Aquí podría haber una comparación con Mass Effect 2
En The Outer Worlds 2 (en adelante, TOW2) comienzas tu viaje como un agente del Directorio de la Tierra, enviado junto con un escuadrón a una estación de investigación en el aislado sistema de Arcadia. El objetivo de la misión es obtener datos que ayuden a explicar la conexión entre las peligrosas fisuras en el espacio y los motores de salto que permiten los viajes interestelares.
Como suele suceder, todo sale mal: ocurre una traición, la estación es destruida y el héroe es enviado a la deriva en el frío espacio durante diez largos años, hasta que es encontrado por otro miembro superviviente de la tripulación. Juntos, deben explorar Arcadia, rastrear al traidor y resolver los complejos conflictos entre las facciones que habitan el sistema.
Y además: completar aquello por lo que todo comenzó: desentrañar la naturaleza de las misteriosas fisuras, embarcarse en una misión "suicida" y, de paso, salvar la galaxia, el universo... lo que corresponda.
La aventura se desarrolla según los cánones clásicos de un juego de rol de mundo abierto. Viajamos por planetas y estaciones (léase: por diferentes biomas), completamos misiones, intervenimos en las disputas de las facciones (tanto entre ellas como dentro de sus propios círculos), nos sumergimos en la historia y, gradualmente, desentrañamos la madeja de eventos y motivos detrás del conflicto central.
El ritmo de la narración se puede describir como habitualmente pausado para el género. Después de un prólogo enérgico, el juego nos lanza al primer planeta y afloja un poco el agarre, permitiéndonos explorar el mundo a nuestro propio ritmo, sin prisas con los eventos principales. En esto, quizás, reside el punto fuerte y el punto débil de TOW2.
Por un lado, en cada ubicación hay suficiente variabilidad, personajes coloridos e historias personales curiosas. Merece una mención especial la posibilidad de completar algunas misiones por adelantado, incluso antes de recibirlas "oficialmente" de un NPC. Esto crea una rara sensación de mundo vivo y evita el molesto backtracking, cuando hay que volver a lugares ya explorados.
Por otro lado, esta impresión se disipa rápidamente cuando te das cuenta de que la mayor parte de la actividad se reduce a correr de un marcador de misión a otro, y que fuera de ellos no hay nada que hacer. Basta con echar un vistazo más allá de los límites de una misión para encontrarse con el vacío, sin encuentros aleatorios, eventos ni descubrimientos orgánicos. El mundo no existe por sí solo, sino como una plataforma para realizar tareas, y esto reduce notablemente el interés por la exploración.
La trama principal no se puede calificar de predecible, pero tampoco llega a ser realmente destacable. Más bien, cumple la función de motivador. Al mismo tiempo, a diferencia del original, la historia suena un poco más seria, y la sátira, aunque sigue siendo directa, ya no acapara toda la atención.
Como suele ocurrir en los juegos de rol, las historias locales a veces enganchan mucho más que la línea central. La fuerza del guion no reside en las intrigas y los giros inesperados, sino en cómo los eventos se refractan a través del prisma de las elecciones del jugador y reflejan los enfrentamientos ideológicos de las facciones.
Tres sillas
Entre las fuerzas que desgarran Arcadia, hay tres actores principales.
- «El Protectorado»: una sátira de un régimen autoritario militarista con una ideología inspirada en el tío Orwell.
- «Tía Cosmos»: una corporación ultracapitalista, surgida tras la agresiva fusión de «Tía Cleo» y «Simplemente Cosmos», que tras nobles lemas sobre el progreso y la prosperidad esconde un banal deseo de poner a todos en la cuenta.
- «La Orden de la Ascensión»: una comunidad cuasi religiosa de científicos, dedicados al pensamiento racional y a la búsqueda de la respuesta a la pregunta principal de la vida, el Universo y todo lo demás, lo que, por cierto, sugiere que en este mundo no han oído hablar de Douglas Adams.
Cada bando ve el problema de las fisuras a su manera: para algunos es una amenaza, para otros una oportunidad. Pero, lo que es especialmente importante, el conflicto no se reduce a una banal confrontación entre el bien y el mal y no se convierte en un simple tira y afloja, donde todo se determina por la elección del jugador de qué bando tomar.
