Insomnes en Seattle
Las diferencias con el juego original nos reciben literalmente desde el principio. En lugar de un vampiro recién nacido, nos encontramos en la piel de un antiguo Anciano llamado Nómada, que se recupera de un sopor centenario, un sueño mágico, y se encuentra en las calles nevadas de Seattle poco antes de la Navidad católica de 2024. Tras ver el nombre en un cartel publicitario, toma un nuevo nombre: Fayer.
Nuestro héroe tiene casi cuatrocientos años, y en el universo de Bloodlines, esa edad significa una baja generación de sangre. Según los estándares de la sociedad vampírica, somos la élite, un depredador en la cima de la cadena alimenticia, con quien incluso los príncipes vampíricos modernos deben contar.
Sin embargo, cien años de sueño son un placer dudoso incluso para un inmortal. Al despertar, Nómada descubre una misteriosa marca mágica en su mano que limita sus habilidades, y escucha una voz ajena en su cabeza. Se presenta como Fabián, un vampiro del clan Malkavian, que hasta hace poco era detective de policía, pero ahora está muerto. Resulta que ambos tienen la memoria como un colador, por lo que los aliados involuntarios se ven obligados a desenredar la cadena de eventos que los llevaron a su estado actual.
Cada ciudad necesita un sheriff
Al presentarse a los magnates locales, Fayer, en gran parte gracias a su estatus legendario, rápidamente obtiene el puesto de sheriff. Este título le abre nuevas puertas y le da más formas de llegar a la verdad. Formalmente, está subordinado al príncipe vampírico de Seattle y cumple sus órdenes, pero una figura tan poderosa puede permitirse un poco más que un seguidor común de la Camarilla.
Mientras tanto, en las altas esferas del poder hierven sus propios "juegos de tronos": poco antes de nuestro despertar, alguien le voló la cabeza al antiguo príncipe, el nuevo apenas ha tenido tiempo de afianzarse en el trono, y una tercera fuerza gobierna la ciudad desde la sombra. Y todo esto es solo un hilo en la madeja sangrienta de las intrigas locales.
En su camino, Fayer se encuentra con una docena de personajes coloridos, cada uno de los cuales representa a su clan de la "mascarada vampírica". Esto les da rasgos y hábitos reconocibles, pero no reduce los personajes a un patrón: cada uno tiene su propia motivación, ya sea obvia, oculta o intencionalmente falsa. Gracias a esto, The Chinese Room logra evitar la tipicidad y llenar el mundo de héroes con un doble, y a veces triple, fondo. Todo esto suena en el espíritu del original, debo señalar, pero la principal diferencia no radica en cómo son, sino en cómo interactuamos con ellos.
Creo que ya adivinan de qué se trata. Bloodlines 2 no es un juego de rol en el sentido habitual, sino un juego de acción lineal con ligeros elementos de rol. Aquí puedes elegir réplicas en los diálogos, pero, al igual que la elección del clan, esto influye principalmente en el tono de la conversación y el nivel oculto de las relaciones con las facciones, mientras que el impacto real en los eventos sigue siendo mínimo. Por supuesto, hay decisiones de las que depende el destino de ciertos personajes, pero sus consecuencias alcanzan al jugador solo en un epílogo animado, después del final.
Sin spoilers, quizás esto sea todo lo que vale la pena decir sobre la trama. Solo señalaré una cosa: no considero que la linealidad sea una desventaja. Sabía qué esperar de Bloodlines 2 y no me decepcionó. Además, la trama principal me pareció mucho más completa y fascinante que en el original, y lo digo con la certeza de una persona que jugó la primera parte solo unos días antes del lanzamiento de la secuela.
En gran parte, esto se debe a los dos protagonistas: gracias a ellos, los autores construyeron la narración de una manera inusual, a través de dos perspectivas y tres líneas de tiempo, que se entrelazan gradualmente en un solo lienzo.
Por la noche, cuando Fayer está despierto, exploras Seattle en 2024, te sumerges en las intrigas políticas y los conflictos sociales de la "mascarada", arrancas cabezas y corazones a los indeseables, acercándote paso a paso a la resolución de la conspiración detrás de tu despertar.
Pero incluso los vampiros necesitan dormir durante el día. Cuando el Anciano entra en hibernación, Fabián pasa a primer plano. En estos momentos, la acción se traslada unos días al pasado, antes de que el detective terminara en la cabeza de Fayer, y investigas una serie de brutales asesinatos cometidos por un maníaco. Crímenes similares ocurrieron antes, incluso en los "locos años veinte", y también tendrás que vivir estos breves flashbacks.
