
¿10 años de añejamiento le sientan bien? Recordamos Gears of War: Judgment
Traducido con IA del original en ruso.
Gears of War se considera con razón una de las franquicias insignia de la división de juegos de Microsoft. La saga cuenta con cinco entregas principales que han pasado por tres generaciones de consolas Xbox, un título de táctica por turnos, un juego móvil casual y un «caballo negro». Este último es el protagonista de la reseña de hoy. Odiado por los seguidores de la serie: Gears of War: Judgment.
Una narrativa vergonzosa
Todas las entregas numeradas de la saga representaban una aventura costosa y prolongada. La trama estaba enmarcada por una puesta en escena cinematográfica, una historia profunda del mundo circundante y personajes bien desarrollados. Tras la fachada de una película de acción militar ruda con toques de terror se ocultaban problemas humanos comprensibles. Una amistad sólida; la hermandad del ejército; un amor evidente, aunque inoportuno e intempestivo; conflictos generacionales; restricciones políticas en nombre del orden y la seguridad; el separatismo de los disidentes; la guerra por los recursos y la supervivencia de pueblos y razas enteras.
Hace 10 años, tras la entrega final de la primera trilogía, People Can Fly lanzó una precuela subtitulada Judgment. El juego suele considerarse una parte débil e innecesaria de la saga. ¿Es realmente así el proyecto? ¡En absoluto! El público objetivo, que había saboreado la trilogía de Gears of War, no esperaba encontrarse con un shooter de arena sin argumento.
Todo el argumento de Judgment cabe en una sola frase estructurada con rapidez: el escuadrón del teniente Baird va al centro de control de lanzamientos de misiles, desobedece una orden y lanza un misil militar para detener el avance de los Locust — por ello llevan al equipo a un consejo de guerra y deciden su destino. No se puede decir que la trama de las entregas principales de Gears of War sea compleja, pero incluso en esa comparación queda en evidencia la pobreza argumental de Judgment.
Lo escrito arriba es toda la trama. Ni desarrollo de personajes durante la travesía, ni recuerdos del pasado, ni sucesos memorables en las locaciones. En todo el proyecto hay unas 7 u 8 cinemáticas: la inicial, una por cada uno de los cuatro protagonistas durante sus declaraciones testimoniales y un par en el desenlace. Todas estas cinemáticas transcurren en la sala del tribunal. Los héroes repiten prácticamente las mismas frases en diferente orden: «fue duro», «nos rodearon y decidimos abrirnos paso», «la cosa estaba fea», «¿quién si no nosotros?».
Sin embargo, tras la impotencia narrativa se escondía el ingenio jugable. People Can Fly entendía que no podrían competir con la grandeza de la trilogía ni en puesta en escena ni en lo narrativo, sin importar el presupuesto. Parece que la premisa y las declaraciones existen únicamente para que todo el juego no transcurra bajo el acompañamiento de personas gritándose entre sí o gritándole a los Locust, donde los protagonistas no tuvieran que decir una sola palabra. Lo que verdaderamente evolucionó en la nueva entrega de la franquicia fue la velocidad y el caos de los combates.
¿Quién eres, guerrero?
Gears of War: Judgment es un shooter de arena clásico en una época en la que todavía no estaba de moda; no obstante, las ideas sobre las que se apoya su jugabilidad son capaces de sorprender 10 años después y hacer que uno se pregunte: «¿Por qué nadie hace esto hoy en día?».
El bucle de juego es sencillo. Hay 4 personajes jugables y, más allá de la apariencia y la voz, cada uno se diferencia del otro... en nada. A cada protagonista se le asigna un tramo del recorrido: un nivel grande dividido en 5 o 6 arenas pequeñas conectadas mediante pantallas de carga. Limpias la zona, llegas a la puerta y se produce una «carga» en forma de animación donde nuestros héroes abren la puerta tácticamente, entran y la cierran tras de sí. Y así se repite todo hasta el final del juego.
A diferencia de las entregas numeradas, donde podían relajar al jugador con cinemáticas o diálogos antes de sumergirlo en el fragor de la batalla, Judgment es directo en el diseño de niveles. Das un par de pasos hacia adelante y ves ante ti el próximo campo de batalla. Pero hay que reconocer algo: los escenarios están trabajados hasta el más mínimo detalle. Esto aplica tanto al aspecto visual como al práctico.
