Viaje al Oeste
Muchos jugadores de mi generación, y también los mayores, en su infancia se quedaban embelesados con las películas que glorificaban las artes marciales chinas y las enseñanzas filosóficas que las sustentaban. No hay que ir muy lejos: basta con recordar "El tigre y el dragón" o las infinitas repeticiones de las películas de Bruce Lee, que durante décadas no abandonaron las pantallas de televisión y se percibían a la par de fenómenos de la cultura pop occidental como "Depredador" o "Terminator". Con el tiempo, la ola de popularidad masiva amainó, y estos filmes de acción, especialmente aquellos en los que había elementos de fantasía, se convirtieron en un género de nicho para un círculo estrecho de conocedores.
En la industria del juego, la situación siguió siendo similar durante mucho tiempo. El mercado chino vivía principalmente en su propio contorno: MMO móviles internos, RPG locales, proyectos creados para el público dentro del país y que casi no salían de sus fronteras. Los juegos con elementos de wuxia, cultivación y mitología tradicional existían separados del mercado mundial, se desarrollaban en aislamiento y, con mayor frecuencia, representaban esos mismos "basureros de donaciones" con presupuestos minúsculos y ambiciones aún menores. Incluso ahora, en 2025, si te pones a buscar los proyectos más populares en esta temática, te toparás con un conjunto de productos extraños en los que no surge el menor deseo de entrar ni siquiera por curiosidad.
La situación comenzó a cambiar rápidamente en 2020, cuando miHoYo (HoYoverse) salió a escena y demostró que crear un juego caro, bonito, detallado y, al mismo tiempo, gratuito es bastante real. El éxito de Genshin Impact se convirtió en una clara prueba de que el público internacional está dispuesto a sumergirse en proyectos basados en códigos culturales orientales, si detrás de ellos hay calidad, tecnología y una visión artística clara. Precisamente Genshin rompió la arraigada creencia de que los juegos de China inevitablemente parecen baratos, funcionan mal y se basan en una molesta monetización de "paga para ganar", y estableció un nuevo estándar de lo que puede ser un producto F2P de nivel mundial.
Ya en 2024, la industria se enfrentó a un nuevo fenómeno: Black Myth: Wukong. Demostró que los estudios chinos son capaces de crear no solo juegos como servicio, sino también proyectos AAA costosos y de formato completo, y que tales juegos despiertan interés mucho más allá del público local.
En conjunto, estos dos fenómenos crearon un nuevo contexto. Surgió la expectativa de que China es capaz de producir proyectos sobre su propia base cultural y, al mismo tiempo, mantener el interés del público occidental. En este nicho entró Where Winds Meet de Everstone Studio con el apoyo de NetEase. Es un proyecto que no solo retoma la tendencia, sino que busca воплотить её con la debida amplitud. El juego ofrece una inmersión en una China histórica realista, donde el wuxia, la cultivación y las prácticas de fortalecimiento del espíritu funcionan no solo como un fundamento cultural, sino también como mecánicas sistémicas. La escala y la calidad de la producción se acercan a lo que históricamente le faltaba al género.
Perdón por esta larga introducción, pero es difícil prescindir de ella, porque Where Winds Meet no se puede considerar en el vacío. El juego se inspira notablemente en los proyectos mencionados anteriormente y en muchos otros, por lo que es mejor un prólogo así que infinitas observaciones al estilo de "esto ya estaba en Genshin" o "está bien hecho, para ser un juego gratuito". Where Winds Meet intenta desesperadamente convertirse en ese "algo para todos", tratando de complacer "a todos", pero en su escala se dispersa en demasiados vectores, cada uno de los cuales no siempre alcanza el objetivo deseado.
Confusión china
La historia en Where Winds Meet es bastante tradicional para la fantasía heroica china; esta es la forma más fácil de describir lo que es "wuxia" sin entrar en términos complejos. Nos encontramos en la China del siglo X, en una época turbulenta de fragmentación, llamada la época de las Cinco Dinastías y los Diez Reinos, cuando el país apenas se preparaba para emprender el camino de la unificación. Asumimos el papel de un guerrero errante, que tendrá que revelar gradualmente el secreto de su propio origen, comprender las intrincadas maquinaciones de una conspiración política y enfrentarse a la base mística de este mundo.