El método detectivesco
El juego de Fabián es un clásico detective noir con un toque de vampirismo, realizado en las mejores tradiciones de los "simuladores de caminata", un género muy familiar para The Chinese Room. Por lo tanto, se puede decir con seguridad: desde el punto de vista de la narración y la atmósfera, esta parte está elaborada a la perfección.
Fabián es un representante del clan Malkavian, cuya maldición vampírica es más fácil de describir con una palabra: locura. Le permite no solo manipular a las personas, penetrar en su conciencia y nublar su mente, sino también interrogar objetos inanimados. Esto es, en esencia, lo que tendrás que hacer a lo largo de todos los episodios en los que controlamos a Fabián. Investiga las escenas del crimen, deambula por las calles neón-oscuras de Seattle, habla con los sospechosos, y con cosas que "recuerdan" mucho más de lo que cabría esperar.
A veces es un teléfono asustado, a veces es una chica que está segura de que se ha convertido en vampiro, pero en realidad es víctima de un engaño. Y a veces tu interlocutor es un armario lascivo con documentos, que está "polvoriento abajo" y que te reprocha que lo uses, pero nunca te quedes a tomar el té.
Aquí, los guionistas y el actor de doblaje de Fabián hicieron un gran trabajo. Esta línea de detectives se siente como una fusión de la investigación del caso de Jack el Destripador con los monólogos internos de un héroe que recuerda a una mezcla de Sherlock Holmes y Max Payne. Fabián comenta sus propias "alucinaciones", habla con objetos y convierte cada diálogo en un espectáculo en miniatura, lleno de ironía, humor negro y cinismo noir.
Los diálogos son un placer especial. Sí, la puesta en escena está lejos del nivel de los blockbusters AAA: las animaciones de los NPC a veces son toscas y se repiten descaradamente incluso entre los personajes clave. Pero Bloodlines 2 está magníficamente localizado al español (los nombres extraños no son un error, son así en el original), y las réplicas conservan el sarcasmo característico y la ironía venenosa del original. Es realmente interesante seguir las disputas vampíricas: saben sorprender, intrigar, hacer reír y, al mismo tiempo, no pierden la seriedad.
El Bloodlines original capturó la sensación de pertenecer a una comunidad especial: no héroes enmascarados ni caballeros con armaduras brillantes, sino depredadores nocturnos viciosos, que se balancean en el límite de lo permitido y lo prohibido, entre lo animal y lo humano. Y aunque Bloodlines 2 es más lineal y carece de un juego de rol profundo, logra el mismo efecto, simplemente por otros medios. Entre ellos, la encantadora atmósfera de la noche, el Seattle nevado y las batallas que, aunque no de inmediato, te permiten sentirte como un verdadero depredador nocturno.
Pesadilla antes de Navidad
El Seattle prenavideño resultó ser el lugar ideal para un drama de vampiros. La metrópolis invernal, ahogada en neón y cubierta de nieve, convierte esta aventura no solo en algo interesante, sino también en un espectáculo realmente fascinante. Ciertamente, no se puede culpar a los desarrolladores por la falta de estilo. Pero vale la pena mirar más de cerca las texturas, los modelos de los transeúntes y otros detalles, y el encanto inevitablemente se desvanece. No todas las calles del ya de por sí modesto Seattle están elaboradas de la misma manera: en algún lugar se siente el alma invertida y la atención al detalle, y en algún lugar todo se hace a toda prisa, como "a la deriva".
Lo que noté en la vista previa se confirmó por completo: la ciudad está realmente toda guionizada y como "clavada". Es hermosa, pero esencialmente muerta. En Bloodlines 2, las costuras del presupuesto limitado sobresalen por todas partes, y técnicamente el juego está lejos de ser perfecto. Esto se manifiesta tanto en la optimización inestable como en las colisiones de objetos, cuando los enemigos vuelan a través de las paredes con una regularidad envidiable. Un par de veces yo mismo terminé dentro de casas en las que no hay entrada. Sin embargo, no tuve problemas técnicos graves que pudieran arruinar el juego.
El diseño artístico, por el contrario, rescata mucho. El contraste entre el neón cálido y el invierno frío, la nieve blanca y la sangre escarlata crea imágenes fascinantes y llena el mundo de una atmósfera mística especial.