El ritmo del combate aumentó aproximadamente al doble, al igual que la cantidad de enemigos por enfrentamiento. Debido al diseño tipo arena de los escenarios, los enemigos presionan con superioridad numérica y buscan rodear al escuadrón, obligando al jugador a salir de su posición segura. Esto obliga a correr por toda la arena, cambiando constantemente de cobertura. Los adversarios provocan al jugador a responder con presión ofensiva, algo que no ocurría en las entregas principales, donde se priorizaba la guerra de posiciones por encima del caos y el frenesí. La munición de los héroes se redujo a la mitad, al igual que la cantidad de suministros que se pueden recoger. Esto obliga a usar todo el armamento que ofrece el juego.
Además, People Can Fly, sin exagerar, se atrevió a tocar lo sagrado: ¡el control! A pesar de la lluvia de explosiones y balas silbando, la serie Gears es un juego pausado. Marcus Fenix (el protagonista de las entregas numeradas) es un armario andante que apenas puede caminar, y mucho menos correr. En el momento de su lanzamiento, el primer Gears of War tenía un sistema anticuado para cambiar de arma, en el que primero había que seleccionar las granadas en la cruceta de inventario para luego utilizarlas. Además de una ranura separada para la pistola.
Todo eso se descartó para convertir a Judgment en un shooter dinámico y clásico de la década de 2010. Como mandaba el viejo Jefe Maestro: con un botón disparas y con otro lanzas granadas al instante. Ya no hace falta esperar la animación de giro para ver la trayectoria: mantienes pulsado el botón y ves de inmediato hacia dónde volará la granada. Sueltas y, en ese mismo segundo, con un rápido movimiento de brazo, el personaje envía el proyectil exactamente a donde señala el arco.
Los giros se volvieron más rápidos, así como el caminar y el esprintar. El personaje solo puede llevar dos armas. La pistola en Judgment ahora ocupa uno de los dos espacios disponibles, y el cambio de armamento ya no se hace con la cruceta, sino con el botón Y, habitual en el género. Con el número de enemigos prácticamente duplicado, este aumento considerable en la dinámica transforma los combates de Judgment en un frenesí de disparos, un banquete virtual de sangre y extremidades mutiladas.
Junto al cambio de ritmo, lo que causó desconcierto entre los seguidores fue el sistema de recompensas tras despejar cada arena. Según el éxito y la pericia en el combate, el personaje acumula una barra de rendimiento compuesta por tres segmentos: al llenar uno, se otorga una estrella. Si hieren al héroe en combate, la barra disminuye lentamente. Si usas siempre la misma arma, la barra apenas sube. ¿Avanzas por la arena como una sierra a través de los Locust, pero no usas granadas, escudos ni ejecutas a nadie con la motosierra? Al final recibirás una sola estrella.
¿Qué aportan las estrellas? Judgment se lanzó en una época en la que las microtransacciones se consideraban un sacrilegio. Gracias a su desempeño en combate, los jugadores desbloqueaban apariencias para personajes y armas en el multijugador. Y si el jugador completaba la campaña individual con ingenio, al alcanzar 45 estrellas se desbloqueaba un capítulo de 3 a 4 horas con mayor carga narrativa, que sumergía a los jugadores en la historia de la tercera entrega desde otra perspectiva. Este capítulo ofrece la experiencia clásica de Gears. Sin arenas, sin estrellas. Todo aquello por lo que millones de jugadores amaron la franquicia: bromas, puesta en escena, trama y la pesadez de armarios con rifles de asalto. La verdad sea dicha, ¡esta expansión narrativa está muy bien lograda!
El sistema de recompensas y la división de los niveles en mini-arenas siguen funcionando 10 años después. Es importante entender que los jugadores no esperaban encontrar en un juego llamado Gears of War una suerte de Devil May Cry sin narrativa, y mucho menos con pantallas de estadísticas constantes cada 10 o 15 minutos.
Archivos clasificados
Además de un bucle de juego distinto, Judgment ofrece un concepto poco habitual.
Al comienzo de cada arena aparece el icónico engranaje con la calavera en forma de símbolo espectral; al activarlo, se propone al jugador superar la arena bajo condiciones más difíciles. Por ejemplo, junto con el ataque principal de los Locust saldrá una decena de Boomers armados con lanzagranadas, mientras que tú solo cuentas con un revólver. O el campo de batalla se llenará de granadas de humo, reduciendo la visibilidad. Una sección contrarreloj donde debes despejar toda la zona a tiempo; de lo contrario, el Martillo del Alba impactará desde el cielo y calcinará toda la arena en cuestión de segundos junto con el jugador. Asaltar una fortificación desde lejos, pero armados únicamente con machetes. O bien, el jugador puede utilizar cualquier arma, pero inicia el asalto sin munición.
