Viejo horror en nuevos escenarios
Silent Hill f lleva a los jugadores a escenarios inusuales. En lugar de un pueblo brumoso en la campiña estadounidense, nos encontramos con Ebisugaoka, un pueblo ficticio del Japón de la posguerra de la década de 1960. Su prototipo fue la ciudad real de Gero en la prefectura de Gifu, famosa por sus aguas termales. La mayor parte del territorio está sumido en montañas y bosques, donde entre los árboles se esconden antiguos templos, y es aquí donde nace una nueva pesadilla.
Hinako Shimizu, a primera vista, una colegiala común y corriente, tendrá que vivirla. Cansada de las quejas de su padre tirano, se va de casa y se dirige a sus amigos, con la esperanza de desahogarse, quitarse la soledad de encima y distraerse un poco.
Al descender de la montaña por las estrechas calles de Ebisugaoka, el juego revela por primera vez sus bazas. Casas bajas con tejados de tejas, letreros desconchados, extrañas farolas: los desarrolladores han recreado con asombrosa minuciosidad la arquitectura, la vida cotidiana y el paisaje cultural del Japón de la posguerra. Esta autenticidad en los detalles crea un contraste tenso: las calles están absolutamente vacías, pero son dolorosamente reales, y esto crea una sensación de curiosidad ansiosa, una especie de "calma antes de la tormenta".
Mientras tanto, conocemos a los amigos de Hinako. Desde los primeros segundos, en su comportamiento se siente una extraña distancia, una falta de comunicación, como si no la estuvieran mirando a ella, sino a través de ella. Pero no habrá respuestas de inmediato: tan pronto como la compañía se reúne, la realidad se resquebraja.
La ciudad está envuelta en un sudario brumoso, los lirios araña, los licoris, brotan del suelo y una de las amigas, Sakuko, es tragada por una pesadilla floral. El espacio se comprime, las calles se distorsionan y pronto Hinako se queda sola en una ciudad sombría.
Con los primeros pasos por las calles brumosas de Ebisugaoka, surge una clara sensación de que esto es realmente Silent Hill, aunque en un entorno inusual. Los desarrolladores cumplieron su promesa de combinar horror y belleza: las calles, entrelazadas con flores vivas que parecen crecer en carne podrida, asustan y fascinan al mismo tiempo.
Niebla gris espesa, barrios abandonados, campos de arroz con casas de pueblo inclinadas, una sensación de aislamiento y "anormalidad" inquietante: cada centímetro de Ebisugaoka está impregnado de esta atmósfera, que se puede tomar a cucharadas. Pero muy pronto Silent Hill f gira en una dirección inesperada para la serie.
Surrealismo mágico
El juego mantiene una alta densidad de eventos e interacciones, especialmente en la primera mitad. Los compañeros aparecen regularmente cerca, y al jugador no se le deja vagar durante mucho tiempo por calles monótonas sin un propósito. Pero lo principal es que no hay una "versión alternativa" habitual de la ciudad. En cambio, Hinako pierde el conocimiento o se duerme una y otra vez, y se despierta en un lugar completamente diferente: el Santuario Oscuro, que contrasta fuertemente con el "infierno oxidado" familiar para los fanáticos.
Esta no es una copia deformada de Ebisugaoka, sino un mundo separado con sus propias leyes y la estética de un sombrío complejo de templos. Es aquí donde la heroína se enfrenta a la Máscara de Zorro, ya sea una persona o la encarnación de Inari-sama, la deidad a la que adoran los lugareños. En el folclore japonés, los kitsune son figuras multifacéticas: pueden ser guías, engañadores, guardianes o todo a la vez.
El juego utiliza hábilmente este arquetipo, agregando una capa de misterio ambiguo a lo que está sucediendo. Esta nueva característica "mística", en mi opinión, se ha convertido en uno de los principales objetivos de la crítica. Los jugadores acusaron a Silent Hill f de ser excesivamente "anime" (aunque, para ser honesto, es más bien un dorama, fyu-ha), por lo que vale la pena detenerse en él con más detalle.