A pesar de lo artificial del entorno, es agradable moverse por la ciudad. Fair sube ágilmente por las paredes, se aferra a balcones y tuberías, se eleva entre los tejados y se mueve a una velocidad inhumana. Correr por los tejados es inesperadamente divertido: al volar sobre las calles y observar cómo parpadea el neón abajo, sientes la misma ligereza y emoción que en Spider-Man. Sí, el sistema de "agarres" no siempre es cómodo, pero Seattle es bastante compacto, y después de un par de horas estas calles parecen familiares.
En algún momento, me di cuenta de que simplemente me gustaba viajar por la ciudad. Esta sensación me recordó a Spider-Man: Miles Morales, cuando en las vacaciones de Año Nuevo iniciaba el juego solo para volar sobre el festivo Nueva York invernal. Ahora, a esta tradición, probablemente se sumará Bloodlines 2, ya que Seattle en Navidad es demasiado bueno para los paseos nocturnos.
Sin embargo, precisamente la atmósfera de la ciudad se convirtió en la principal razón por la que realicé misiones secundarias. Porque lo que Bloodlines 2 no ofrece precisamente es contenido interesante fuera de la trama principal.
Cada noche nueva te dan varias tareas monótonas de tres personajes; la mayoría de las veces se trata de asesinatos de objetivos o entrega de paquetes. Además, también hay misiones de colección: búsqueda de cruces, destrucción de grafitis y cámaras de vigilancia. Las primeras las completé casi por casualidad, y a las últimas ni siquiera llegué; aparecen en la segunda mitad del juego, y no hay motivación para dedicarse a ello intencionalmente. Los "encargos" de asesinato y entrega solo vale la pena realizarlos para desbloquear habilidades adicionales.
Estética mortal
El sistema de combate, que muchos temían (y no sin razón, recordando los "flashbacks vietnamitas" del primer Bloodlines y la reputación de The Chinese Room como autores de "simuladores de caminata"), resultó ser sorprendentemente fascinante, aunque no sin reservas.
En su base, hay batallas en primera persona que combinan elementos de beat 'em up e inmersión-acción. En ellos se adivinan fácilmente rasgos de Dying Light, Dishonored (del que, al parecer, solo el perezoso no se acordó) y Ghostwire: Tokyo. La mecánica combina el clásico combate cuerpo a cuerpo con esquives y paradas, implementado según el principio "mikiri" de Sekiro: Shadows Die Twice, cuando es necesario hacer un movimiento hacia el ataque.
El sistema se complementa con las habilidades mágicas de los clanes vampíricos. Al comienzo del juego, se nos pide que elijamos uno de los seis: Brujah, Banu Haqim, Tremere, Ventrue, Toreador o Lasombra. Cada uno ofrece su propio conjunto de habilidades, que determinan el estilo de lucha.
Brujah, como debe ser, es la viva encarnación de la furia con poderosos ataques de fuerza. Banu Haqim prefiere actuar desde las sombras, volviéndose invisible y cortando cabezas con un solo movimiento. Los Tremere son capaces de hervir la sangre del enemigo y convertirlo en una bomba viviente que sufre en agonía, y los Toreador usan su encanto para atraer a los oponentes a su lado.
Sin embargo, nuestro héroe es un antiguo Anciano, y por lo tanto no está limitado por los marcos del clan elegido. Se puede mejorar completamente la rama de un clan en tres horas de juego, después de lo cual se puede crear una build definitiva, abriendo disciplinas de otros.
Aquí es donde resulta útil realizar misiones secundarias: es la única forma de obtener puntos de habilidad adicionales y puntos de sangre, que también se pueden obtener "bebiendo" personas con diferentes temperamentos: coléricos, melancólicos y flemáticos.
Inicialmente elegí el clan Lasombra, maestros de las sombras, capaces de teletransportarse detrás de los oponentes, controlar el campo de batalla y arrastrar a los enemigos a la dimensión de las sombras. Parecería un conjunto ideal para un paso sigiloso. Pero en la práctica, el constante amedrentamiento y la división de objetivos no me convenían demasiado. Pero la habilidad de Ventrue para calmar a los oponentes y la invisibilidad total de la rama Banu Haqim resultaron ser mucho más útiles para una build sigilosa.
Aunque vale la pena señalar que tampoco hay una variabilidad seria en la limpieza de ubicaciones aquí. El Seattle local no es Dunwall, que se puede analizar en conferencias sobre diseño de niveles, por lo tanto, con raras excepciones, el camino del punto A al punto B es casi siempre el mismo. Por "paso sigiloso" me refiero no a la exploración sigilosa de niveles, sino a un estilo de lucha en el que la mayoría de los enemigos en una arena cerrada mueren incluso antes de que se den cuenta de tu presencia.