Como corresponde a un buen juego de rol, TOW2 permite no solo observar, sino sumergirse de verdad en la ideología de cada bando, obligándote a dudar de tus propias decisiones y a sentirte responsable de ellas. Un papel importante en esto lo juegan los conflictos internos, incluidos los que se revelan a través de los compañeros del protagonista.
Compañeros de la friendzone
El héroe no viajará solo por Arcadia. Desde el principio le acompañan dos compañeros: el agente del Directorio de la Tierra, Niles, el mismo que salvó al protagonista, y el dron compañero Valerie.
Niles cree sinceramente en los ideales del gobierno y sigue fielmente las órdenes, pero su fervor a veces roza la ingenuidad. Con el tiempo, tendrá que madurar al enfrentarse a la dura realidad, y el jugador puede influir directamente en sus puntos de vista.
Más tarde, otros compañeros se unen al equipo.
- Inés: una chica que sobrevivió a los experimentos de «Tía Cosmos» de trasplante de órganos de animales para crear «trabajadores más eficientes».
- Marisol: una mujer mayor, relacionada con «La Orden de la Ascensión». Para ella, las matemáticas son la forma más elevada de moralidad, y si los cálculos dicen que alguien debe morir, no duda.
- Tristán: un representante del Protectorado con un sentido hipertrofiado de la justicia y una adhesión ciega al código, lo que a menudo lo convierte en un verdugo justo, pero irreflexivo.
- Aza: una asesina fanática del culto del «Amanecer Glorioso», convencida de que la humanidad solo podrá renacer si atraviesa la fisura.
Desde el punto de vista práctico, los compañeros en TOW2 desempeñan el papel de apoyo de fuego y técnico. Dependiendo de su mejora, pueden curar al jugador, aplicar efectos a los enemigos, distraer su atención y recibir el fuego.
Al principio del juego, Niles es especialmente útil: además de apoyar en la batalla, permite crear, modificar y desmontar armaduras, armas y consumibles directamente en el campo, sin necesidad de volver a la ciudad o a la nave. Lo llevaba conmigo cada vez que no tenía que completar misiones de otros compañeros.
Se pueden llevar dos compañeros activos al mismo tiempo. Sin embargo, al mejorar una determinada ventaja del protagonista (de ellas hablaremos más adelante), se puede encargar a los restantes que recolecten recursos para la creación en nombre del bien común, mientras que todo lo interesante pasa de largo.
Las misiones personales no solo revelan el carácter de los compañeros, sino que también influyen en las relaciones con ellos, a menudo entrelazándose con los principales conflictos del mundo. Afectan poco a la trama central, pero es en ellas donde se manifiesta la verdadera profundidad de la narración. Cada personaje tiene su propia historia y motivación, y estas misiones son algunas de las mejores del juego.
Casi todos los compañeros llegan a un punto en el que piden tomar una decisión que puede ir en contra de tu comprensión de la moral o los intereses de la facción. Además, las consecuencias de tales decisiones no desaparecen sin dejar rastro después de completar las misiones.
Por ejemplo, una vez tuve un conflicto con Nyल्स por una decisión que tomé. Primero lo regañé y lo ridiculicé, y luego abandonó el equipo. Más tarde decidí repetir la escena y, sin cambiar mi elección, intenté convencer a Nyल्स de que mis acciones eran correctas.
Al principio se mostró frío, pero unas horas más tarde, durante otra misión, me recordó nuestra conversación y admitió que ahora me entendía. Este episodio, aparentemente pequeño, se convirtió en un poderoso giro: es por momentos como este que deberían existir los compañeros en los juegos de rol.
Entre las desventajas, cabe destacar que en este nuevo juego de Obsidian no hay romance con los compañeros, no lo hay de ninguna forma. Sin embargo, el apego emocional se forma a través de aventuras compartidas y reacciones vívidas incluso fuera de las misiones personales.
Los compañeros comentan las decisiones del jugador, discuten, intercambian comentarios entre ellos e incluso pueden chismorrear contigo sobre otros miembros del equipo. A veces se convierten en participantes completos de los diálogos: en esos momentos puedes permitir que el compañero hable por sí solo o interrumpirlo, tomando la iniciativa.
