Monstruos del socialismo polaco. Reseña de terror Cronos: The New Dawn

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08 sep. 2025 18:00

No todo sale según lo planeado

Cronos: The New Dawn nos envía a unos años ochenta alternativos, donde la vitrina del futuro socialista se ha convertido en ruinas. Después de despertar en un sarcófago misterioso y una breve prueba que recuerda a una prueba de replicantes, nos encontramos en las calles de Nueva Aurora.

En su día, fue una ciudad modelo, inspirada en la Nueva Huta real, un gigantesco distrito socialista de Cracovia, concebido como la "ciudad ideal" de la era estalinista, un símbolo radiante del triunfo del socialismo. Ahora está sumida en un crepúsculo eterno. Una epidemia llamada La Fractura ha extinguido toda la vida, dejando solo anomalías temporales y horribles mutantes llamados Huérfanos.

En el papel del Viajero ND-3576, un agente de la Unidad, nos sumergimos en el pasado a través de fallas temporales para arrebatar de las garras del Cambio a aquellos que juegan un papel clave en esta historia. El Viajero anterior murió, y ahora ocupamos su lugar, porque "esa es nuestra misión".

A primera vista, el objetivo parece noble. Pero a medida que avanzamos, la heroína, y el propio jugador, comienzan a tener dudas. No estamos salvando a las personas en sí, sino que solo extraemos sus esencias, una huella mental, por así decirlo. Salvamos, en esencia, privándolos de su existencia humana. Y con cada extracción, la conciencia del Viajero se entrelaza cada vez más con las personalidades de los extraídos, dando lugar a alucinaciones, fragmentos de recuerdos ajenos e imágenes inquietantes del pasado. ¿A quién estamos salvando realmente y para qué? ¿Y son siquiera sus pensamientos?

La historia debe ser reconstruida a partir de fragmentos: documentos encontrados, fragmentos de diarios y voces del pasado que salen a la superficie. Poco a poco, se dibuja una imagen donde las tragedias personales coexisten con una catástrofe a gran escala. Pero cada nuevo descubrimiento no solo da respuestas, sino que también genera nuevas preguntas, aún más complejas.

Si lo deseas, detrás de la fachada del terror de acción puedes vislumbrar temas mucho más profundos: la confrontación entre la humanidad y los ideales inhumanos, el transhumanismo, la supresión de la individualidad en nombre del bien común, las representaciones pervertidas del colectivismo. Y comprender que incluso las buenas intenciones en este mundo pueden convertirse en una pesadilla.

La trama intriga e impulsa a seguir adelante, pero, por desgracia, no se puede decir que sea realmente satisfactoria. Es nebulosa, a veces confusa, e incluso si se recogen todas las notas, se escuchan los audiodiarios y se conversa extensamente con el Vigilante, uno de los personajes clave, no se obtendrán respuestas definitivas.

El giro final, en el contexto de la tragedia que el juego se esfuerza tanto en construir, parece francamente primitivo. Aunque también sumamente humano, simplemente ya no sorprende. Pero para llegar al menos a las migajas de la verdad, primero hay que sobrevivir. Y recordar lo principal: no permitas que se fusionen.

Resident Space

Si has prestado atención al subtítulo, es posible que ya hayas comprendido a dónde quiero llegar. En Cronos no hay absolutamente nada que no puedas encontrar en representantes reconocidos del género. Es un producto artesanal en sumo grado, hecho, por así decirlo, "según el libro de texto". Y en esto, por supuesto, hay tanto ventajas como desventajas.

Pero es especialmente divertido que el juego, que nos advierte de los "monstruos del colectivismo" a los que en ningún caso se les debe permitir unirse, sea en sí mismo una compilación, una unión de rasgos de muchos otros terrores mucho más reconocibles.

Cronos se mantiene fiel a las tradiciones del terror de acción: tendremos que explorar con cautela lugares sombríos, luchar contra monstruos en condiciones de escasez de recursos, buscar objetos útiles y resolver pequeños rompecabezas para avanzar en la trama.

La estructura del juego recuerda a los clásicos del género: con un centro central al que regresamos periódicamente para dirigirnos a nuevas áreas de Nueva Aurora en busca de un nuevo objetivo. Algo así como el salón principal de la comisaría de Raccoon City de Resident Evil 2.

En el camino nos espera un conjunto estándar, pero probado con el tiempo, de desafíos de género: buscar fusibles y llaves, abrir cerraduras de código y recolectar metódicamente recursos, solo para llegar a la siguiente sala de guardado.