Modificadores de este tipo están presentes en cada nivel y, salvo un par de combates por tiempo, ¡no hay dos iguales! Todas las calaveras están cuidadosamente diseñadas y perfectamente equilibradas. Y si fracasas, en el siguiente intento no podrás recurrir a tácticas memorizadas: los enemigos cambian tras la muerte del escuadrón. Primero tendrás una arena repleta de lanzallamas y Boomers con lanzagranadas, y tras morir, de ballesteros y Boomers con espadas. La rotación de enemigos y los desafíos otorgan una sensación de superación y una bonificación para acumular puntos y estrellas.
Reinventar la rueda
La saga Gears conquistó a los jugadores gracias a unos gráficos vanguardistas y la campaña cooperativa. Pero lo que retenía a la comunidad era el modo multijugador. Su base residía en combates por equipos de 4 contra 4 o 5 contra 5, trasladando las mecánicas de movimiento y combate de la campaña principal. People Can Fly intentó ofrecer una perspectiva diferente del bucle jugable, pero dio un vuelco a lo que funcionaba a la perfección en el multijugador y no requería un replanteamiento. No se puede decir que saliera bien; al contrario. A los seguidores simplemente no les interesaban los experimentos.
Lo primero que llama la atención es el ritmo acelerado de las batallas, lo que arruina la planificación táctica. Si en la serie principal la táctica de equipo y la velocidad de reacción iban de la mano, en Judgment siempre gana el equipo cuyos jugadores presionan los botones con mayor rapidez. El segundo detalle radica en el diseño de los mapas: se perdió la simetría que equilibraba las oportunidades de los jugadores. En Judgment, los mapas carecen de una estructura general y de una división clara en zonas. Son un único y enredado «organismo» que brinda numerosas oportunidades para emboscadas y ataques a traición. El espíritu de equipo se desvanece también porque los mapas obligan a menudo a los jugadores a dispersarse.
Además, en Judgment desapareció la mecánica de reanimación. Ya no se puede derribar a un rival para luego rematarlo. Cuando la salud llega a cero, el personaje muere al instante. En cierto momento te descubres pensando que lo que ves en pantalla es prácticamente un Call of Duty en tercera persona. Sí, resulta divertido durante un rato. Es una experiencia distinta e interesante, pero por la que nadie había pedido. La decisión de eliminar a los Locust de los enfrentamientos multijugador sentenció el juego competitivo para los fans: ahora eran simplemente humanos contra humanos.
Por supuesto, Judgment incluye el modo Horda, emblemático desde la segunda entrega. Sin embargo, ni este ni otros modos pudieron salvar un multijugador que nació muerto, cuando era precisamente la razón por la que muchos compraban el título.
Diagnóstico
Gears of War: Judgment es un juego notable centrado en la locura y el caos del combate. No obstante, es un exponente francamente flojo y desabrido dentro de la serie Gears. Dejando de lado el capítulo adicional de la campaña, aquí no hay nada de lo que enamoró a los fans de la franquicia. Ni una trama con dramatismo cinematográfico, ni una producción de alto presupuesto, ni un multijugador emblemático. El juego llegó demasiado pronto. El público no estaba preparado para el cambio y, como era de esperar, lo recibió con hostilidad.
Sin embargo, Judgment puede brindar un verdadero disfrute a los recién llegados que no conozcan la franquicia. O a aquellos jugadores que deseen descargar tensiones en la ambientación de su universo preferido. Mirando hacia atrás 10 años, Judgment se ganó a pulso el rechazo de los fans. Pero hoy en día el juego se mantiene como una propuesta singular frente a otros shooters de arena. En 2023, juegos como Gears of War: Judgment hacen tanta falta como el aire.
Pros
- Caos de combate perfectamente equilibrado
- Arenas atractivas y funcionales con rotación de enemigos
- El sistema de desafíos mantiene una tensión constante y brinda una sensación de superación
- Un apartado visual que ha envejecido de maravilla
- Un grato añadido en forma de capítulo argumental adicional
Contras
- Puesta en escena nula: un argumento barato y simplista
- Personajes que no despiertan el menor interés
- El apartado multijugador perdió todas las señas de identidad de la saga
- La campaña principal se completa en unas 4 horas.
- Para desbloquear el capítulo argumental adicional es necesario esforzarse al máximo
No te pierdas nuestras noticiasAñade este sitio a tus fuentes preferidas para vernos más a menudoAñadir en Google

