Sí, los desarrolladores se han alejado del concepto directo de "infierno personal", y esto realmente se siente fresco. Porque la historia aquí no está atada por las cadenas de la previsibilidad de los tropos clásicos de la serie. Pero es importante enfatizar: no se ha abandonado por completo. Silent Hill f más bien sintetiza simbolismo, psicologismo y misticismo, convirtiendo la fórmula familiar en algo completamente nuevo.
Cuando lloran las chicas japonesas
El escritor japonés Ryukishi07, autor de la novela visual de culto (en círculos estrechos) "Cuando lloran las cigarras", es responsable de la historia de Silent Hill f. No puedo decir que sea un experto en su trabajo, pero para esta reseña dediqué tiempo a familiarizarme con él, entre la primera y la segunda partida. Y debo decir que el estilo de la marca se siente desde los primeros minutos.
Ryukishi07 es lento, generoso en alusiones y símbolos, pero no da respuestas directas sin una buena razón. Cada evento deja tras de sí una serie de preguntas, y cada escena tiene un significado, ya sea para la trama, para la revelación del personaje o simplemente para confundir al jugador. Pero la conciencia de esto llega más tarde, cuando las piezas del rompecabezas finalmente encajan.
¿No es este el candidato perfecto para ser guionista de un juego llamado Silent Hill? La pregunta es retórica.
A pesar de algunos errores de localización, el texto se lee fácilmente, no se siente sobrecargado. Destaca especialmente el diario personal de Hinako: permite profundizar en sus pensamientos, sentir la culpa, el miedo, la presión familiar y la devaluación gradual de la personalidad, y al mismo tiempo, ver el mundo a través de sus ojos.
Las notas y los dibujos convierten las descripciones secas de monstruos y eventos en bocetos emocionales, donde cada criatura adquiere un peso simbólico. Sí, a veces la presentación es demasiado directa, pero esto es fácil de perdonar, entendiendo que ante nosotros está solo la punta del iceberg.
Por supuesto, tal perspectiva no será del agrado de todos. No solo la historia se desarrolla en Japón, sino que también hay que empatizar con una adolescente cuyos problemas están arraigados en el orden patriarcal de la sociedad de la posguerra. Pero acusar al juego de una "agenda" de estilo occidental sería injusto: es más bien una instantánea honesta de la época que un intento del autor de imponer sus ideas.
Sin embargo, para sentir plenamente la historia, es necesario llegar al final, obtener el primer final, el "básico", en el que es imposible influir, y emprender una segunda ronda. Aquí vuelve a manifestarse la escritura de Ryukishi07: al igual que en "Las cigarras", la primera partida es más bien un "arco de preguntas" con alusiones y un poderoso giro al final.
Pero la segunda partida responde de forma más significativa. Las escenas familiares adquieren un nuevo peso, se complementan con nuevas tomas, ángulos y réplicas; aparecen escenas adicionales, fragmentos de la historia, y junto con ellos se abren nuevas ubicaciones, antes inaccesibles. Todo esto permite no solo revisar los eventos, sino también repensarlos, descendiendo al siguiente nivel del iceberg.
Por supuesto, no todos están dispuestos a volver a jugar, pero el tiempo de ejecución de Silent Hill f es bastante modesto: dos ciclos tomarán alrededor de veinte horas, no más. Sin embargo, hay un matiz: para ver el "verdadero final", tendrás que pasar el juego al menos tres veces, cumpliendo una serie de condiciones. Hay cinco finales en total, incluido uno de broma.
La mera presencia de varios finales está en el espíritu de la serie, pero aquí se juega de forma más interesante: cada nuevo ciclo cambia ligeramente el juego. Al mismo tiempo, los desarrolladores no dejan al jugador adivinando, e incluso después de la primera partida se abre una lista de condiciones para obtener cada final. Pero, ¿podrá el juego mantener el interés durante tres partidas con algo más que el simple deseo de llegar al fondo de la verdad?