Pero primero nos espera un prólogo de acción bastante impresionante, en el que el héroe huye de una persecución a caballo y lucha mientras sostiene a un bebé en sus brazos. La puesta en escena de esta escena sigue siendo bastante simple técnicamente, incluyendo inserciones QTE primitivas, pero al mismo tiempo logra el efecto deseado.
Aquí nos enseñan las mecánicas básicas: tiro con arco, golpes con espada, parada, evasión y uso de habilidades. Luego ocurre un salto temporal: pasan varios años, y el bebé del prólogo resulta ser ya un héroe (o heroína) adulto. En este momento, al jugador se le da la oportunidad de crear su propio personaje.
Las herramientas de personalización son bastante amplias: después de elegir el género y una de las apariencias básicas, se abre el acceso a un editor detallado, en el que se puede pasar más de una hora creando el personaje de tus sueños. Hay tantas configuraciones que es imposible enumerarlas todas, sin embargo, las principales, como el volumen del pecho (je, je), no se han incluido. Sin embargo, puedes configurar detalladamente la cara, el maquillaje, importar tu foto para la autogeneración de la apariencia o espiar a los ya creados por otros jugadores.
La trama del juego se presenta de forma fragmentada y actualmente no está disponible en su totalidad. Se divide en capítulos y episodios, que aparecerán en el juego por temporadas (aproximadamente una vez cada tres meses). Además, el juego limita artificialmente el ritmo de avance, y lo hace en varias direcciones a la vez. Después de cada pocosクエスト, inevitablemente te detienen y te envían a subir varios niveles más antes de que puedas avanzar en la trama.
Sin embargo, incluso con una reserva infinita de tiempo, no te permitirán subir de nivel libremente: cada diez niveles es necesario pasar una prueba de combate para desbloquear una mayor subida de nivel y aumentar el nivel del mundo. Al llegar al nivel cuarenta, descubrí que el juego me pedía que esperara un día antes de poder pasar esta prueba.
Vale, esperé un día, desbloqueé el aumento de nivel hasta 50, pero inmediatamente resultó que el siguiente aumento del nivel del mundo hasta el sexto solo estará disponible en cuatro días. Y cuánto tiempo se necesitará para llegar al undécimo nivel máximo del mundo es un gran misterio.
Este es un truco conocido de los proyectos de NetEase (he visto muchos), y iguala artificialmente el progreso de los jugadores, independientemente de cuánto tiempo pasen en el juego. Por lo tanto, inmediatamente aclararé que en el momento de escribir este material no he completado toda la trama disponible, pero esto no es necesario, ya que debido a las peculiaridades del desarrollo de tales juegos, la finalización de un gran capítulo de la trama probablemente encajará en un ciclo de desarrollo anual. Hasta entonces, hablar de su calidad no tiene mucho sentido. Por ahora, puedo señalar que la historia comienza como una aventura bastante grande y confusa, pero por ahora más bien establece el estado de ánimo que cuenta una historia completa.
En parte, esto se debe a los momentos de la trama confusos: el juego no permite pasar la historia de forma secuencial y obliga regularmente a distraerse con actividades secundarias debido a las limitaciones descritas anteriormente. En parte, se debe a que, al salir al mercado internacional, los desarrolladores de Where Winds Meet no proporcionaron al proyecto la localización al tercer idioma más popular en Steam.
Aquí ni siquiera hay subtítulos en español, y la versión en inglés está hecha de forma mediocre: hay traducciones inexactas, debido a las cuales a veces es difícil entender qué está sucediendo exactamente (y esto lo señalan incluso los jugadores de habla inglesa). La situación se ve agravada por la ausencia casi total de sincronización labial y "colocación" del doblaje. Los personajes a menudo hablan sin abrir la boca, porque la réplica china original era más corta, y algunas frases en inglés no están dobladas en absoluto.
Con todo esto, no se puede decir que la trama sea completamente aburrida. A veces, Where Winds Meet recompensa por avanzar en la historia, disparando escenas espectaculares, hechas con la amplitud y el patetismo inherentes al wuxia. Por ejemplo, una de las batallas con el jefe se desarrolla prácticamente en tres dimensiones: real y reflejada, dividida además por la mitad.