Los representantes de las facciones también reaccionan a la composición del grupo. El Protectorado no está muy contento de ver en sus ciudades a gente de "Tía Cosmos", y los sirvientes de la "Orden de la Ascensión" reciben con desconfianza a los antiguos oficiales del Protectorado. En tales situaciones, puedes dejar al compañero problemático en la nave, o sacar un arma y resolver el problema a tu manera. Todo depende del jugador y, quizás, es en esta libertad de elección donde reside lo principal por lo que vale la pena apreciar TOW2.
Defectos atractivos, virtudes sustanciales
Toda esta variabilidad y libertad de decisiones no surgen de la nada: las cualidades, habilidades y capacidades de tu personaje son responsables de ellas. El sistema de creación y desarrollo del héroe en la segunda parte ha sufrido cambios significativos, volviéndose a la vez más simple y profundo. Por ejemplo, los atributos, las características principales como la fuerza o la inteligencia, ya no existen en absoluto, pero las diferencias solo están comenzando.
Después de personalizar la apariencia en el generador de mediocridad local, como dijo acertadamente un conocido mío, el juego plantea la pregunta principal: ¿por qué te uniste a las filas del Gobierno de la Tierra?
Se ofrecen seis opciones de historia de fondo: desde un ex convicto que vio en esto una oportunidad para obtener el perdón o escapar, hasta un trabajador manual que ni siquiera entiende en qué se ha metido. Elegí a un profesor que decidió embarcarse en esta aventura por la ciencia.
Luego llega el momento de elegir las cualidades con las que dotamos al personaje: desde la capacidad de embestir a los oponentes hasta el ingenio, que permite, con la ayuda de la acrobacia verbal, navegar entre tres sillas y evitar que la reputación con las facciones caiga por debajo de lo neutral.
Solo se puede elegir una cualidad sin consecuencias, pero decidí que no basta con que el profesor sea simplemente genial, así que tuve que pagar por dos positivas con una negativa. El héroe puede volverse grosero, estúpido o enclenque.
Los dos primeros no son muy adecuados para un profesor, pero la enclenquedad, que reduce la reserva de salud y el umbral de intoxicación, es perfecta para un sabelotodo "pesado".
Y finalmente, llega el momento de elegir las habilidades iniciales. Todo es clásico: determinamos quién queremos ser y distribuimos los primeros puntos entre ingeniería, hacking, ciencia y muchas otras disciplinas. Puedes elegir lo que quieras, cada habilidad realmente influye en el juego.
Algunas abren rutas alternativas y formas de lograr el objetivo, otras dan nueva información, otras, réplicas adicionales en los diálogos. Y sí, incluso la habilidad de manejar armas de fuego a veces abre posibilidades muy inesperadas.
Las comprobaciones de habilidades, o "skillchecks", funcionan según el esquema clásico: se requiere un quinto nivel de ingeniería, lo que significa que con un cuarto no abrirás la puerta, por mucho que lo intentes. En el transcurso del juego, a menudo te encontrarás con cajas fuertes, terminales y puertas cerradas que no tienen suficientes puntos de habilidad, pero seguro que encontrarás algo con lo que tu build pueda hacer frente.
Al mismo tiempo, en los lugares donde se desarrollan las misiones clave, siempre hay varias formas de lograr el objetivo. No te preocupes por la falta de bombeo, se encontrará una salida.
En algún lugar puedes persuadir, en algún lugar puedes sobornar, en algún lugar puedes colarte sigilosamente o sacar la llave directamente del bolsillo de un NPC. En un caso, la destreza y el ingenio ayudarán, en otro, un rifle de francotirador.
TOW2 recuerda constantemente que no estás encerrado en el marco de una sola decisión: incluso si el juego cierra la puerta de golpe, deja una ventana. Y si también la cierra, una buena porción de explosivos siempre ayudará.
Además, ciertos niveles y sus combinaciones abren habilidades únicas que realmente hacen que el héroe sea tuyo. Enumerar las noventa y dos es una tarea inútil, por lo que es más fácil explicar el principio con ejemplos. Al mejorar el "disparo" y la "observación", puedes desbloquear la habilidad "tirador experto", que aumenta el daño a objetivos lejanos.
Al desarrollar el "sigilo" y desbloquear los "asesinatos por encargo", que aumentan la velocidad después de eliminar silenciosamente a un enemigo, obtendrás el "seguimiento", una habilidad que mejora el ataque oculto a un oponente que te está buscando o examinando el cuerpo de un aliado. También hay opciones más exóticas, como el "dinamitero", que te permite evitar el daño de las explosiones, o todo un grupo de habilidades relacionadas con la adicción a los medicamentos.