Un elefante en una cacharrería
La jugabilidad de Silent Hill f se basa en los conocidos "elefantes": exploración y rompecabezas, sistema de combate y supervivencia. Todo esto es bien conocido por cualquier fan de la serie, pero en la nueva entrega algunos elementos se han transformado notablemente.
Los desarrolladores de NeoBards se han esforzado por mantener el espíritu del survival horror clásico, aderezándolo con mecánicas "modernas" y un toque japonés. El resultado es controvertido, a veces pesado, pero en general, inesperadamente orgánico. Y ya que hablamos de "elefantes", empecemos por lo más notorio y ruidoso de esta cacharrería japonesa: el sistema de combate.
El sistema de combate de Silent Hill f comparte el primer puesto con el místico "anime" en la trama en cuanto a la cantidad de controversias que suscita. Por supuesto, solo los más perezosos no han bromeado diciendo que el "combate" siempre ha sido un punto débil de la serie, y los desarrolladores han conservado cuidadosamente esta tradición. Yo también puedo admitir: aquí es realmente pésimo, pero, curiosamente, con el tiempo he llegado a apreciarlo.
En esencia, se basa en el conjunto habitual: combate cuerpo a cuerpo con armas blancas y un control deliberadamente pesado, que priva al jugador de la sensación de omnipotencia. Solo se pueden llevar tres tipos de armas, y cada una de ellas se rompe tarde o temprano. Sobre este esquema clásico, los desarrolladores han añadido elementos al estilo "souls-like".
La heroína tiene una barra de resistencia, que se gasta en ataques y esquivas, así como una barra de cordura, que representa literalmente la salud mental: disminuye al recibir ataques psíquicos (normalmente, cuando los enemigos gritan con desesperación).
Una vez que la barra se vacía, los ataques psíquicos empiezan a restar salud real, lo que sin duda no carece de simbolismo. La cordura también se puede gastar voluntariamente para potenciar un ataque o activar el modo de concentración.
Hinako puede parar los golpes de los oponentes, contraatacando en el momento de la indicación visual, y el modo de concentración permite ampliar notablemente la ventana para realizarlo.
Sin embargo, solo se puede utilizar activamente a nivel de dificultad básico: "Historia", donde la barra de cordura se recupera automáticamente al descansar en los santuarios hokora, los puntos de guardado locales.
Además, Hinako tiene muy poca resistencia, por mucho que presuma de sus clases de atletismo. Por lo tanto, hay que elegir el momento para atacar con especial cuidado, sobre todo si se tiene un arma pesada en las manos, que tarda traicioneramente en balancearse. Y teniendo en cuenta que los oponentes se mueven constantemente, a veces es difícil calcular con precisión la distancia del golpe.
Muchas criaturas se mueven de forma caótica, a trompicones, rompen el ritmo y obligan a adaptarse constantemente. Todo esto te mantiene en tensión y no te permite sentirte un guerrero todopoderoso, sobre todo en los pasillos estrechos, donde la cámara se convierte de repente en el principal enemigo, y un golpe desafortunado contra la pared o un elemento del entorno puede "aturdir" a la heroína, dejándola indefensa durante un breve periodo de tiempo.
Monstruos dentro de nosotros
Silent Hill f continúa la tradición de los monstruos metafóricos, aunque ya sin la participación de Masahiro Ito. Cada imagen se basa en la grotesca y las alusiones: ya sean las creaciones polifacéticas que representan la censura pública por el hecho de que Hinako "no es como los demás", o el licor-scuff local con barriga cervecera, que ataca exclusivamente a las chicas y trata de "lamer" a la heroína hasta la muerte. Destaca especialmente una criatura formada por vientres de embarazadas, que vomita sin cesar nuevos monstruos.
"Esto no se puede llamar un milagro del nacimiento. Es una demostración repugnante de la continuación de la especie. Es mejor morir que convertirse en algo así", escribe Hinako en su diario. Sí, esta réplica no deja espacio para interpretaciones, pero incluso sin ella, el monstruo sigue siendo profundamente repugnante.
