Un estudio de Steam revela qué géneros proporcionan el flujo de ingresos más estable

NoticiasИсточник: Crimson Desert

El estudio se basa en aproximadamente 100 mil juegos y analiza las características de los ingresos de proyectos de diferentes géneros.

Los "sandbox" resultaron ser el género comercialmente más estable en Steam. Esta es la conclusión a la que llegaron los autores del informe Steam Revenue Report, publicado por la plataforma We Love It.

Los autores señalan que los indicadores presentados en el informe son estimaciones, no datos reales de ventas. Para los cálculos se utilizó un método que relaciona el número de reseñas, el costo del juego y un multiplicador especial. Los investigadores presentan tres escenarios: conservador con un multiplicador de 20x, estándar de 35x y optimista de 50x. Principalmente, el informe utiliza la estimación estándar de 35x.

El estudio no incluyó juegos gratuitos, proyectos sin reseñas, complementos, juegos para adultos y productos que ya no se pueden comprar y para los cuales no hay un precio actual. Sin embargo, no se tuvo en cuenta el cambio en el costo de los juegos a lo largo del tiempo.

En total, los aproximadamente 100 mil proyectos analizados, según las estimaciones de los investigadores, generaron un total de aproximadamente 129.8 mil millones de dólares. Los géneros se determinaron por las seis etiquetas más populares de cada juego, por lo que un proyecto podía ser considerado en varias categorías simultáneamente.

Los investigadores compararon el ingreso mediano, el ingreso del 10% de los proyectos más exitosos y la llamada tasa de éxito (hit rate), que es la proporción de juegos que han ganado al menos 100 mil dólares en total.

Los juegos sandbox demostraron resultados particularmente sólidos en todos los indicadores. El género tiene un ingreso mediano alto y un alto indicador entre los juegos más exitosos. Además, el 27.4% de los juegos sandbox alcanzaron la marca de 100 mil dólares en ingresos, lo que convierte al género en uno de los más estables desde el punto de vista comercial.

En cuanto al ingreso mediano, después de los sandbox se ubicaron las novelas visuales, los simuladores, los juegos de rol, los juegos de terror y las aventuras gráficas.

Sin embargo, si se observan exclusivamente los mayores éxitos, el panorama cambia. En cuanto a los ingresos del 10% superior de los proyectos, los shooters están casi a la par con los sandbox, seguidos por los juegos de rol y los juegos de carreras.

Pero los juegos de plataformas resultaron ser de los menos exitosos. A pesar de la existencia de grandes proyectos exitosos como Sonic y Celeste, en promedio, los juegos de este género muestran ingresos relativamente bajos.

El estudio también muestra cómo ha cambiado el atractivo comercial de los géneros a lo largo del tiempo. Para ello, los autores compararon el ingreso mediano de cada género con la mediana de todo el mercado: un valor superior a uno significa un resultado mejor que el promedio, y un valor inferior a uno, peor.

Una de las tendencias más notables fue la reducción de la brecha entre géneros. Aproximadamente desde 2020, hay menos categorías que pueden ganar más de cinco veces la mediana general, mientras que aumenta el número de géneros con indicadores por debajo del promedio.

Los resultados de los sandbox fueron particularmente impresionantes en la década de 2010. En 2017, su ingreso mediano alcanzó aproximadamente 15 veces el valor de la mediana general del mercado.

Aproximadamente en el mismo período, los "roguelikes" alcanzaron su punto máximo. Siguen siendo exitosos, pero en los últimos años su ventaja con respecto al mercado ya no es tan grande.

Los juegos de terror, las novelas visuales y los juegos de rol generalmente mantuvieron indicadores ligeramente por encima del promedio del mercado. Los shooters, a pesar de la gran cantidad de proyectos individuales extremadamente exitosos, experimentaron una relativa caída en la primera mitad de la década de 2020.

Los juegos de plataformas, por el contrario, empeoraron sus indicadores de manera particularmente notable después de 2020, cayendo significativamente por debajo del nivel mediano del mercado.

Al mismo tiempo, los autores del informe enfatizan que los resultados obtenidos no deben interpretarse como estadísticas de ventas precisas. Todos los indicadores son calculados, y la cantidad de juegos lanzados en diferentes géneros varía mucho. Por lo tanto, los ingresos en algunas categorías pueden distribuirse entre un número mucho mayor de proyectos.