En algún lugar, con la ayuda de un dispositivo emisor, tendremos que controlar anomalías temporales, rebobinar el tiempo para objetos individuales del entorno. Por ejemplo, tienes un piso derrumbado en tu camino; con la ayuda del emisor, se puede restaurar para seguir adelante. En algún lugar, trazar una cadena de conductores eléctricos para alimentar un generador.

A veces hay segmentos con plataformas gravitacionales que permiten moverse entre fragmentos individuales de un mundo destrozado. Esto da la oportunidad de observar la realidad circundante desde otra perspectiva y sentir mejor la magnitud de la tragedia.

Todos estos elementos y rompecabezas no detienen al jugador por mucho tiempo; simplemente no tienen ninguna posibilidad, tan simples son. Sin embargo, añaden un poco de variedad a la exploración, aunque a veces se perciben como una forma banal de obligar al jugador a dar un rodeo adicional y alargar el recorrido.

Y, por supuesto, todas estas incursiones no están exentas de enfrentamientos. Las batallas en Cronos se convierten en una continuación natural de la exploración: detrás de cada puerta o giro puede esconderse un Huérfano, y el ruido en la habitación contigua, por regla general, no augura nada bueno.

Horror colectivo

El sistema de combate en Cronos se equilibra en la línea entre la pesadez y la capacidad de respuesta. Nuestra heroína está encerrada en un enorme traje espacial, el Caparazón, que no le permite realizar carreras o esquivas, algo que a veces se echa mucho de menos, especialmente cuando los enemigos presionan con números o la encierran en pasajes estrechos.

Pero tiene acceso a una carrera infinita, no limitada por la resistencia humana, y ataques cuerpo a cuerpo, que le permiten golpear y pisotear a los oponentes, como lo hizo Isaac Clarke en Dead Space. Al igual que allí, esto ayuda a ahorrar municiones: primero disparas a las extremidades, luego rematas cuerpo a cuerpo.

El arsenal de la protagonista es sencillo, pero exquisito. Solo siete tipos de armas, y casi cada una se siente como una variación sobre un tema familiar, pero con su propio carácter, expresado en un modo de disparo alternativo. La "Espada" básica apuesta por potentes disparos cargados que ayudan a lo largo de todo el juego, mientras que su versión avanzada, el "Cortique", tienta con un modo automático que quema la munición en un instante.

Un par de escopetas son ideales para pasillos estrechos: permiten contener a una multitud o acabar rápidamente con un objetivo grande. Los rifles automáticos funcionan de manera fiable a media distancia y, si se desea, permiten disparar a los enemigos desde lejos, aunque esto no suele ser necesario.

Completa la composición la ballesta BFG, que desintegra todo a su paso. Es cierto que en la primera partida solo tendrás dos cargas (no encontré más), y la fabricación de munición para ella solo se desbloquea en "Nueva partida+".

Además de las armas de fuego, el Viajero tiene minas: se pueden colocar en la superficie o lanzar directamente a los enemigos con un resultado predecible. Lo principal es la Antorcha, un lanzallamas integrado en la armadura de la heroína que permite quemar cadáveres. Esto es realmente importante, porque los enemigos muertos se convierten en alimento para los supervivientes. Si se les permite fusionarse, ya no se trata de un simple oponente, sino de algo mucho más peligroso que se hará más fuerte con cada cuerpo absorbido.

La variedad de oponentes es pequeña, pero suficiente para mantener al jugador en tensión. Entre ellos hay algunos que se esconden en la biomasa, agarrando a la víctima con tentáculos, otros que explotan con salpicaduras venenosas, cuerpos fusionados que se arrastran por las paredes y el techo, y monstruos comunes que simplemente "se abalanzan" sobre el jugador.

Estos últimos son potencialmente los más peligrosos: son capaces de absorberse entre sí, haciéndose cada vez más fuertes y creciendo hasta convertirse en enormes mastodontes capaces de absorber una montaña de balas.

Por supuesto, las versiones mejoradas también se encuentran por separado, pero en esencia solo se diferencian por la presencia de espinas, armadura y la capacidad de atacar con tentáculos a distancia.

Las batallas contra jefes se basan en los mismos principios conocidos: el jugador está encerrado en una arena, en la que se esparcen generosamente barriles explosivos y cajas de munición. Todo lo que se requiere es disparar metódicamente a los puntos débiles brillantes que se exponen al contacto con el fuego.

Hay pocos jefes, y no impresionan por su variedad: un voluminoso saco de carne reemplaza a otro, a veces estos "sacos" se duplican, y los hábitos solo difieren en detalles, como una "teletransportación" muy lenta o la capacidad de invocar minions.