Sin embargo, lo más interesante ocurre precisamente en la escena de puesta en escena, cuando dos personajes vacían de un trago jarras de vino de arroz e irrumpen en la multitud. Comienza una pelea espectacular en las mejores tradiciones del cine chino: las hojas silban, los enemigos salen volando, y en medio de la carnicería uno de los héroes hábilmente coloca una espada debajo de un fragmento de una jarra rota, para que ruede directamente en su boca, y toma otro sorbo del embriagador elixir, para lanzarse con nuevas fuerzas a destrozar a los oponentes.
Tales momentos son la quintaesencia del estilo hipertrofiado del wuxia: quizás innecesariamente patético, pero condenadamente espectacular. En el resto, la trama hasta ahora actúa más bien como un pretexto para coloridas batallas y un viaje por un enorme mundo abierto, del que hablaremos a continuación.
Uniformidad simpática
El mundo abierto y su realización técnica representan algo intermedio entre Assassin’s Creed Shadows y Ghost of Tsushima: es moderadamente realista, capaz de complacer con detalles, pero aún así se basa más en la imagen visual general que en un intento de transmitir detalladamente cada detalle.
Esto se nota también en el trabajo del modelo físico: en algún lugar se puede talar todo un bosque de bambú o prender fuego a la hierba con una flecha de fuego, en algún lugar el uso de una habilidad levantará en el aire todo el follaje circundante, y en algún lugar ni siquiera una brizna de hierba se moverá; el entorno permanece completamente estático y prácticamente no reacciona a tus acciones. También hay efectos climáticos, pintorescas ráfagas de viento y un cambio dinámico de la hora del día, lo que en conjunto crea una sensación convincente de un espacio grande y vivo, en el que realmente es agradable estar.
Lo único que, en mi opinión, le falta es diversidad visual. Las ubicaciones presentadas hasta ahora parecen bastante monótonas, representando bosques, prados, ríos y montañas, y quiero creer que con futuras actualizaciones aparecerán otros biomas más ricos y brillantes.
En cuanto a la optimización, el juego también es satisfactorio: en mi RTX 4070 Super mantiene unos sólidos 95-100 fotogramas en 1440p nativos, lo cual es de esperar, dado el lanzamiento previsto para diciembre en smartphones. Sin embargo, sería casi perfecto si no fuera por las cargas periódicas de texturas justo delante de tus ojos. Con gusto me libraría de ellas sacrificando la velocidad de fotogramas, pero no encontré esa opción en la versión para PC.
Lo que realmente impresiona es la capital, Kaifeng. Es la ciudad más grande y detallada del juego: aquí se esconden tiendas, mercados, muelles, lagos y arroyos artificiales, zonas de teatro, templos y jardines donde la vida bulle. Al principio, uno se mueve por la capital lentamente, como en una verdadera excursión. Es una pena que no se pueda entrar en el palacio imperial sin invitación, pero estoy seguro de que algún día los jugadores la recibirán.
Esta ubicación está muy elaborada y sobrecarga mucho el sistema, reduciendo la velocidad de fotogramas hasta 50 fotogramas por segundo. Los desarrolladores afirmaron que aquí hay unos 10 000 NPC, y aunque personalmente no estoy seguro de ello, creo que no andan muy desencaminados, teniendo en cuenta que las calles están realmente densamente pobladas, y que seguramente se tardará más de una hora en explorar cada rincón de la capital.
Sin embargo, lo "vivo" que se sienta este mundo es una cuestión discutible. A pesar del impresionante número de NPC y de los decorados cuidadosamente elaborados, la interacción con los ciudadanos a menudo se reduce al mínimo. La mayoría de los personajes desempeñan el papel de masa de fondo: caminan por rutas predefinidas, repiten animaciones cortas, reaccionan al jugador solo dentro de un modesto guion y rara vez ofrecen algo que vaya más allá de las réplicas habituales.
Sin embargo, esto no impide la inmersión, ya que hay suficientes eventos aleatorios (que en realidad no son aleatorios), personajes de misiones que tienen tareas tanto rutinarias como intrigantes, e incluso verdaderos NPC de IA.