La verdadera guinda del pastel fue la habilidad pasiva de los Tremere, que acelera la recuperación de puntos de sangre, un recurso necesario para usar las habilidades vampíricas. Esta es otra ventaja no obvia de desbloquear disciplinas ajenas.
Solo se pueden activar cuatro habilidades simultáneamente, por lo que, si te gusta el conjunto del clan, puedes prescindir de los préstamos. Pero, al aprender todas las habilidades de un clan específico, desbloqueas su pasiva, y ya actúa constantemente.
Teóricamente, puedes reunirlos todos, aunque no tiene mucho sentido. Pero la habilidad de los Tremere es demasiado fuerte para pasarla por alto: fue ella quien permitió que mi build se revelara por completo y se enfrentara fácilmente a los enemigos solo, incluso en medio de una multitud, haciendo malabarismos con las habilidades, donde el uso de una habilidad restaura otra, y así sucesivamente en círculo.
Las batallas y la inteligencia de los oponentes no pretenden ser profundas, pero tienen su propia estética y cinética especial. Dan una sensación de poder, superioridad y fomentan un enfoque creativo de las batallas. Sin embargo, esto no siempre funciona. En la segunda mitad del juego, a menudo tienes que lidiar con enemigos no vivos y sin sangre de los que no puedes "alimentarte".
Estos segmentos parecen superfluos y aburridos, porque no es posible usar habilidades, y agotadores, porque hay demasiados enemigos, y los enfrentamientos tienen lugar en pasillos estrechos y alcantarillas sofocantes. Lo cual, a su manera, es divertido, porque se puede decir casi lo mismo del primer Bloodlines.
Otra decisión extraña podría ser la vulnerabilidad del personaje al "beber" del enemigo. El "mordisco" vampírico no solo restaura las habilidades, sino que también cura, sin embargo, en alta dificultad, durante la animación es fácil perder más salud de la que se recupera, o incluso morir, yendo al punto de control. Esta es quizás la causa más frecuente de mis muertes durante todo el juego, pero también aprendes a lidiar con esto cuando empiezas a comprender mejor cómo causar caos en la batalla y luego aprendes a controlarlo.
Y así, cuando una vez más arrancas el corazón palpitante de un matón enemigo, te das cuenta: puede que no sea el juego con el que soñaban los fanáticos, puede que esté lejos del ideal, pero dentro de él todavía hay corazón y pasión. En algún momento, en Max Payne sonó la idea: "El miedo a la muerte nos obliga a controlar las emociones. Pero sin pasión ya estás muerto". Bloodlines 2 me recordó que la franquicia todavía está viva. Que el "Mundo de Tinieblas" haya cambiado, todavía es hermoso a su manera.
Diagnosis
Como es sabido, se pueden hacer tres cosas indefinidamente: enumerar lo que le falta a Bloodlines 2 en comparación con el original, lamentar la pérdida de profundidad del sistema de roles y soñar con el juego ideal que harían las "personas adecuadas" con un presupuesto y tecnologías ilimitados. Pero la realidad es que en la industria moderna simplemente no veo un estudio capaz de hacer realidad estas fantasías de los fanáticos.
The Chinese Room nunca prometió crear un RPG del nivel del original de Troika Games, pero incluso sin estas promesas, el equipo saltó por encima de su cabeza y de sus juegos anteriores, y por eso merece ser elogiado. Bloodlines 2 es una historia de detectives lineal bien escrita, que no intenta parecer más profunda de lo que es, pero que avanza con confianza, entrelazando tres líneas de tiempo en un mosaico completo.
Aquí hay una atmósfera fascinante del Seattle nocturno, personajes brillantes, diálogos ingeniosos y un sistema de combate caótico, pero espectacular y, lo más importante, creativo. Y esto es suficiente para encantar al jugador y regalar otra noche sangrienta en el "Mundo de Tinieblas".
Después de todas las vicisitudes del desarrollo, el proyecto podría haberse convertido en un desastre, pero resultó ser sólido, honesto y encantador a su manera. ¿Y luego, quién sabe? Las ventas del juego, al parecer, no son malas, lo que significa que el futuro de la franquicia se ha vuelto menos turbio. Y solo esto, quizás, es suficiente para mirar hacia adelante con esperanza.