Hacer un videojuego es muy difícil. Los creadores de Manor Lords recorrieron un largo camino hasta el acceso anticipado. Sí, el proyecto tuvo una cálida acogida, un millón de copias vendidas y reconocimiento general. Pero, ¿hay razones para elogiar el juego aparte de la historia de que lo hizo una sola persona?
Гжегож Стычень — безумно талантливый человек. Он смог убедить всех, что сделал Manor Lords в одиночку, получил признание аудитории и продал дело своей жизни тиражом в 1 000 000 копий! Хотя и сделан был продукт силами как минимум 50 человек, о чём говорится в титрах.
Но вот я, как игрок, мечтаю, чтобы игра превратилась из хайповой заготовки в полноценный экономический и градостроительный симулятор с боями в реальном времени. Сейчас она таковой не является.
Реализм, а не удовольствие
Как «градострой» Manor Lords иногда даже работает. Она предлагает необычный взгляд на устоявшиеся механики — например, вся работа происходит в реальном времени и её делают конкретные жители деревни, погоняя волов и тягая тележки. Это добавляет шарма и заставляет пристально следить за жизнью подданных... Первые полчаса. Потом поселение начинает разрастаться и уже становится недосуг — ведь с ростом населения появляются и новые проблемы.
С наступлением зимы начинает не хватать еды, хотя вроде и на охоту одну семью определил, а другим построил хижину фуражиров и отправил собирать ягоды. Но ресурсы на карте конечны, а значит надо придумывать новые способы добывать пропитание: засеивать поля разнообразными культурами, ища при этом плодородную почву, переделывать зерна в муку, а после в хлеб; определять хозяйства на посадку огородов или разведение куриц; торговать с другими регионами и закупать припасы.
Только вот каждое описанное выше действие требует от игрока целой цепочки экономических решений. Всё цепляется одно за другое: для засевов полей нужна специальная постройка, куда нужно определить свободную семью. Чтобы её построить нужна древесина, а для этого придётся строить дом лесорубов и определять туда ещё одну семью. Звучит интересно на бумаге, но по факту всё упирается в тысячу мелочей!
Баг на баге, новой игрой погоняет
Но что делать, если стартовые пять семей так и останутся жить в вашей деревне на целый год, и никто больше не придёт? В одной из попыток разобраться в Manor Lords у меня это и случилось — мне не хватало людей, чтобы заниматься всем и сразу, а новые просто не прибывали. Баг? Скорее всего.
Раз уж упомянули торговлю, то вспомню забавную историю с волами — они здесь таскают брёвна, перевозят грузы на ранних этапах игры. Деревня разрастается, жителей много, все при деле, а значит нужно больше животных, чтобы быстрее строить и торговать. Возведя дом для торговли скотом, я закупил волов и стал ждать, когда они прибудут в уже построенные хлева. А они просто туда не добавились — двое из купленных остались стоять в хлеву торгового дома, а остальные четверо разбежались, потому что «у них не было хлева». Деньги потрачены, волы разбежались, деревня разорена, жители доедают корешки дуба этой зимой, катка запорота.
Недостаток информации — бич Manor Lords
Проблема была в том, что покупать таким образом животных нельзя — нужно заходить в хлева, и один раз за игровой месяц закупать одно животное в конкретное строение! И эта ситуация описывает текущую версию Manor Lords (на момент написания материала) более чем ёмко.
Каждое действие, которое должны предпринять поселенцы, связано с десятком пусть и реалистичных, но ни разу не весёлых механик. Купить волов только тут, развести овец только тут, луки и пики можно делать только тут — активных окон, чтобы следить за происходящим, будет столько, что они просто загораживают весь экран. Потому что в игре даже отслеживания банальной траты ресурсов нет.
В какой-то момент у меня случился дефицит досок — это важный строительный материал на поздних этапах развития поселения. Их никогда не было больше 1 или 2, а то и вовсе исчезали сразу. Куда они уходят я посмотреть не мог — интерфейс не даёт такой возможности. Пришлось кликать на каждое здание, каждое хозяйство в деревне, чтобы понять, что за доски происходит настоящая война: мастеры луков тянут доски к себе без остановки, тогда как мастерская по созданию щитов к себе — остальным просто не доставалось. Спасибо, что хоть работу мастерских позволяют поставить на паузу!
А как же сражения?
При этом оружие, щиты и доспехи — важная часть игры, ведь они требуются для армии, которая набирается из поселенцев мужского пола. Горожанам придётся защищать себя от набегов разбойников, участвовать в разборках с соседним лордом в одной из кампаний — это прикольная деталь для «градостроя». Однако и здесь разработчиком управляла догма «Реализм превыше всего!»: если набрать ополчение из вашего населения, то почти вся работа в деревне станет колом, ведь мужчины уйдут на войну, а женщины и дети не могут работать настолько же эффективно. Придётся воевать быстро и стремительно, но ещё и безопасно — иначе деревне каюк, если много мужчин умрёт на войне.
Есть и наёмные войска, но они нанимаются за конкретную валюту «казна», которую надо добывать отдельно. Да и основой армии они стать не могут — это конечные, дорогостоящие юниты с оплатой раз в месяц! Их можно позвать на подкрепление, но не воевать ими на постоянной основе.
Техническая конфетка, а не шоколадка. Почти
А что в игре действительно радует, так это техническое исполнение — графика великолепна, музыка погружает и работает на атмосферу, следить за каждым жителем интересно и забавно. Если бы не баги механик — это было бы почти безупречно. Порадовало, что Slavic Magic проделали в том числе отличную работу по оптимизации — на ультра-настройках никогда не было проблем с частотой кадров, зависаниями или вылетами.
Analysis
Manor Lords хочется и ругать, и хвалить одновременно.
Журить за кучу невесёлых, вводящих в ступор, механик, где упор сделан не на удовольствие от игрового процесса, а на реализм. Нельзя не упомянуть отсутствие нормального интерфейса, режима обучения, а также понимания куда идут ресурсы деревни. Баги, из-за которых приходилось три раза начинать новую игру, в ту же копилку.
При этом проект хочется хвалить за красивую графику, за отличный музыкальный ряд, дотошность в каждом аспекте, который уже есть в ранней версии. Оптимизация — бич современной игровой индустрии, — не забыта и работа проведена колоссальная.
Главная проблема Manor Lords — она всё ещё нуждается в большом объёме работ. Представленная сегодня ранняя версия не более, чем прототип — об этом говорит десяток иконок с замочками чуть ли не в каждом элементе игры. В обзоре не были упомянуты прокачка, указы, дипломатия и ещё много всего — потому что всё это до сих пор имеет плашку «На доработке», а доступны в этих вкладки только заготовки механик!
А вы, если хотите поиграть в действительно качественный градостроительный и экономический симулятор в средневековье — обратите внимание на Farthest Frontiers. После Manor Lords захотелось вернуться именно в неё.
***
За ключ для пресс-версии выражаем благодарность издательству Hooded Horse.
Все изображения в материале принадлежат Slavic Magic и Hooded Horse.