Análisis del horror cósmico Routine: ¡este juego tardó más de trece años en hacerse!

Análisis del horror cósmico Routine: ¡este juego tardó más de trece años en hacerse!

2 Источник: LunarSoftware / Raw Fury
19 dic. 2025 19:40

Routine se mostró por primera vez en la Gamescom 2012, dos años antes del lanzamiento de Alien: Isolation. Desde entonces, el proyecto se ha convertido en una construcción a largo plazo casi mítica: los desarrolladores desaparecían durante años, daban señales de vida una vez cada cinco años, y alrededor del juego se formó un pequeño grupo de "esperadores", seguros de que Routine algún día se convertiría en el nuevo estándar del horror cósmico. Spoiler: la realidad resultó ser mucho más prosaica.

En la luna nadie oirá tu grito

Routine comienza de la manera más mundana e incluso un poco anticuada para un horror de ciencia ficción. Un héroe anónimo y sin voz se despierta en una cabina estrecha y desconchada en la estación lunar "Union Plaza" y, junto con el jugador, descubre que es un ingeniero de software enviado para auditar el sistema de seguridad automatizado. Formalmente, esta es una visita planificada: la estación ha estado esperando una inspección durante mucho tiempo, y la gerencia le agradece cortésmente su disposición a "poner el complejo en orden".

Pronto se hace evidente que o bien la auditoría no salió según lo planeado, o bien sirvió inicialmente como tapadera. En las comunicaciones internas, los empleados mencionan subidas de tensión, bloqueos de puertas no autorizados y síntomas extraños que atribuyen a las consecuencias de un reciente temblor lunar.

Muchos locales parecen haber sido abandonados a toda prisa: alguien se queja de dolores de cabeza, alguien informa sobre un colega desaparecido del departamento técnico. Mucho más inquietantes son los mensajes sobre un hallazgo que no debería haberse traído a la base. Al final, tenemos una reconstrucción casi perfecta del horror de ciencia ficción de finales de los setenta y principios de los ochenta.

LunarSoftware / Raw Fury
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No consideres esto como spoilers. Toda esta información se revela en las primeras etapas, y el jugador tendrá que averiguar los detalles y buscar las verdaderas razones de lo que sucedió por sí mismo. La trama se balancea entre hallazgos exitosos y caídas francas.

La historia se recopila a partir de cartas, diarios y grabaciones de video al estilo de "metraje encontrado", sin embargo, entre los clichés de ciencia ficción y las alusiones bíblicas, las respuestas clave a menudo se pierden. El final parece trazar una línea con las palabras "decidan ustedes mismos", y tal presentación seguramente molestará a aquellos que no toleran la pretenciosidad del art house. No puedo decir que el final decepcione, pero honestamente admito: tampoco trae satisfacción.

Sin embargo, antes de llegar al final, el jugador tendrá que peinar a fondo la estación, sobrevivir a los enfrentamientos con sus nuevos "residentes" y resolver una buena docena de tareas y acertijos. Routine se basa no tanto en la trama como en la atmósfera y la inmersión, y es la exploración la que se convierte en la base de la experiencia de juego.

LunarSoftware / Raw Fury
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Enfoque inmersivo de la interacción

La primera zona disponible sirve como un espacio de entrenamiento compacto. Routine no utiliza un sistema de marcadores, no resalta los objetos necesarios y se limita solo a indicaciones básicas sobre los controles. Se le pide al jugador que examine la habitación, abra el panel electrónico, lea las cartas, se ponga de puntillas para alcanzar el estante superior o se incline para buscar una credencial debajo del armario. Estas simples acciones forman una comprensión de cómo el juego interactúa con el jugador, basándose en la atención al entorno, el trabajo con objetos y pequeñas tareas prácticas.

Desde el principio, Routine me recordó a la Hail to the Rainbow nacional, que terminé literalmente el día anterior. Allí, los primeros minutos también se convirtieron en una especie de examen de atención, lo que permitió asimilar naturalmente los principios de la interacción con el mundo. Sin embargo, aquí el principal instrumento para la "conexión" con el entorno se convierte en el IPC, el asistente individual del cosmonauta.

Externamente, se asemeja a una pistola futurista, pero en esencia es un conjunto de herramientas aplicadas y un elemento central de la interfaz diegética. Con su ayuda, el héroe se conecta a los terminales de forma inalámbrica, guarda, ve tareas y notas.

LunarSoftware / Raw Fury
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A medida que avanza, el jugador encuentra módulos que amplían la funcionalidad del dispositivo. El básico permite enviar un pulso, desactivando temporalmente a los robots y activando los paneles eléctricos; el ultravioleta resalta símbolos y huellas ocultas; la interfaz abre el acceso a los sistemas de seguridad cerrados. El cambio entre modos no se realiza a través del menú. Debe detenerse, levantar el IPC, apuntar al botón deseado y solo después de eso activar la función.

El trabajo con los terminales está sujeto a la misma lógica. El juego no muestra una interfaz separada, la pantalla sigue siendo parte del entorno. Para hojear un mensaje o cambiar de pestaña, debe apuntar al elemento deseado y presionar el botón en el dispositivo. De esta manera, Routine se esfuerza por hacer que cada acción sea tangible, aunque no todos los trucos concebidos funcionan de manera igualmente convincente.

La posibilidad de agacharse, asomarse por las esquinas o ponerse de puntillas se demuestra en el segmento de entrenamiento y casi no se utiliza posteriormente, excepto tal vez una o dos veces. Lo mismo ocurre con la función de desmagnetización del IPC. En la pantalla aparecen periódicamente interferencias que dificultan apuntar, por ejemplo, al intentar activar un panel eléctrico o resaltar lo "invisible" con ultravioleta, pero en la práctica utilicé esta posibilidad exactamente una vez, y en el momento del entrenamiento.