El "plato" principal son los defectos, o desventajas. En la secuela hay menos, pero cada uno es notablemente más pesado: ahora no solo imponen una penalización, sino que a menudo también dan un efecto positivo secundario.
Por ejemplo, el famoso "crujido de rodillas", que aparece si te arrastras con demasiada frecuencia, no solo atrae a los enemigos, sino que también aumenta la velocidad de movimiento en cuclillas. Y la adicción a los medicamentos reduce la eficacia del tratamiento, pero al mismo tiempo reduce el daño por intoxicación. Este sistema fomenta la experimentación y convierte las debilidades en una herramienta completa de juego.
Al mismo tiempo, no es necesario tomar defectos, puedes rechazar cualquiera de ellos (a menos que, por supuesto, hayas elegido una característica que te impida hacerlo).
También hubo lugar para bromas sobre los propios jugadores. Aquellos a quienes Microsoft logró "calentar" con la edición deluxe con acceso anticipado, se encontrarán con el defecto "Consumidor", que insinúa que los especialistas en marketing lograron que pagaras más por el juego de lo que querías. Este defecto reduce los precios en los comerciantes, pero también podrás venderles cualquier cosa más barato de lo normal.
Por supuesto, los efectos de las habilidades y los defectos se pueden mejorar con equipo y armas, de los cuales hay más que suficientes, aunque no a la escala de Borderlands 4.
Por ejemplo, puedes ponerte un traje de incendiario que restaura la salud mientras estás en el fuego, o una armadura que repone la munición al recibir daño, así como un casco que cura según la cantidad de balas en reserva.
En combinación con la modificación de armas que bloquea la mitad del daño entrante, las ventajas de supervivencia y las bonificaciones de los aliados, este conjunto convierte al héroe en un tanque viviente. En él, puedes simplemente quedarte quieto y observar cómo tus compañeros se encargan de los enemigos.
Sí, las armas y la armadura se pueden modificar: cambiar el tipo de munición, aumentar la defensa, colocar silenciadores y dotar al equipo de nuevos efectos pasivos. Es fácil perderse experimentando con las configuraciones, pero sería aún mejor si al menos un par de veces durante el juego te permitieran cambiarlas.
La rejugabilidad del proyecto es extrema, pero probar diferentes construcciones dentro de una misma campaña es difícil: los puntos invertidos en habilidades y capacidades no se pueden redistribuir. Y eso es triste, independientemente de cuán flexible y positivamente loca pueda ser la sinergia entre todos estos elementos.
Volviendo al armamento, el tiroteo en la secuela realmente se ha mejorado, y ahora lo disfrutas de verdad, especialmente si juegas con un gamepad. Es cierto que todo vuelve a depender de la especialización elegida.
El arsenal es impresionante: desde pistolas y ametralladoras futuristas pero familiares, hasta muestras verdaderamente locas, como una pistola reductora, un bláster que dispara tumores (que, por cierto, se pueden comer para curarse, ¡puaj!), y una pistola de spam que lanza drones publicitarios explosivos si intentas pulsar "omitir anuncio".
Sin embargo, la eficacia de cada tipo de arma sigue estando limitada por tu mejora. Parece que el juego no impone restricciones de peso: puedes llevar contigo todo el arsenal de la galaxia y una tonelada de munición. El equipo no requiere mejoras: lo recoges del suelo y está listo para usar.
Pero no podrás mejorarlo todo: el nivel máximo del personaje está limitado al trigésimo, lo que supone sólo quince puntos de habilidad y treinta habilidades. Invertir sólo en armas de fuego significa perderse un montón de combinaciones interesantes.
Además, la impresión se ve ligeramente empañada por problemas de equilibrio y un par de otras asperezas. Vale la pena hablar de ellos por separado.
No очевидное и невероятное
Continuando con el tema "de combate", vale la pena mencionar una curva de dificultad extraña. Al principio puedes jugar con lo que quieras y como quieras: los oponentes caen a una velocidad cómoda y el héroe se siente seguro incluso sin una preparación especial. Pero pasan unas horas y la situación cambia.
