¿Sin diversión ni cerveza? Reseña del "survivors-like" enano Deep Rock Galactic: Survivor

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15 oct. 2025 19:00

Todos juegan por diversión, alegría, placer o... Bueno, ya entiendes. Algunos quieren una trama maestra, otros una jugabilidad brillante, y otros simplemente quieren vivir en otro mundo. Lo ideal es tenerlo todo a la vez.

En el Deep Rock Galactic original, no hay problema con esto. No hay una narrativa profunda, pero sí una jugabilidad cooperativa perfeccionada y un universo inusualmente encantador de enanos duros que cavan, disparan y respetan la cerveza. La receta resultó ser tan exitosa que incluso después de años, la audiencia en Steam sigue creciendo.

Deep Rock Galactic: Survivor es el mismo universo, pero en formato "survival" al estilo Vampire Survivors. Enanos familiares, cuevas familiares, hordas de insectos familiares.

Los enanos son la base de todo el entorno: trabajadores barbudos con oro en el corazón y cerveza en la sangre. Su humor negro, rituales y balbuceos lacónicos crean no una imagen, sino un verdadero trabajo masculino con alma. El mundo aquí se conoce no a través de escenas cinemáticas aburridas, sino a través de sus chistes y el consumo de cerveza después del turno.

Imagen propiedad de Funday Games y Ghost Ship Publishing

Así que si ya estás familiarizado con el original, Survivor te recibirá como a un viejo amigo. Los nuevos jugadores tendrán que adivinar qué olvidaron los enanos en el espacio profundo. El juego no se molesta en explicar quiénes son estos barbudos y qué están haciendo en los exoplanetas. Toma un pico, golpea la roca, dispara a los insectoides.

En Survivor están presentes las mismas clases de mineros-luchadores:

  • Explorador: ágil y maniobrable, es excelente con armas ligeras, pero atraviesa las rocas más lentamente que los demás, y su arma no tiene la misma fuerza destructiva;
  • Artillero: un luchador universal. Es excelente con armas automáticas, pero no es tan rápido como el Explorador, y su velocidad de avance sigue siendo promedio;
  • Ingeniero: opera varios dispositivos y torretas, lo que le permite concentrarse en la extracción de minerales mientras los sistemas automáticos repelen los ataques enemigos;
  • Perforador: como es de esperar, es el mejor en la extracción de recursos y es un maestro de las armas pesadas, pagando por ello con la velocidad de movimiento más baja.
Imagen propiedad de Funday Games y Ghost Ship Publishing

Cada clase, a su vez, se divide en tres subclases con sus propias características únicas y armas iniciales. No cambian la jugabilidad radicalmente, pero ofrecen ciertas bonificaciones y variaciones en el juego, lo que permite al jugador ajustar las tácticas a su estilo.

En cuanto a la jugabilidad en sí, es diferente de la que hay en Deep Rock Galactic, aunque se conservan los principios básicos del universo. Nuestra tarea es extraer varios recursos en los exoplanetas. Solo que ahora actuamos casi solos. Nos acompaña solo un pequeño dron que, en las etapas iniciales, ayuda a ahuyentar a la fauna hostil.

Esto, en esencia, agota el legado directo del Deep Rock Galactic original en la mecánica. En lo demás, la fórmula de jugabilidad está casi completamente tomada de Vampire Survivors, con cambios menores que han migrado a nuestro paciente de hoy.

Se puede tratar a Vampire Survivors y juegos similares de diferentes maneras. Algunos jugadores, como nuestro editor jefe Maxim Dragan, consideran este proyecto una vergüenza para la industria del juego debido al "proceso de juego primitivo", otros, como nuestro autor Maxim Ivanov, consideran Vampire Survivors un ejemplo de jugabilidad concentrada.

Y, probablemente, se podría decir que si te gusta Vampire Survivors, también te gustará Deep Rock Galactic: Survivor, y si no te gusta este tipo de jugabilidad, entonces no vale la pena intentarlo.

Se podría decir, pero la situación con Deep Rock Galactic: Survivor es más complicada.

La base de la jugabilidad de Vampire Survivors es la construcción de builds. Acelerando rápidamente durante 30 minutos de supervivencia en medio de numerosos mobs, intentamos una y otra vez armar la build perfecta. Incluso en el lanzamiento de Vampire Survivors, había muchas opciones para construir una build, y era interesante experimentar con ellas.

Además, una build correctamente terminada daba tal sensación de omnipotencia, tal sensación de superioridad sobre los enemigos, que compensaba con creces todos los intentos y fracasos anteriores. De repente, de una víctima acorralada te convertías en una deidad de la destrucción, borrando hordas enteras de oponentes con un solo movimiento. Este poderoso catarsis es el "gancho" que te hace ejecutar una carrera una y otra vez en busca de la build perfecta.

Pero en Deep Rock Galactic: Survivor esta sensación, este catarsis, prácticamente no existe. El problema radica en el propio sistema de nivelación. El enano solo tiene cuatro ranuras para armas, que se abren y mejoran gradualmente a medida que avanza la carrera. Además, a cada clase se le asigna un arsenal estrictamente definido.

Imagen propiedad de Funday Games y Ghost Ship Publishing

Primero, esto reduce radicalmente las opciones para la construcción de builds y estrecha el campo para la experimentación.

