijimos: "El vendedor se apartó de ti, alguien invisible lo neutralizó repentinamente y "mágicamente", y luego todo desapareció. Simplemente supuso que eras tú".
Dijeron: "Sí, pero no me vio, así que es un error". Respondimos: "No, simplemente no es tonto".
Este enfoque refleja la filosofía del estudio: crear un mundo medieval donde los NPC actúen de forma lógica y coherente, sin pistas. Es importante que los jugadores tengan en cuenta el contexto de sus acciones y estén preparados para las consecuencias reales. Para los jugadores acostumbrados a una mecánica de sigilo simplificada, esto puede ser difícil, pero aumenta la satisfacción de dominar el mundo de Kingdom Come: Deliverance II.