LunarSoftware / Raw Fury
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Esto se siente especialmente extraño en la segunda mitad del juego, donde aparece un enemigo invisible capaz de matar de un solo golpe. Parecería que es él quien debería alimentar la tensión constante, pero mi único encuentro con él terminó con nosotros simplemente mirándonos a través de la pantalla turbia del IPC y separándonos. Es difícil decir si es un error o una característica. Pero, tal vez, es mejor así que repetir los errores de la primera mitad del juego.

Los principales oponentes aquí son robots que se asemejan a una parodia de T-800. En cada estación solo hay unos pocos, pero en un momento dado, por lo general, solo uno está activo. El oponente reacciona al jugador solo a corta distancia, lo pierde de vista fácilmente si se esconde detrás de un refugio o debajo de una mesa, y mata solo con el segundo golpe. Formalmente, se puede inmovilizar con un disparo del IPC, pero personalmente ni siquiera lo necesité.

Y no se trata en absoluto de ahorrar cargas, de las cuales solo hay tres. Esta limitación deja rápidamente de tener importancia, ya que hay montañas de baterías esparcidas por todas partes. El problema es otro. Es fácil huir de los robots, y los frecuentes puntos de guardado minimizan el riesgo. Como resultado, tales encuentros no asustan ni aumentan la tensión, sino que solo ralentizan la investigación y, por lo tanto, son más molestos.

La única vez que Routine realmente logró asustarme fue en el quinto capítulo, donde los desarrolladores finalmente se decidieron por un par de sustos. En el resto, toda la tensión aquí es responsabilidad de la atmósfera y el diseño de sonido. Y si Routine merece epítetos ruidosos, es precisamente por estos componentes.

LunarSoftware / Raw Fury
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Superioridad de la forma sobre el contenido

Desde los primeros minutos, Routine impresiona por su precisión visual. No es una base lunar abstracta, sino un fragmento cuidadosamente ensamblado de un pasado retrofuturista, como si hubiera salido de las pantallas de las películas de ciencia ficción del siglo pasado. Pasillos estrechos, metal frío, lámparas parpadeantes y estilización bajo VHS forman una imagen convincente del "futuro del pasado". La atención al detalle subraya que no hace mucho tiempo aquí vivía gente, hasta un rincón comercial con máquinas recreativas y alquiler de cintas de video.

Esta autenticidad visual también es compatible con el entorno sonoro. El ruido industrial, el zumbido de la ventilación, los pasos resonantes que resuenan en los pasillos vacíos, los gemidos y los jadeos, incluidos los pertenecientes a los monstruos, están orgánicamente integrados en la lógica del espacio y crean un entorno sonoro denso que mantiene la tensión incluso en ausencia de una amenaza real. Dicen que Mick Gordon logró trabajar en el proyecto, pero yo, tal vez, incluso bajo tortura no me comprometeré a afirmar en qué exactamente.

La situación es similar con los acertijos. La mayoría de ellos están orgánicamente integrados en el mundo y se resuelven de forma natural, si se piensa no como un "jugador", sino como un ingeniero de software al que se le ha encomendado reiniciar el equipo, suministrar energía u obtener acceso a secciones cerradas. No hay muchas tareas realmente complejas: buscar símbolos con la ayuda de fotografías y ultravioleta y su descifrado, así como mezclar una solución química según las notas. Es imposible quedarse atascado aquí durante mucho tiempo: la finalización completa tomará alrededor de cinco a siete horas, dependiendo de la atención.

Como resultado, Routine deja la sensación de un proyecto en el que había muchas ideas, pero algunas de ellas permanecieron en el nivel del concepto, como si no hubiera suficiente tiempo o determinación para llevar a cabo lo planeado hasta el final. Por lo tanto, cuando aparecen los créditos finales en la pantalla, quedan dos preguntas en la cabeza: "¿Eso es todo?" y "¿A qué se fueron trece años?"

LunarSoftware / Raw Fury
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Diagnosis

Routine es un claro ejemplo de cómo un desarrollo prolongado no garantiza un resultado proporcional. Lunar Software se presenta como un pequeño equipo de tres personas, pero en los créditos figuran más de dos docenas de especialistas: diseñadores, animadores, modeladores, diseñadores de sonido. Entre ellos, por cierto, se encuentra el "no mentado en la noche" Mick Gordon. En este contexto, trece años de desarrollo son un período considerable incluso para los estándares indie. Y en 2025, cuando el pequeño tamaño del equipo rara vez sirve como justificación para una producción prolongada, el contraste entre las expectativas y la realidad se siente especialmente agudo.

Routine impresiona por su integridad visual, atención al detalle y alta calidad del diseño de sonido. La interfaz diegética, la atmósfera de retrofuturismo y los rompecabezas están cuidadosamente integrados en la lógica del mundo y proporcionan un nivel de inmersión que rara vez logran incluso los estudios más grandes.

Al mismo tiempo, el juego sufre de problemas evidentes: mecánicas de un solo uso, ritmo desigual, oponentes inútiles que más molestan que asustan. La trama puede tanto complacer como decepcionar, dependiendo de las expectativas del jugador, pero su duración total y ritmo claramente no se corresponden con el tiempo dedicado al desarrollo.

Teniendo en cuenta todas las ventajas, no llamaría a Routine un juego fallido. Sin embargo, me resulta difícil recomendarlo a precio completo. Afortunadamente, el proyecto está disponible a través de la suscripción a Xbox Game Pass y puede alegrar un par de noches a aquellos a quienes les guste su estatus: una carta de amor a los horrores de ciencia ficción de los años 70 y 80, que después de trece años sigue sin terminar de escribirse.

ROUTINE

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