Según Romero, precisamente Catacomb 3-D se convirtió en una etapa clave en la formación del género de los shooters en primera persona. Sin este proyecto de fantasía, los shooters en primera persona en su forma habitual podrían no haber llegado a aparecer.
En Catacomb 3-D, John Carmack implementó por primera vez la tecnología de aplicación de texturas sobre paredes tridimensionales. Los experimentos anteriores, incluido Hovertank 3D, utilizaban formas geométricas de un solo color. La aparición de las texturas permitió crear la sensación de un espacio unificado: mazmorras y corredores de piedra. Este paso tecnológico convenció al equipo de que estaba listo para pasar al desarrollo de Wolfenstein.
Romero señala que Catacomb 3-D se convirtió en una importante plataforma experimental. Aquí se sentaron las bases del motor que, tras optimizaciones y la incorporación de armas de fuego, dio forma a la apariencia de los shooters en primera persona de los años 90. A pesar de su carácter arcaico según los estándares actuales, la influencia del juego en la industria sigue siendo significativa.
Romero también recordó que, mucho antes de Doom, los jugadores ya dominaban las bases del género lanzando proyectiles mágicos en catacumbas pixeladas.