Los enemigos empiezan a convertirse en esponjas de daño, y sin invertir en defensa, el protagonista, por el contrario, se derrumba en un abrir y cerrar de ojos. Este es el raro caso en el que tuve un deseo ardiente de que el juego tuviera autoleveling: ahora es demasiado fácil convertirse en rehén de tu propia construcción.
Originalmente planeé pasar el juego exclusivamente en secreto, enfatizando el conocimiento y la diplomacia. Sin embargo, en algún momento, aunque mi sigilo estaba mejorado al máximo, los enemigos dejaron de morir de un solo golpe preciso desde las sombras, todo porque me negaba obstinadamente a invertir en el combate cuerpo a cuerpo. Tuve que dominar un poco las armas de fuego para acelerar el proceso.
Como resultado, mi científico-espía se recicló en un francotirador sigiloso con un arsenal eléctrico. Así es como pasé el juego: arrastrándome en las sombras, disparando a la cabeza y disculpándome mentalmente por no haber logrado organizar Dishonored.
Aunque, para ser justos, el diseño de niveles en TOW2 lo favorece bastante. No es una obra maestra, pero sin duda es bueno: las rutas están bien pensadas, el sigilo funciona (teniendo en cuenta la mejora) y la posibilidad de combinar enfoques hace que cada misión sea flexible y atractiva.
Pero no se puede decir lo mismo del estilo visual. Es, por decirlo suavemente, excéntrico. A veces parece que el director de arte era un niño al que le dieron un libro para colorear y una caja de rotuladores. Se esforzó honestamente, pero al final lo coloreó todo con diferentes colores, sin pensar en la armonía, al menos a nivel del círculo cromático de Itten, la combinación de tonos y la composición. Y ciertamente sin tener en cuenta que alguien tendría que mirar esto durante decenas de horas.
Por un lado, esta paleta le da al juego reconocimiento: no se puede confundir con nada. Por otro lado, te cansas bastante rápido de esta variedad. Personalmente, las ubicaciones con un tono de color más tranquilo me resultaron más cercanas: la nevada Morada, desprovista de acentos llamativos, y Pretor, donde predominan los tonos azules y naranjas en lugar de los rosas y verdes, como, por ejemplo, en Edén.
Literalmente suspiré de alivio cuando los dos primeros planetas quedaron atrás, aunque las misiones secundarias todavía me obligan a volver allí de vez en cuando.
Al mismo tiempo, algunos interiores, por el contrario, sorprenden por su gusto y atención al detalle. Los laboratorios científicos, los bares y las zonas residenciales combinan elementos de retrofuturismo y art déco: se ve orgánico, a veces no peor que en algún Bioshock Infinite.
Sin embargo, se nota que el juego es francamente barato, aunque cuesta como un AAA completo. Las texturas no siempre son nítidas y detalladas, los oponentes son prácticamente iguales: personas, robots y criaturas con forma de insecto que disparan plasma en un planeta y telarañas en otro.
Los desarrolladores promovieron activamente el modo en tercera persona, tratando de atraer a una audiencia que ignora los juegos de rol en primera persona. Y... En él, el juego se ve aún peor. Con esta cámara, TOW2 comienza a parecerse a un "eurobasura" aún más barato como Tainted Grail: Fall of Avalon, por el que, en su honor, piden sólo mil quinientos rublos, y esto automáticamente anima a perdonar muchos errores.
En TOW2, sólo puedo recomendar este modo para construcciones con énfasis en el combate cuerpo a cuerpo, y todavía estamos considerando un juego "funcional" en el vacío. No sé qué versión encontrarás en el lanzamiento, pero a mí, como propietario de la edición premium, me esperaban aún más errores y artefactos visuales.
Para empezar, tuve que volver a jugar cuatro horas porque el NPC que desbloquea la habilidad de doble salto se cayó por las texturas. Me di cuenta demasiado tarde, lo cual es lógico, ya que simplemente no lo había visto. En ese momento no sabía si se podía terminar el juego sin esta mecánica, así que tranquilamente (después de enfadarme tanto que no quería jugar en absoluto, pero aun así me dije: "vale, es Obsidian, lo perdono") lo volví a pasar todo, ya a un ritmo acelerado.
Más adelante no me encontré con errores tan graves: en cuarenta horas me quedé atascado en las texturas un par de veces y sufrí dos cuelgues. Después de ese incidente, guardaba la partida literalmente después de cada diálogo y al final llené las cien ranuras disponibles, pero al menos ya no tenía miedo de los problemas técnicos.