Los desarrolladores están experimentando con un sistema de diálogos basado en modelos de redes neuronales: algunos personajes realmente te responden no con frases preescritas, sino con réplicas generadas dinámicamente en respuesta a tus frases, que debes escribir manualmente en el teclado.
En la práctica, sin embargo, las posibilidades del sistema son todavía limitadas. La mayoría de estos NPC admiten una conversación muy simplificada, repiten réplicas de significado similar y pasan rápidamente a un ciclo de respuestas idénticas. A veces simplemente no entienden el contexto y ofrecen comentarios sin sentido.
¡Han echado de todo!
Mientras exploras el mundo, el juego te anima a mirar a lo lejos e ir a donde te lleve la curiosidad. Todo lo que ves en el horizonte es realmente alcanzable, solo tienes que averiguar cómo llegar allí. Sin embargo, pasando al tema del contenido, quiero decir que Where Winds Meet está tan repleto de él que incluso me pierdo, para ser sincero, por dónde empezar. Aquí hay incluso demasiado contenido para la versión de inicio de cualquier juego de servicio.
A nivel básico, mientras exploras el mundo, te encontrarás con cofres, interacciones ocultas y rompecabezas a cada paso: desde los más elementales, cuya solución está a la vista, hasta tareas espaciales de varias etapas con la descodificación preliminar de pistas de textos basados en la mitología china.
Parte de estos rompecabezas requieren el uso de las llamadas habilidades míticas, como el "taichi", que crea un torbellino, la "captura celestial" (telequinesis) o el "toque meridiano", que activa los puntos de acupuntura del objetivo (es decir, hace que el objetivo se congele), y otras. Estas mismas habilidades se pueden utilizar en combate: por ejemplo, la telequinesis permite desarmar a un oponente, y los "pasos de nube" no solo te permiten acercarte a las repisas, sino también alcanzar rápidamente a un enemigo que huye.
Estas habilidades se desbloquean al completar misiones, y algunas, como el "taichi" o la "rana saltarina", se obtienen al observar las acciones de los animales y repetir sus movimientos, pasando por un sencillo juego QTE.
Entre otras actividades, hay pruebas de recolección de objetos contrarreloj, secciones de parkour y acrobacias, pruebas de combate con condiciones, pruebas de sigilo completas, porque sí, aquí hay una habilidad de invisibilidad, y aquí hay misiones en las que te abres camino hasta una base enemiga, eliminas sigilosamente a los oponentes, saqueas cofres y llegas al objetivo principal para... no, no matarlo, sino observar un movimiento de combate y desbloquear nuevas posibilidades para las armas.
Y esto es solo una pequeña parte de lo que ofrece el juego. ¡Apostamos a que no esperabas encontrarte aquí con un juego de cartas con el que tendrás que librar a un ganso de problemas mentales!
Ya hablaremos del sistema de combate y del desarrollo, pero por ahora sigamos desentrañando un poco el "contenido", que los desarrolladores han echado tanto que es simplemente imposible enumerarlo todo. Para dominarlo por completo, se necesitan cientos de horas y una ausencia casi total de vida personal.
Por lo tanto, también debes saber que el juego admite dos modos de juego: individual y multijugador. En el primero, existes en tu propio mundo aislado, exploras, te aventuras y completas la historia, y en el segundo, te trasladas a un mundo común con otros jugadores, y aquí, en consecuencia, te espera otra porción de contenido multijugador.
En el modo multijugador, la estructura se asemeja a un híbrido de MMO clásico y parque temático: parte de los modos son las mismas limpiezas de puestos de avanzada, misiones de sigilo y batallas contra jefes, solo que en compañía de otros jugadores. Y en la parte "pacífica" nos esperan diversiones de índole más exótica.
Se trata de prácticas grupales como diferentes tipos de meditación, el cultivo colectivo de energía Qi, correr en círculos gritando consignas, concursos grupales, retiros para curar a los habitantes de las aldeas (en esencia, una carrera de incursión, pero en formato de juego de cartas) y mucho más.