No hablaremos mucho de los jefes para no caer en spoilers, sobre todo porque algunas batallas solo están disponibles con ciertos finales. Pero es importante destacar que ya son enfrentamientos "souls-like" en toda regla. En los niveles de dificultad altos, hay que aprender los patrones de ataque, esquivar en el momento adecuado y vigilar atentamente la resistencia.
Las batallas contra los jefes se convierten en la culminación de arcos emocionales individuales: se presentan con estilo y eficacia, pero los extraños tiempos y los no menos peculiares hitboxes no añaden puntos al combate. Sin embargo, para no pasarse de la raya y no calentar el ambiente "por debajo de la espalda", los desarrolladores han previsto un sistema de progresión.
Horror de inversión
El caso es que aquí hay una mejora completa y los inicios de la construcción de builds. Todas las características clave (salud, cordura y resistencia) se pueden aumentar en los santuarios hokora a cambio de "fe", que el jugador obtiene a través de ofrendas.
En el papel de ofrendas actúan objetos especiales, así como la mayor parte de los consumibles. Esto obliga a elegir: gastar un objeto para recuperar, por ejemplo, "cordura", o sacrificarlo en aras de una inversión a largo plazo.
Es en estas decisiones donde se manifiesta especialmente el "elefante" de la supervivencia. Cualquier recurso aquí vale su peso en oro: un botiquín guardado "para más tarde" puede decidir el resultado de una batalla, y un consumible gastado sin pensar puede alejar la siguiente mejora de características.
Una situación similar ocurre con las armas: se pueden reparar con un juego de herramientas, pero no se puede almacenar un arsenal entero "por si acaso".
De este modo, la escasez constante y la necesidad de elegir entre el "ahora" y el "después" se convierten en parte de la tensión general, que es la que crea esa atmósfera de "horror de supervivencia".
Además de las características básicas, también existen los amuletos omamori, que ofrecen bonificaciones muy diversas: desde las más sencillas, como el aumento de los parámetros o la reducción del alcance de la visión de los oponentes, hasta otras mucho más serias. Por ejemplo, facilitan las esquivas perfectas o incluso activan automáticamente los contraataques (!). Pero aquí también hay un "matiz" conocido: en la primera partida no se puede sentir el sistema en su totalidad.
La mejora máxima y el número de amuletos que se pueden llevar están limitados por un ciclo, y algunos de ellos solo se desbloquean en "Nueva partida+". Por lo tanto, en la primera partida se perciben más bien como bonificaciones agradables. En cambio, en la segunda vuelta, cuando ha aumentado la reserva de resistencia, ha aumentado el número de amuletos disponibles y hay espacio para la construcción de builds, y el propio jugador ya se ha familiarizado con el sistema de combate, la mecánica empieza a jugar con nuevos colores.
Al final, no solo la trama, sino también los sistemas de juego se revelan precisamente en las repeticiones, formando una estructura unificada que impulsa a realizar varias partidas.
Los misteriosos ciclos de Hinako
A su vez, esto se ve reforzado por los modos de dificultad. En mi opinión, la mejor experiencia de Silent Hill f la ofrece una partida secuencial: comenzar con la "Historia" básica, luego pasar a "Difícil" y terminar con "Perdidos en la niebla". Este orden permite ensamblar gradualmente la trama y sentir la mecánica sin saltos bruscos de dificultad, sin "asfixiarse" con el sistema de combate ya al principio.
En "Historia", la mayor parte de los recursos se pueden dirigir a la mejora, lo que permite afrontar la segunda vuelta mejor preparado. Yo lo hice así, y en la siguiente partida me metí de lleno en el sistema de combate, aprendí a compensar sus puntos débiles e incluso empecé a disfrutar de lo que antes me parecía pesado.
Y aquí llegamos suavemente al siguiente "elefante": los rompecabezas. Aquí son bastante clásicos para la serie y el género en general: buscar llaves y códigos, estudiar atentamente las notas con pistas, colocar los objetos en el orden correcto. Pero muchos de ellos están impregnados de un colorido japonés, lo que los convierte no solo en obstáculos, sino en un reflejo de la cultura en la que se sumerge el jugador.
