Страдающее средневековье. Обзор ранней версии Farthest Frontier

Градостроительных симуляторов на рынке видеоигр хватает. Даже средневековых «градостроилен» в том же Steam. Но создатели популярного диаблоида Grim Dawn не испугались конкуренции и сделали стратегию, которая не отпускает после постройки всех зданий и улучшения жизни города. Ну, насколько это позволяет сделать ранняя версия.

Farthest Frontier одновременно сложная, но и расслабляющая игра. Разработчики будто нащупали закономерность: сначала развитие города кажется простым и незатейливым, затем механик становится больше, а игровой процесс — сложнее. Когда кажется, что дела пойдут прахом, а население вымрет, усилия игрока вознаграждают, и вновь выводят его на плато спокойствия.

В первую очередь эта игра не об устройстве города, а о выживании людей. Поселенцам нужна еда, вода, чистые дома, одежда и обувь, а также человеческие блага — мыло, уборка отходов и развлечения. Но суровое средневековье, на ранних этапах, не подразумевает пятизвёздочных развлечений. На протяжении 20 лет поселенцы моего города Штильбург жили впроголодь, работали из последних сил, замерзали зимой без дров, чтобы весной вновь сражаться за выживание.

Смена сезонов и окружающая среда — ключевой фактор выживания поселения. Весной поселенцы будут возделывать поля, собирать ранние травы и ягоды. Летом и осенью собирать урожай, торговать и заготавливать дрова на зиму. Часть зимы город будто замирает — никто не показывает носа из дому, пока не пройдёт сезон бурь и метелей. Затем цикл жизни начинается заново. И придётся планировать дела поселения каждый год.

Ещё один фактор счастливой жизни — место, где будет город. Никогда не ставьте «случайную генерацию» при создании новой игры. Выбирайте карту «равнины» или «озёрный край», если хотите расслабляющего, интересного и нераздражающего игрового процесса. Горы и засушливый пустырь — это для хардкорщиков, которые будут на протяжении десятка часов выравнивать землю для возведения домов на холмах и бороться с нехваткой воды.

Для постройки жилья, амбаров, складов с ресурсами и других полезных зданий понадобятся ресурсы. Сначала это будут дрова и камни, затем придётся делать доски, строить шахты для добычи глины, железа и золота. И сбор ресурсов здесь сделан удобно: игрок нажимает кнопку сбора, выделяет зону зажатой левой клавишей мышки, а рабочие отправляются валить деревья и долбить камень.

С добычей сложных ресурсов так не выйдет — придётся развить мэрию до второго уровня и делать шахты, где шахтеры будут долбить карьеры и собирать руду из месторождений. А делать это придётся, ибо высокоуровневые постройки требуют самых редких материалов. Без плавильни и кузницы у города не будет защиты, а мельница и пекарня обеспечат людей хлебом при удачном урожае.

И если большинство строений работают сами по себе, ведь главное наличие работников, то некоторым придётся уделять постоянное внимание. На базар приезжают торговцы, с которым нужно вручную взаимодействовать; у полей семенной оборот длится три года, а значит придётся планировать и менять посевную; поголовье скота болеет от плохого корма и придётся иногда нажимать на кнопочку «slaughter» (с переводом есть некоторые проблемы) и забить коровок для пропитания — не пропадать же добру!

У некоторых построек, вроде домика рыбака, охотника и собирателей придётся часто менять зоны добычи — ресурсы на карте истощаются, поэтому придётся искать новые места с корешками, птичьими гнёздами или косяками рыб. Но разработчики решили не идти в глупый и ненужный хардкор — со временем кустики обрастают ягодами, птицы приносят яйца в гнёзда, а лечебные травы появляются из-под земли. И вновь начинается смена зон деятельности.

Из-за этого в Farthest Frontier играешь даже спустя 20 часов. Не отвлекаешься на проблемы города раз в 10 минут, а сидишь, прикованный к экрану. Игровой процесс не останавливается и постоянно требует внимания. Да, через какое-то время город будет жить автономно, без вмешательства игрока, но это будет в далёком «эндгейме».