La batalla final es la que más se diferencia, donde tendrás que saltar por plataformas gravitacionales y esquivar ataques de área. Pero incluso así, no se convierte en una prueba agotadora: pude destruir a todos los jefes, excepto los dos últimos, al primer intento, y a los últimos, al segundo. Porque entre los oponentes del jugador no solo hay monstruos, sino también la gestión del inventario y los recursos.

El enemigo más temible

Decir que el inventario en el juego es limitado es quedarse corto. Es la creación más despiadada de todo el juego, que alarga la partida más de lo necesario, y quizás sea el principal inconveniente de todo el juego.

Empezamos con seis espacios de inventario, y al principio no parece una tragedia. Pero rápidamente se descubre que cada cortapernos, núcleo para mejorar o llave ocupa un lugar precioso junto a los botiquines y la munición. Incluso el arma, que aparentemente es una sola, simplemente se transforma según las necesidades de la heroína, como el Arma de Servicio en Control, sigue ocupando espacios separados. Por supuesto, la munición para cada tipo de arma es diferente y también ocupa espacio.

Pero lo más frustrante es que, incluso si tienes la pistola vacía y el inventario está lleno, la heroína no cargará la munición encontrada directamente en el arma. Simplemente no podrá recogerla. Y aquí tienes que tirar algo valioso o volver a la sala de guardado para liberar espacio. Y hay que elegir a menudo.

Pero eso no es lo más triste. ¿Recuerdas que si te descuidas y dejas una montaña de cadáveres sin limpiar, el siguiente enemigo puede crecer mucho más fuerte? Pues bien, solo hay una carga para quemar cadáveres, y solo se puede reponer en la estación de reabastecimiento de la sala de guardado.

Podría parecer que esto debería obligarte a elegir cuidadosamente qué quemar, especialmente teniendo en cuenta que algunas habitaciones con recursos se esconden detrás de biomasa, que también hay que quemar. Pero en la práctica, esta limitación lleva a que, durante las primeras horas, corras como un idiota cada pocos minutos de vuelta a la sala de guardado para reponer la carga o liberar espacio en el inventario. No siempre es necesario, pero tú, como jugador, no sabes lo que te espera a la vuelta de la esquina y te aseguras, lo que afecta mucho al ritmo inicial del juego.

Sí, hay que decir que en el juego hay mejoras para el Blindaje y las armas, que permiten aumentar el daño, la salud, la reserva de cargas del lanzallamas o las minas que se obtienen al fabricar. Afortunadamente, todo esto se puede crear directamente en combate, lo que es muy conveniente... si no fuera porque la cantidad de recursos para fabricar que puede llevar consigo el jugador también está limitada por la mejora.

Es decir, en lugar de acumular recursos y gastarlos según sea necesario, en lo que realmente necesitas, a veces tienes que fabricar por si acaso, solo para recoger otro químico o trozo de metal. Y volver al cofre para deshacerte de todo lo innecesario. Incluso el encuentro con un lindo gatito que ronronea, por encontrarlo y acariciarlo te dan recursos para mejorar, al final puede convertirse en un dolor de cabeza, porque de nuevo tendrás que dar la vuelta para descargar el botín.

Debería aclararse: no es un inconveniente crítico, pero sí uno de los más notables. Por lo tanto, si decides conocer Cronos, recomiendo que te centres principalmente en mejorar el inventario y las cargas de la "Antorcha", esto te permitirá ahorrar unas dos horas y disfrutar del juego sin dolores de cabeza innecesarios.

Cronos en general está construido de manera inteligente y profesional, pero quizás ahí radica otro problema: es increíblemente predecible. Un jugador experimentado en juegos de terror de combate siempre sabe qué esperar: por la cantidad de barriles explosivos es fácil adivinar la magnitud de la próxima pelea, y al encontrarse en un hospital, no dudes que tendrás que buscar tres reactivos químicos.

Y, sin embargo, a pesar de lo predecible que es, el juego es satisfactorio. Explorar este mundo sigue siendo interesante, porque uno de los puntos fuertes de Cronos sigue siendo su atmósfera única y su diseño artístico.

Y afuera todo sigue igual...

La atmósfera en Cronos se lleva la mayor parte de las impresiones. Los desarrolladores tomaron como base un escenario poco común: mezclaron retrofuturismo y realismo social con ideas utópicas sobre la ciudad del futuro, y lo implementaron de manera brillante.

Nueva Zarya se presenta como un monumento de la época del realismo social: toscos edificios de hormigón, monumentales estatuas de trabajadores, mosaicos soviéticos, parques infantiles, automóviles oxidados y carteles sobre un futuro brillante se mezclan con paisajes industriales, que son absorbidos por la despiadada y repugnante biomasa de cuerpos deformados entrelazados.