Segundo, no existe la sinergia entre las armas que constituye el corazón de Vampire Survivors. Si en VS intentas no solo armar una build fuerte, sino también fortalecerla a través de combinaciones, entonces en DRG: Survivor todo se reduce a una pequeña selección de armas disponibles y su nivelación lineal. ¿Quieres diversificar la experiencia de juego? Toma otra clase y obtén un nuevo, pero igualmente limitado, conjunto de opciones.

Tercero, incluso las armas mejoradas al máximo no dan la codiciada sensación de poder. Los enemigos siguen siendo demasiado resistentes, e incluso un enano poderoso tiene que esquivar y retirarse constantemente para sobrevivir. Además, el objetivo principal aquí no es la supervivencia como tal, sino la recolección de recursos (por qué son necesarios, lo analizaremos un poco más adelante). Así que no sobrevivimos. Recolectamos.

Por un lado, este enfoque introduce elementos de táctica en la fórmula de Vampire Survivors. Necesitas entender las características de las armas, usarlas correctamente, a pesar del disparo automático, conocer las fortalezas y debilidades de cada clase. Pero Vampire Survivors no se ama por esto. Se ama por la construcción de builds por diversión, no por la necesidad de maniobrar constantemente y colocar correctamente al luchador en el campo de batalla. Por lo tanto, las calificaciones de Vampire Survivors resultan tan polarizadas.

Y aquí llegamos a la pregunta principal: ¿cómo evaluar Deep Rock Galactic: Survivor? La construcción de builds no entretiene aquí, y la jugabilidad, aunque se complica con elementos tácticos, resulta muy simplificada en términos de mecánica de progresión. Como resultado, la línea entre las diferentes carreras se desdibuja, y cada una de ellas se convierte en un trabajo rutinario de extracción de minerales.

Y los recursos extraídos los gastamos en la nivelación de personajes y "artefactos": mejoras permanentes, un análogo del equipo en ARPG. Y una y otra vez recolectamos minerales para mejorar al personaje, para abrir un nuevo artefacto, para mejorarlo también.

Todo esto convierte el juego en una molienda interminable en las mismas arenas. Además, la nivelación se hace deliberadamente lenta y dura, como un descenso a una mina real.

Imagen propiedad de Funday Games y Ghost Ship Publishing

Los desarrolladores, por supuesto, intentaron diversificar la jugabilidad. Además del modo tradicional con varias etapas, agregaron un modo de acompañamiento, donde extraemos combustible para una enorme plataforma de perforación. Hay misiones de maestría, donde trabajamos solo con un cierto tipo de arma, demostrando habilidades (y mejorándola en el proceso, sic!). También hay otros desafíos de mayor dificultad. Pero... En esencia, esto no cambia nada. La molienda sigue siendo molienda, solo que a veces te ofrecen recolectar recursos en un orden diferente.

La banda sonora también decepcionó. La música no engancha. La cantidad de frases que emiten los enanos es pequeña, y no se deleitan con la diversidad. El estado técnico del juego es bueno, aunque no está exento de errores. Gráficamente, el juego se ve decente, sin embargo, no deleita con la diversidad visual y la cantidad de biomas.

Diagnosis

Deep Rock Galactic: Survivor utiliza hábilmente los puntos fuertes del universo original: clases familiares, enemigos, ubicaciones y la atmósfera general, lo que genera emociones positivas en los fanáticos del original y proporciona al proyecto una base sólida.

La principal deficiencia del juego es que adopta la fórmula de Vampire Survivors, pero pierde su esencia. En lugar de una construcción de "builds" profunda y variada, que conduce a la catarsis y a una sensación de poder, DRG: Survivor ofrece rutina y "grindeo". Esto convierte el juego no en entretenimiento, sino en "trabajo", donde cada partida se siente como un "grindeo" obligatorio para la mejora permanente, y no como una aventura independiente. Pero la esencia de los "roguelikes" es precisamente que cada partida es una aventura independiente.

Como resultado, el proyecto no podrá satisfacer plenamente ni a los fanáticos del original, que valoran Deep Rock Galactic por la aventura con amigos, ni a los fanáticos del género Vampire Survivors, que obtienen catarsis del poder absoluto cada 30 minutos. Para los primeros, la ausencia de un lobby y un bar con cerveza ya es una profunda omisión y un cambio fundamental del espíritu del universo. Para los segundos, la diversión es el "build", no el "grindeo" tedioso.

Y, en general, arruinar la fórmula de Vampire Survivors es todo un logro. Pocos lo habían logrado antes. Deep Rock Galactic: Survivor se salva solo por el atractivo universo y los geniales enanos.

Pro:

  • Entorno trasladado con éxito.
  • Personajes enanos carismáticos y clases familiares del DRG original.
  • Buena optimización y gráficos decentes, teniendo en cuenta el género.
  • Bajo precio.

Contra:

  • Arsenal limitado por clase, falta de sinergia entre armas y sensación insuficiente de poder al final de la partida.
  • La mejora lenta y el juego repetitivo convierten las partidas en una rutina de extracción de recursos.
  • Ausencia de cooperativo, "hub" y cerveza (!).
  • En las dificultades altas, los enemigos se vuelven innecesariamente resistentes, lo que hace que el juego sea prolongado y agotador.
  • Pequeña cantidad de biomas y enemigos.
  • Banda sonora escasa.