На процветающий город будут совершать набеги бандиты — для защиты придётся строить стены, сторожевые башни и тренировать солдат в казармах. Последних придётся обеспечить оружием и доспехами, платить зарплату. Иначе недовольство будет расти и со временем солдаты покинут пост. Не забыв прихватить нажитое на службе добро, часть казны и продуктов.

Подмеченный во время игры нюанс — иногда от налётчиков удаётся откупиться. В очередном набеге, бандиты побежали через золоторудную шахту, но не пошли дальше. Выгребли из хранилища всё, что там было (50-60 единиц золотой руды) и… Ушли восвояси! Если терять жителей в неравной схватке не хочется — бейте в колокол, собирайте людей в гарнизоне и дайте налётчикам пограбить. Через время бандиты уйдут.

Кому не повезёт встретиться с негодяями, остаться на улице в бурю или заблудиться в лесу и найти логово волков, придётся хоронить. Для этого существует постройка «кладбище» — остальное сделают жители городка сами. Однако если поселенец погиб в чаще леса, то там и останется, а с ним пропадут и вещи — другие жители не рискнут идти за трупом в далёкие дали. Если трупы некуда будет убирать — скоро поселение охватят болезни, а без должного лечения в больнице случится эпидемия. Умереть, может, и не умрут, а вот работа остановится.

Кладбище, как и индустриальные постройки, не приносят привлекательности близлежащим домам. Процент привлекательности определяет, насколько людям нравится или не нравится жить в конкретном доме. Придётся окружать жителей досугом, растениями, статуями и алтарями. В красивом месте и жить приятнее — так думают и поселенцы Farthest Frontier. Но раскошелиться на них придётся мэру, то есть игроку. Некоторые постройки требуют вложения денег, а добыть их — та ещё задачка.

Действенный способ — бартер. Построив базар и привлекая торговцев из других городов, придётся сравнивать цены, продавать и перепродавать ресурсы по выгодному курсу. Игра позволяет отследить колебания цен и подскажет, насколько выгодной будет сделка. Единственным минусом станут нерасторопные работники базара — долго носят нужные вещи, а торговец к этому времени уедет. Мой городок Штильбург существовал благодаря торговле, выручая каждый новый год тысячи золотых за железо, уголь, глину и предметы быта.

Развитие производственных построек происходит вручную. Улучшения ускоряют производство, но некоторые ремесленники получают новые рецепты. Мастер по лукам научится делать арбалеты, охотник — ставить ловушки. Каждое улучшение делает жизнь поселения лучше — это не галочка во вкладке прокачки. В голодный год охотник в капкан белку поймает и прокормит людей, а арбалет из домика лучника убьёт налётчика быстрее и с дальнего расстояния. И это пара примеров.

Увы, в раннем доступе никуда без багов. Иногда при загрузке сохранения жители бросают дела и багаж, начинают заниматься не тем, чем нужно — лечится перезагрузкой, как и другие баги. Выравнивание земли работает странно — крутой склон всё равно остаётся, и возвести строение невозможно. Некоторые предметы или статусы не переведены — игра об этом любезно сообщит сообщением «Localization not fount», но по иконке легко догадаться, что это такое.

Analysis

Пусть Farthest Frontier и в раннем доступе, но контента хватит на добрые 30-50 часов. Это хороший градостроительный симулятор, который требует внимания игрока, а постройка города оборачивается драмой с элементами выживания. Игра подбрасывает испытания и награждает за их выполнение моральным удовлетворением от очередного прожитого года. Зацепили мини-игры в некоторых строениях, вроде засевания полей и торговли на базаре — сделаны просто и не дают заскучать. Улучшение поселения не для галочки — постройки дают ощутимые бонусы. А главное — в Farthest Frontier не становится скучно спустя 10-15 часов игры, как в других градостроительных симуляторах. 


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!