El creador de los juegos de culto Eternal Darkness y Legacy of Kain, Denis Dyack, compartió sus reflexiones sobre los problemas de optimización de los juegos modernos en Unreal Engine 5. En una entrevista de dos horas con KiwiTalkz, el veterano de la industria afirmó que la raíz del problema no reside tanto en el motor en sí, sino en el estado de la industria del juego.
Anteriormente, el estudio de Dyack trabajó en Deadhaus Sonata en el motor Amazon Lumberyard, pero después de una serie de cambios, el equipo finalmente se cambió a la tecnología de Epic Games, resolviendo los desacuerdos pasados relacionados con el proyecto Too Human.
Según el desarrollador, la mayoría de los equipos que utilizan Unreal Engine 5 están formados por cientos de especialistas, cada uno de los cuales es responsable solo de una pequeña área de trabajo. Como ejemplo, citó a un artista que se dedica exclusivamente a crear césped y optimizarlo, sin tener idea del trabajo de los demás sistemas. Con equipos de 200 a 1000 personas, es extremadamente difícil garantizar un control técnico integral: todos se mueven en su propia dirección, tratando de mejorar el juego dentro de su área de responsabilidad.
Dyack señaló que, aunque hay muchos especialistas experimentados en la industria, una parte importante de los empleados tiene solo de 2 a 5 años de experiencia. Él mismo ha estado trabajando en el desarrollo de juegos durante 35 años y ha creado sus propios motores, por lo que enfatiza: la optimización es un proceso extremadamente complejo y laborioso. Un motor universal como Unreal Engine 5 «es bueno en todo», pero los requisitos de optimización para un juego de carreras, un juego de rol de mundo abierto o un proyecto 2D son radicalmente diferentes. Para lograr un resultado de alta calidad, es necesario comprender profundamente las especificidades de un juego en particular.
El principal problema, según el desarrollador, es el estado de crisis de la industria. Afirmó que muchas empresas simplemente no tienen el tiempo ni los recursos para una optimización completa: si un juego funciona, se lanza en su estado actual, incluso si el rendimiento deja mucho que desear. En tales condiciones, el énfasis se desplaza hacia la adición de contenido nuevo, que es más fácil de vender a la audiencia que las mejoras de rendimiento "invisibles".