Estas tareas rara vez resultan frustrantes durante mucho tiempo, aunque sin conocer la realidad local, un par de veces querrás consultar "Google". Curiosamente, casi cada rompecabezas contiene detalles importantes para la trama o la revelación de los personajes. Gracias a esto, no se perciben como "ralentizadores" artificiales, sino como una parte orgánica de la narración.
Tradicionalmente, los rompecabezas también cambian un poco según el nivel de dificultad, lo que en conjunto proporciona suficiente material nuevo para mantener el interés a lo largo de tres partidas. Al fin y al cabo, treinta horas no son tantas, sobre todo cuando los ciclos repetidos se convierten en parte de la intención del autor. Por supuesto, nada impide completar todas las vueltas en una misma dificultad, si los rompecabezas son secundarios para ti y quieres simplificar aún más los combates.
Lo hermoso en lo horrible
La parte técnica de Silent Hill f resultó ser tan controvertida como todo lo demás. A juzgar solo por mi experiencia, todo estaba a la altura. En un sistema con RTX 4070 Super, el juego mantuvo establemente 90-100 fotogramas por segundo con DLSS en modo "calidad" o 60-70 sin escalado en 1440p, cayendo raramente hasta 55. En toda la partida no me encontré con caídas, ni con errores, ni con artefactos gráficos.
Sin embargo, al principio, Silent Hill f funcionaba francamente mal en varias configuraciones, incluyendo incluso la RTX 5090 insignia, y la versión de consola para PlayStation 5 incluso sufría de artefactos visibles a simple vista.
Al mismo tiempo, es difícil calificar la imagen como verdaderamente "de nueva generación" o excesivamente detallada, y la propia campiña japonesa no se presta a la abundancia visual. Pero tampoco se puede llamar al juego "borroso", lo cual ya es un cumplido para Unreal Engine 5. Sin embargo, la principal fuerza de los gráficos aquí no reside en la sofisticación técnica, sino en la atmósfera.
El arte aquí es magnífico: los santuarios sintoístas, las casas de madera, los campos de arroz, que se hunden en la niebla y son engullidos por la inmundicia floral, tienen un aspecto fascinante, y estoy dispuesto a repetirlo una y otra vez. Al mismo tiempo, el diseño del Santuario Oscuro a veces parece monótono y excesivamente estéril, aunque no se descarta que esta "esterilidad del templo" esté pensada a propósito para subrayar la sensación de distanciamiento.
Sinfonía de mística y metal
Silent Hill siempre ha sido famoso por su diseño de sonido, y la nueva entrega no rompe con la tradición, aunque aquí tampoco ha estado exenta de reservas.
El diseño de sonido es brillante: el juego equilibra magistralmente el silencio viscoso y el denso fondo acústico, en el que destacan especialmente los detalles: las gotas de agua en una tina de madera, el crujido de las tablas del suelo, el chapoteo de los pasos sobre una mezcla de carne y flores. Estos acentos puntuales intensifican la inmersión, manteniendo la autenticidad del aspecto visual.
Curiosamente, como la acción se desarrolla en dos mundos a la vez, la banda sonora se confió a dos compositores. El legendario Akira Yamaoka se unió a Kensuke Inaga, y gracias a esto cada uno de los mundos suena de forma diferente.
La banda sonora sorprende por su rica mezcla de estilos: los instrumentos japoneses clásicos conviven con el piano, las guitarras, los coros místicos e incluso el canto gutural, que encaja de forma sorprendentemente orgánica en el escenario japonés (aunque personalmente nunca lo he asociado con él).
En el Santuario Oscuro predominan los motivos tradicionales y la sensación de profundidad mística: incluso en el combate, la música se mantiene discreta y evita la electrónica excesiva. Pero en la ciudad, de vez en cuando, irrumpen los acentos industriales de Yamaoka, como recordando: por muy rural que parezca, existe en una realidad relativamente moderna.