La exploración de algunas ubicaciones comienza a parecerse a un viaje por órganos internos en descomposición, donde algo asquerosamente chapoteante gotea del techo, y a veces incluso sale para intentar matar a la protagonista.

A pesar de la abundancia de tonos grises, es difícil acusar a Cronos de monotonía. Sí, hay muchos escenarios similares (casas grises, construcciones industriales), pero en el contexto del entorno esto se ve orgánico, y las vistas cambian con bastante frecuencia. Además, nuestros "stalinistas" y "khrushchyovkas" fuera de la ventana rara vez complacen con la diversidad, por eso la Polonia del juego parece dolorosamente familiar.

Sin embargo, el juego sorprende con la alta detallización de los interiores, la escala de la destrucción y los escombros que flotan en el aire, aunque no da una respuesta clara de cómo sucedió todo esto.

El nivel de diseño de las ubicaciones merece elogios aparte. Es casi imposible perderse aquí, los corredores y las plazas están conectados lógicamente, las rutas se cruzan de forma natural. En algún momento, me dejé llevar tanto por la exploración que casi me olvidé de la existencia de la brújula.

El sonido intensifica la sensación de un mundo destrozado por la catástrofe. Es difícil calificar las pistas musicales por separado como sobresalientes, pero en combinación con el entorno funcionan a la perfección. El ambiente y los "zarpazos" electrónicos mantienen el nivel de tensión, desequilibran y prometen peligro incluso en momentos de respiro.

Sin embargo, el motivo central, en su hipnótica repetición, recuerda algo cósmico, como de Mass Effect, y se quedó grabado en mi cabeza. Pero, como todo el juego, es un trabajo artesanal de calidad. Nada más.

En cuanto al aspecto técnico, el proyecto sorprende en el buen sentido. Para un juego en Unreal Engine 5, Cronos funciona con una estabilidad poco común. Al principio, se encuentra la compilación habitual de sombreadores, de vez en cuando hay cargas no críticas, pero en general la imagen permanece limpia y estable. En una RTX 4070 Super, el juego mantiene con confianza 60 fotogramas en 1440p nativo, y con el trazado de rayos activado, hay que recurrir a DLSS en modo "calidad".

Es cierto que el trazado de rayos apenas tiene un efecto especial: hay pocos reflejos en Cronos, y la diferencia se nota solo en la niebla, que con el trazado se ve un poco más voluminosa. Pero este es precisamente el caso en el que las diferencias hay que buscarlas con lupa.

Diagnosis

Cronos: The New Dawn es un juego de terror de acción sólidamente construido, sin pretensiones de revolución, pero con una clara comprensión de cómo funciona el género. El juego no sorprende con hallazgos inesperados, pero se basa con confianza en mecánicas probadas. Sí, esto lo hace predecible, pero precisamente por eso da exactamente lo que se espera de él.

Cronos ofrece un viaje sombrío a través de una utopía soviética alternativa, entrelazando la dura jugabilidad del terror de acción con una rica atmósfera y un entorno inusual. A pesar de algunas asperezas, es un paso adelante significativo para Bloober Team. El juego deja ese regusto que se espera de un buen juego de terror, y anima a volver a él, porque "esa es nuestra misión".

Al mismo tiempo, llamar a Cronos un "juego del montón" por la falta de ideas frescas no es tan injusto. Pero este es precisamente el caso en el que un "juego del montón" hecho según el libro de texto resulta necesario e importante. En una industria donde los grandes estudios tienen miedo de arriesgarse con los juegos de terror, y los indies no siempre alcanzan el nivel de calidad, este tipo de proyectos se convierten en un verdadero soplo de aire fresco.

Después de haber pasado siete veces el remake de Resident Evil 4, simplemente porque la industria no tenía nada que ofrecerme, me alegro de que ahora exista Cronos. Lo pasaré al menos dos veces. Y aunque no entre en el panteón de los grandes, si al menos una vez al año recibimos un proyecto así, yo estoy a favor.

Por supuesto, hay que decir que, al precio de "consola", Cronos puede parecer caro. Pero por el dinero que piden por él en Steam, el juego se amortiza por completo. Es, sin duda, el mejor juego original de Bloober Team. Y aunque Cronos no da el siguiente paso en el desarrollo del género, para mí es una prueba convincente de que el estudio está evolucionando. Sigue siendo en gran medida un producto artesanal, pero independiente, hecho desde cero. Y eso significa que hay esperanza de que el equipo polaco nos sorprenda más de una vez en el futuro.

Pro

  • Entorno atmosférico
  • Optimización estable
  • Sistema de combate sólido
  • Diseño de mundo inteligente
  • Detalle del entorno
  • Diseño musical

Contra

  • La gestión del inventario sofoca al principio
  • Batallas sencillas con los jefes