Entre los eventos más "entretenidos" se encuentran: espectáculos de fuegos artificiales, torneos de mahjong, cruceros en barco, concursos de bebida, juegos de cartas, adivinanzas, lucha libre, música, baños en aguas termales, incluso puedes masajear la espalda de un amigo. Y esta no es toda la lista: hay un montón de actividades.
Pero este lujo tiene un problema: uno empieza a notar rápidamente lo parecidas que son muchas actividades entre sí. Ahí radica el defecto clave. Por ejemplo, los debates y la lucha libre son minijuegos divertidos, pero en esencia, como la "curación de enfermedades", son juegos de cartas primitivos con mínimas diferencias en las condiciones.
En los debates, además, es imposible leer todas las opciones de respuesta en inglés para reaccionar a tiempo. Y en los concursos de adivinanzas, la barrera del idioma es un obstáculo: no hay un traductor automático en el juego, y cuando un ruso, un alemán y un checo se juntan en un equipo, el evento se desmorona, convirtiéndose en una broma rancia.
Sí, los desarrolladores realmente han echado un montón de cosas, sin exagerar. Pero solo unas pocas de estas actividades son realmente entretenidas, y en el peor de los casos uno simplemente empieza a confundirse. Lo único que lo salva es que por cada tontería el juego te da generosamente experiencia y recursos, motivándote a probar al menos todo una vez.
No te unas, piénsalo
Un tema aparte merece el sistema de sectas: escuelas de combate locales o facciones a las que puede unirse el héroe. En Where Winds Meet, las sectas no solo funcionan como parte del lore, sino también como una superestructura mecánica sobre el personaje. Cada una tiene sus propias reglas, bonificaciones y penalizaciones, un conjunto de artes marciales preferidas y su propia tienda, donde se venden objetos únicos por reputación, inaccesibles para los representantes de otras escuelas.
Unirse a una secta no es posible de inmediato. Primero hay que dedicarse a lo que el juego te impulsa a hacer: explorar el mundo, recoger pistas, leer notas, hablar con maestros y realizar pequeñas tareas. Solo cuando hayas acumulado suficientes "pistas", podrás unirte a una secta. Después de esto, comienza el ciclo ya conocido de los MMO: aumentar el rango en la secta, cumplir encargos, ganar reputación, desbloquear el acceso a nuevos objetos y técnicas.
Por ejemplo, puedes correr por el mundo y curar a otras personas, uniéndote a una secta de sanadores, o unirte a la secta de la hoja de medianoche y obtener bonificaciones por luchar contra otros jugadores. Y la secta de los justos te permitirá dar dinero a otros jugadores, pero si ganas más de lo debido en una semana, perderás puntos de reputación.
Sin embargo, puedes negarte por completo a pertenecer a cualquier secta y permanecer libre. En este caso, no te afectan sus reglas, nadie te limita, pero a cambio pierdes el acceso a parte de los beneficios y pagas un precio más alto por el aprendizaje de artes marciales.
En teoría, el sistema parece otra forma de dar al juego un tinte wuxia: hay escuelas, hay sus doctrinas, hay una elección de camino. En la práctica, sin embargo, sufre parcialmente de los mismos problemas que el resto del contenido de Where Winds Meet. Hay muchas sectas, cada una con sus propios matices, tareas, restricciones, límites semanales de reputación y divisas. Esto añade profundidad de rol, pero al mismo tiempo усиливает la sensación de sobrecarga: otro sistema que hay que tener en cuenta, cuando ya estás haciendo malabares con tareas de la trama, actividades secundarias, eventos de temporada y otras ocupaciones.
Enfrentamientos al estilo de los puñales voladores
Ningún juego en el entorno wuxia puede existir sin un sistema de combate expresivo, y los desarrolladores lo entendieron perfectamente. El sistema de combate local recuerda a un híbrido de Sekiro, Wo Long: Fallen Dynasty y Nioh, aproximadamente en proporciones iguales, con paradas, carreras y volteretas, ataques rápidos y combinación de técnicas de armas, habilidades místicas, cambio entre tipos de armamento para continuar el combo, pero con mucho mayor énfasis en la acrobacia y el tecnicismo efectista, propio del wuxia. Si describimos el combate con palabras sencillas: es rápido, técnico y requiere reacción, pero al mismo tiempo perdona los errores a los novatos.
