"Cientos de personas trabajan durante años y no ven que el juego es débil": el creador de Witchfire sobre Highguard

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06:42

En la red X, Adrian Chmielarz respondió a las palabras del ex desarrollador del estudio, Josh Sobel. Este último afirmó que antes del lanzamiento se creía que "ni siquiera se podía pensar que Highguard sería un fracaso".

Para mí, no hay mayor misterio en la industria que los proyectos en los que cientos de personas trabajan durante años y nadie ve que simplemente son débiles.

Sobel señaló la "cultura de los jugadores" y la ola de burlas después de la presentación en The Game Awards:

Todos los productos están a merced de los consumidores, y los consumidores hicieron un esfuerzo absurdamente grande para difamar a Highguard. Y funcionó.

Chmielarz no está de acuerdo con esto:

Ahora tenemos a un desarrollador que todavía no puede creer que creó un juego débil. No, es la "cultura de los jugadores" la que lo mató. Y los Game Awards. Y los YouTubers que se alimentan de la negatividad.

Añadió:

Estoy realmente sorprendido. El artículo [de Sobel] comienza con citas sobre cómo se recibió el juego dentro de la empresa, y aun así, un solo tráiler fue suficiente para que el jugador promedio se diera cuenta de que estaba condenado al fracaso. Highguard, Concord, el reinicio de Painkiller y muchos otros: cientos de personas trabajaron en estos juegos durante años. ¿Cómo vieron la luz en ese estado? ¿Qué es esto? ¿Es la legendaria "positividad tóxica"? ¿O es algo más? Dímelo.

Tal vez a algunos desarrolladores no les vendría mal un poco de autorreflexión, especialmente cuando se trata de un juego que supuestamente estaba libre de la influencia corporativa. La crítica rara vez surge de la nada.