"Hacer que un juego funcione técnicamente y hacer que sea entretenido son cosas diferentes".
En torno al «resurgimiento» de fans de NieR Re[in]carnation se ha desatado un debate a gran escala sobre la conservación de juegos y la violación de derechos de autor.
La semana pasada, un usuario de X con el nombre de Altret anunció la creación de una versión offline no oficial del proyecto, utilizando servidores privados. Esto permitió revivir parcialmente el juego, que se cerró en abril de 2024. Sin embargo, la iniciativa se llevó a cabo sin el permiso de Square Enix, lo que inmediatamente provocó controversia en la comunidad.
Una parte de los fans apoyó el proyecto, señalando la falta de formas legales de completar el juego, cuya trama juega un papel importante en el universo general de NieR/Drakengard. Al mismo tiempo, muchos usuarios, especialmente en Japón, condenaron enérgicamente la iniciativa, calificándola de violación de los derechos de autor y falta de respeto a los desarrolladores.
En medio de la disputa, desarrolladores profesionales se unieron al debate, explicando por qué la creación de una versión offline oficial no es una tarea fácil. El programador y productor japonés Itchie, que antes trabajó en las empresas Square y SNK, señaló que los sistemas clave de los juegos online (progreso, inventario, comportamiento de los enemigos y cálculo de recompensas) suelen estar vinculados a la infraestructura del servidor. La transferencia de estos mecanismos al trabajo local requiere la resolución de muchos problemas: desde el pirateo de las partidas guardadas hasta los errores de sincronización y la pérdida de datos.
Además, los juegos diseñados originalmente para el modo multijugador requieren una reelaboración seria al pasar al modo offline: el equilibrio de la dificultad, el ritmo de las recompensas, el sistema de eventos e incluso la IA de los oponentes deben adaptarse al modo para un jugador. Según Itchie, esta «reconstrucción» se acerca más a una reconstrucción completa del proyecto que a una modificación ordinaria.
Hacer que un juego funcione técnicamente y hacer que sea entretenido son cosas diferentes. Existe el riesgo de que se pueda jugar, pero no sea interesante.
Otro programador japonés, conocido como Kei, lo confirmó por experiencia personal. Según él, al intentar trasladar el juego al modo offline antes de cerrar los servidores, resultó que los costes laborales eran comparables al desarrollo de un nuevo juego desde cero, e incluso podían superarlos.
Al mismo tiempo, el desarrollo de un juego online teniendo en cuenta el futuro modo offline es posible, pero limita en gran medida las decisiones de diseño en todas las etapas de la producción.