El juego tiene tres niveles básicos de dificultad (historia, estándar y experto), así como un modo hardcore con muerte permanente, que aún no está disponible. En el nivel estándar, las batallas recuerdan a un Sekiro aligerado: los enemigos tienen una barra de qi (concentración), que hay que agotar con una serie de golpes y paradas para romper su defensa. La mecánica de parada aquí es clásica: pulsa el botón antes de que te golpeen, y obtendrás un resultado, y si esquivas en el último momento, incluso puedes ralentizar el tiempo.
Sin embargo, los desarrolladores incluyeron una configuración flexible y permiten automatizar parcialmente la parada, convirtiendo la mecánica reactiva en un formato QTE simplificado, donde cada pocos segundos garantizas la parada de los ataques, pulsando solo un botón, que se ilumina en la pantalla. Esta función no funciona en el modo PvP, pero en el PvE permite dominar el contenido incluso a aquellos que vinieron aquí exclusivamente a disfrutar de las fuentes termales y jugar al mahjong.
En el juego se presentan ocho tipos de armas, y cada una con su propio conjunto de técnicas, postura e incluso rol: desde cuchillas dobles y lanzas hasta abanicos de combate y paraguas. Además, un tipo de abanico permite convertirse en un mago a distancia, mientras que otro, en un sanador. Principalmente, la división en roles es necesaria para el contenido grupal de alto nivel, sin embargo, incluso en el modo individual me gustó correr con un conjunto de cuchillas dobles rápidas con alto daño, sin privarme de la posibilidad de cambiar, sin interrumpir el combo, a un abanico para curarme.
Lo que es cómodo: no tienes que mejorar cada arma por separado. Se mejoran precisamente las ranuras de equipamiento: mano izquierda y derecha. Mejoraste la ranura, automáticamente усилили cualquier arma que se inserte en ella. Además, hay mejoras separadas de tipos concretos de armas, pero tampoco están ligadas a una cuchilla concreta. Sin embargo, precisamente para desbloquearlas es necesario superar diversas pruebas de combate.
Las batallas en este juego son placenteras y agradan a la vista en gran medida gracias a la digna animación y coreografía del combate, tanto que es fácil cerrar los ojos a la monotonía de los oponentes (al menos por ahora). Pero este elogio es aplicable solo al avatar del jugador, ya que los golpes al oponente a menudo se sienten insuficientemente táctiles: los golpes, ya sea con una espada a dos manos, una lanza o cuchillas dobles, a menudo se ven iguales y no tienen suficiente "peso". Pero, repito, para mí esto no fue un gran problema, ya que perdonas mucho, simplemente disfrutando del espectáculo en la pantalla.
Sin embargo, si golpear maniquíes aquí es divertido, cuando se trata de batallas con otros jugadores, no se puede decir lo mismo. Where Winds Meet ofrece varios modos de confrontación: una arena "uno contra uno", que solo está disponible en un momento determinado, y un battle royale, que siempre está abierto.
El problema es que el sistema de combate, creado para PvE, en PvP deja de funcionar igual de expresivamente. Todas sus fortalezas (la belleza de las animaciones, la dinámica, los combos y las artes místicas) se convierten en un spam caótico de un conjunto de técnicas, hasta que uno de ustedes cae muerto. La situación se agrava cuando la conexión es inestable y las animaciones se vuelven más espasmódicas, lo que resulta triste.
La situación mejora ligeramente en el modo battle royale, donde las batallas se alargan en el tiempo y el espacio, ralentizando su ritmo y permitiendo usar las habilidades con inteligencia y controlar la distancia. Pero también aquí la tesis sobre la realización superficial no desaparece. El battle royale local recuerda parcialmente a Naraka: Bladepoint de la misma NetEase y sirve solo como otro punto en una larga lista de ocupaciones. Es difícil imaginar que alguien vaya a iniciar Where Winds Meet exclusivamente por este modo, cuando existe un juego aparte, que hace lo mismo mucho mejor.