Y, por supuesto, ninguna reseña de un juego en Unreal Engine 5 está completa sin quejas sobre la optimización. En una RTX 4070 Super, TOW2 funciona un poco peor que los proyectos "bien" optimizados en UE5.
En 1440p nativos con la configuración máxima sin trazado de rayos, el juego apenas mantiene 40-45 fotogramas. Con el trazado de rayos activado, solo DLSS en modo "calidad" proporciona 60 fps estables. Al mismo tiempo, sin RT, este mismo modo ofrece aproximadamente los mismos 60 fotogramas, acercándose raramente a los 70. El problema es que hay rarezas en el funcionamiento del preajuste "muy alto" y del propio trazado de rayos.
El trazado de rayos añade suavidad a la luz y las sombras, pero crea ruido en las superficies oscurecidas, que recuerda al "ruido blanco" de los televisores antiguos. En la configuración "muy alta", este problema es más notable.
La diferencia de rendimiento entre "muy alto" y "alto" es colosal: alrededor de 30 fotogramas independientemente del modo. En "alto" obtengo alrededor de 70 fps en 1440p nativos y hasta 100 con DLSS en modo "calidad". La imagen no se ve peor, hay menos ruido visual y, lo más divertido, incluso con el trazado de rayos en "alto" se pueden conseguir 60 fotogramas estables en resolución nativa.
Por último, cabe señalar que, cerca de la mitad del juego, cada vez me encontraba más a menudo con lugares donde mis 100 fps se convertían repentinamente en veinte. El juego empezaba a tartamudear tanto que la velocidad de fotogramas bajaba a tres o siete. Y esto no ocurría en el mundo abierto, sino exclusivamente en lugares de pasillo: edificios y laboratorios.
Solo me salvaba el reinicio: después de él, conseguía subir al menos a cuarenta y pasar el lugar problemático. Mientras escribo estas líneas, el juego ya ha recibido una actualización de una decena de gigabytes, pero las horas adicionales de pruebas han demostrado que los problemas descritos no han desaparecido. Espero que después del lanzamiento oficial "para todos" vuestra experiencia técnica sea mejor. Aunque... es un juego de rol de Obsidian. ¿Qué estoy diciendo? Je, je.
Diagnosis
The Outer Worlds 2 ha resultado ser exactamente lo que se esperaba. Es un juego de rol fascinante que justifica al cien por cien su pertenencia al género. Ofrece una aventura brillante con historias y personajes interesantes, proporcionando al jugador suficiente libertad para que cada uno pueda vivirla a su manera.
Al mismo tiempo, es una secuela clásica, "segura", que no reconstruye las mecánicas desde cero, sino que se limita a corregir las debilidades del original y a añadir un poco más: en cuanto a la trama, que se ha vuelto un poco más seria; el mundo, elaborado y a gran escala, aunque con reservas; la interpretación, el desarrollo y el sistema de combate. Pero, sinceramente, es difícil llamarlo un verdadero paso adelante para Obsidian Entertainment. Ya has jugado a este juego: primero, cuando iniciaste Fallout: New Vegas, luego, cuando jugaste al primer The Outer Worlds. Más bien, es una hábil restauración de ideas familiares.
¿Pero es esto suficiente para luchar por el título de mejor juego de rol del año? Conozco al menos a un tipo de la República Checa que no estaría de acuerdo con esto.
Sin embargo, es uno de los mejores trabajos de Obsidian en los últimos años, por lo que los fans del género y del estudio no deberían perdérselo. A menos, por supuesto, que te rechace el estilo visual. Tal vez valga la pena comprar el juego con un descuento o esperar un par de parches (si no tienes Game Pass), ya que las ambiciones de Microsoft son mayores que las ambiciones del propio The Outer Worlds 2.
Pro
- Estructura de rol profunda
- Amplia variedad
- Alta rejugabilidad
- La trama se ha vuelto más seria y no se convierte en una parodia
- Excelentes diálogos
- Compañeros brillantes
- Sistema de desarrollo flexible
- Mecánicas de disparos mejoradas
Contra
- El mundo abierto es pobre
- Saltos de dificultad
- Rarezas de optimización
- Estilo visual ecléctico
- Se encuentran errores
- Ausencia de líneas románticas