Completa el cuadro la voz de la protagonista, que merece un elogio aparte. La actriz transmite las emociones con una precisión asombrosa: desgarro, desesperación, silenciosos sollozos, gemidos, respiración pesada al final de la resistencia, todo suena terriblemente realista y añade profundidad a la imagen. Sin embargo, esto no es sorprendente, dado el nivel de la escuela japonesa de doblaje. Es cierto que hay que estar preparado para la hiperbolización característica, que compensa en parte la falta de animación facial.
Sin embargo, la mayoría de las composiciones musicales en sí mismas pasaron desapercibidas. El tema principal hipnotizante, por supuesto, permanece en la memoria sin ninguna posibilidad, y el solo de guitarra en The Bird’s Lament despierta la nostalgia por las mejores canciones de Yamaoka... y es aún más interesante que no lo escribiera él, sino Kensuke Inaga. Esto solo subraya el nivel de sinergia que surgió entre los autores.
En el resto, la música de Silent Hill f cumple concienzudamente su función: subraya el drama, aumenta la tensión en el combate, acompaña los tranquilos paseos por la ciudad. Pero como banda sonora independiente, suena menos brillante que en las partes de culto de la serie. En mi top personal, incluso el tema principal del gratuito Silent Hill: The Short Message definitivamente estará por encima de cualquier composición de SHf.
Al final, incluso la parte técnica refleja con precisión la esencia del propio Silent Hill f: todo está hecho de forma sólida, en algunos lugares, exquisita, pero con reservas que no todos entenderán y aceptarán.
Diagnosis
Bien, es hora de volver a la pregunta que hice al principio. ¿En qué se convirtió Silent Hill f al final?
Después de largos años de estancamiento, la serie finalmente recibió un proyecto que respeta su legado y al mismo tiempo ofrece algo nuevo. Si dejamos de lado el controvertido sistema de combate y el cambio de escenario, nos encontramos con una atmósfera sorprendentemente precisa de "ciudad fantasma" en el interior de Japón, una trama de múltiples capas rica en simbolismo y acertijos integrados orgánicamente en la narrativa.
Todo esto, complementado con el trabajo de artistas y diseñadores de sonido, forma una imagen completa: una imagen de horror psicológico capaz de tocar el alma y agitar la mente. Merece que se le dé una oportunidad. Pero, ¿merece llamarse "un Silent Hill terrible"? Creo que no.
Sí, si el juego tuviera otro nombre, probablemente sería recibido más cálidamente. Simplemente no se hacen tantos horrores japoneses hoy en día, incluso si son creados por un estudio chino. Incluso Keiichiro Toyama, el creador de Silent Hill y Siren, se ha adentrado en experimentos aún más controvertidos como Slitterhead, un proyecto que difícilmente puede llamarse no solo un horror, sino simplemente un buen juego.
La paradoja es que si el juego se llamara de otra manera, en cada paso se escucharía: "¡Este es un verdadero Silent Hill!" — sin todos esos prejuicios e irritación alimentados por el conservadurismo de los fanáticos. Ya Silent Hill: The Short Message demostró que Silent Hill no es un punto en el mapa, sino un estado del alma. Silent Hill f solo refuerza y desarrolla esta idea. Al final, es agradable finalmente salir del infierno del "síndrome del patito feo" y amar algo nuevo tan intensamente como alguna vez amamos la historia de James Sunderland.
Especialmente brillante es la nueva parte que se revela en paralelo con su heroína. Silent Hill f, al igual que la propia Hinako, no busca cumplir con las expectativas de los demás, sino que busca persistentemente su propio camino. No teme la ira de los fanáticos conservadores y no se avergüenza de parecer "extraña" en el contexto de los clásicos. Sí, Silent Hill ha cambiado. Pero es gracias a estos cambios que la serie realmente ha regresado por primera vez en trece años. Si considerar esto como un metacommentario de los desarrolladores o de la propia Konami, cada uno decidirá por sí mismo.
Pro
- Atmósfera de horror japonés
- Guion sólido
- Simbolismo en los detalles
- Impresionante diseño artístico
- Enfoque interesante para las repeticiones
Contra
- Sistema de combate pesado
- Se encuentran problemas con la cámara
- Banda sonora poco memorable