De los momentos positivos se puede destacar que el PvP aquí se desarrolla en igualdad de condiciones, a excepción de que existe una rama separada de mejora de características para PvP, lo que, si se desea, permite ignorar todo lo demás, si solo te interesan las batallas con otros jugadores. En lo demás, no hay mecánicas del tipo "paga para ganar", y la monetización en sí es mucho más generosa que la de los competidores potenciales.
No pagues para ganar
A primera vista, la monetización ofrece el conocido "conjunto de caballeros" de los juegos de servicio con gacha: una suscripción mensual, un pase de batalla y tiradas. Pero un momento agradable es que aquí no necesitas conseguir personajes y mejorarlos: toda la monetización está ligada solo a la cosmética. Se trata de trajes para tu héroe, skins para el caballo, mascotas, pinturas, accesorios y habilidades únicas de los héroes.
Al mismo tiempo, no diré que el énfasis en la monetización a través de la cosmética obligó a los desarrolladores a hacer los objetos básicos "feos", al contrario, aquí hay suficiente para adornar a tu personaje incluso sin inversiones. Y algunos aspectos únicos se obtienen exclusivamente por tus méritos en varios modos de juego, por ejemplo, en PvP, lo que te permitirá destacar entre aquellos que no tengan tanto éxito como tú.
En este sentido, Where Winds Meet destaca gratamente entre sus competidores: el juego no impone la donación, si se desea, se puede jugar durante meses, sin gastar ni un рубля, y no perder nada fundamental, excepto, tal vez, un par de trajes especialmente hermosos.
Sin embargo, la ausencia total de presión no significa la ausencia de tentación, por lo que si te cuesta evitar los gastos impulsivos, es mejor evitar el proyecto de antemano y recordar que, por muy indulgente que sea el sistema de monetización, sigue siendo parte del ecosistema de servicio general, que determina el ritmo del juego.
Recompensas, pases de temporada, decenas de divisas, restricciones de mejora: todo esto recuerda que Where Winds Meet no es solo una aventura agradable, sino también una plataforma condicionalmente gratuita, que planean desarrollar y "ordeñar" durante años.
Diagnosis
Where Winds Meet es un proyecto muy extraño. Por un lado, es un RPG online lo más estándar posible, con desarrollo de temporada, grind, eventos y decenas de sistemas, que parpadean con notificaciones y te invitan a emprender el camino en busca de otra porción de dopamina rápida. Por otro, una encarnación bastante generosa de la fantasía heroica china con un sistema de combate expresivo, un mundo grande (incluso ahora) y una inmersión intransigente en la historia y la cultura china. Es un proyecto grande, a veces espectacular, a veces directamente lujoso en un mundo abierto, que sin duda es capaz de interesar, especialmente teniendo en cuenta que el billete de entrada es cero.
Pero le impide el hecho de que intenta ser todo a la vez: RPG histórico, sandbox online, MMO social, parque de atracciones, plataforma para PvP y sorprender con multitud de otras diversiones, aisladas o conjuntas. El proyecto al principio se extiende a lo ancho más rápido de lo que consigue profundizar, y por eso muchas mecánicas parecen más bocetos ridículos que ideas elaboradas. Lo que pasará después es difícil de decir.
Si has estado esperando durante mucho tiempo un gran juego sobre wuxia, basado en la historia china, las artes marciales y la cultivación, simplemente no hay alternativas a Where Winds Meet en el mercado. Si te interesan estas actividades, si compartes la filosofía de la cultivación, puedes probarlo con seguridad. Si no, todas estas actividades pueden ignorarse con la misma seguridad, y esto, en mi opinión, es una ventaja indudable.
Sin embargo, si ahora mismo te interesa exclusivamente una aventura para un solo jugador, con énfasis en la exploración y las batallas contra jefes al estilo de un Sekiro simplificado, entonces es mejor esperar. Por ejemplo, cuando los desarrolladores amplíen el juego con contenido de la historia y, al mismo tiempo, posiblemente mejoren algunas asperezas técnicas y finalmente traduzcan el proyecto al español. Como juego de grindeo en mundo abierto, está hecho con calidad e inteligencia, pero sin duda sería más fácil entenderlo en tu idioma nativo.