Solo los nombres de Cory Davis, director de juego de Spec Ops: The Line, y el guitarrista de Nine Inch Nails, Robin Finck, ya hacían de Sleep Awake un proyecto notable. El horror psicodélico experimental de este equipo parecía prometedor, y el interés en él se intensificó por el concepto de un mundo en el que dormir equivale a la muerte. El juego realmente destaca por su atmósfera y presentación, pero a medida que avanzas, surge cada vez más la pregunta de hasta qué punto sus ambiciones están respaldadas por el contenido.
Crónicas de un mundo insomne
El mundo de Sleep Awake ha sufrido una catástrofe después de la cual el sueño dejó de ser una parte natural de la vida humana. Cualquier persona que se sumerge en la fase delta, el sueño profundo, desaparece sin retorno.
Nadie sabe realmente qué sucede con los que se duermen. En el lugar de los desaparecidos queda la llamada sombra del vacío: un eco que permite escuchar las últimas frases y pensamientos de la persona antes de desaparecer. Algunos lo consideran una forma de muerte, otros hablan de una transición a otro estado, otros ven en lo que está sucediendo un castigo celestial o una cosecha de "elegidos" en nombre de un objetivo superior. Sea como fuere, la regla principal aquí es muy clara: ya no se puede dormir.
La acción se desarrolla en la ciudad de Crash, el último bastión de la civilización, si es que esta palabra es aplicable. En medio del desierto, recuerda simultáneamente a ruinas y barrios marginales, donde las estructuras sociales habituales se han desintegrado hace mucho tiempo, dando paso a sectas y grupos. La organización militarizada ODT (Orden de transporte delta) mantiene el poder formal sobre la ciudad, pero las palizas, las limpiezas y el traslado de personas a centros especiales difícilmente pueden llamarse una forma humana de hacer frente a la crisis.
Otros grupos practican sus propios métodos, a veces radicales, para combatir el sueño. Los "Devoradores de dolor" buscan la salvación en la autotortura, los "Mecánicos" utilizan descargas eléctricas, tratando de simular la fase delta, y la protagonista, Katya, pertenece a aquellos que confían en infusiones de hierbas pseudocientíficas, preparadas mediante rituales ocultos; el precio a pagar por esto es una percepción distorsionada de la realidad.
El juego comienza en su apartamento, que es lo que menos se parece a un hogar. Más bien es un refugio y un laboratorio al mismo tiempo. Un aparato de destilación, recipientes, haces de plantas y hongos, macetas, mini-invernaderos, libros, notas y un despertador que zumba constantemente, vigilando por si la conciencia de Katya decide desconectarse.
La tarea inicial parece sencilla: preparar gotas para los ojos contra el sueño para una anciana llamada Amma. Pero el cansancio se impone: en algún momento la conciencia se escapa y Katya se duerme en el trabajo. Aquí es donde el jugador se enfrenta por primera vez a Fathom, un estado intermedio entre el sueño y la vigilia, donde el espacio cambia y se distorsiona de forma incontrolable.
En un segundo, Katya está de pie frente a un faro en medio del desierto, al siguiente, se encuentra en una pista de aterrizaje, luego, en una vía férrea. En este mundo inestable, conoce a una misteriosa mujer llamada Het, que se hace llamar guía. El juego prefiere no explicar quién es realmente, y solo más tarde algunas insinuaciones comienzan a formar una imagen más completa.
El regreso a la realidad se produce bruscamente: el despertador literalmente saca a Katya de vuelta, y el apartamento recupera sus contornos habituales. Fathom se desmorona, dejando tras de sí ansiedad y una sensación de inestabilidad. Después de terminar la preparación, Katya se aplica la solución a sí misma para llegar a Amma y no dormirse en el camino.
La pantalla se llena de efectos caleidoscópicos, inserciones FMV febriles e imágenes abstractas: un efecto secundario de la vigilia a toda costa. Estas técnicas no solo transmiten el estado de la conciencia, sino que también permiten al juego unir diferentes espacios, transportando instantáneamente a la heroína de una sección de la ubicación a otra. Cuando las visiones se disipan, Katya se encuentra ya en las calles de Crash.
Desde los primeros minutos, la ciudad te sumerge en una atmósfera opresiva. A lo lejos se oye el llanto de un niño, se escuchan ruidos extraños y los golpes de los porrazos de los agentes de la ODT en la espalda de alguien. Por todas partes hay ruina, oscuridad y sufrimiento. Este mundo asusta y fascina al mismo tiempo con su desesperación plausible, y explorarlo podría ser increíblemente interesante, si no fuera porque nos encontramos ante un banal "simulador de caminata".
Sonambulismo en piloto automático
Admito que soy reacio a colgar la etiqueta de "simulador de caminata" a los juegos y normalmente trato de señalar los detalles que dan al proceso más peso que simplemente moverse del punto A al punto B. Pero Sleep Awake es precisamente el caso en el que casi no queda nada fuera de la "caminata".
Formalmente, el juego ofrece varios elementos habituales: búsqueda de objetos, interacciones raras con el entorno, rompecabezas condicionales y sigilo fragmentario. En la práctica, todo se reduce a un movimiento lineal a lo largo de una ruta trazada de antemano, donde casi siempre está claro a dónde irá el jugador, dónde se detendrá, dónde mirará y cuándo seguirá adelante. Lo más divertido es que los desarrolladores todavía colgaron cintas amarillas a lo largo de este único camino, como si fuera posible perderse aquí, aunque cualquier desviación termina en un callejón sin salida.
Incluso los episodios que deberían crear una sensación de interactividad a menudo ralentizan el ritmo en lugar de dar una acción significativa. Encontrar un fusible, abrir una puerta, insertar una tarjeta llave: este es casi todo el espectro de actividad. Los "rompecabezas", si se usa esta palabra sin vergüenza, se resuelven a nivel de observación directa: el objeto necesario está literalmente frente a tus narices y, por regla general, está resaltado con luz u otras formas lo más obvias posible. Katya regularmente dice en voz alta el siguiente paso, reduciendo la posibilidad de equivocarse a cero.
En todo el juego, al jugador solo se le da la oportunidad de pensar realmente dos veces, en los episodios en los que necesita encontrar tres símbolos en la habitación y colocarlos en un orden determinado. Esta es la tarea más difícil que el juego puede ofrecer, por lo que la palabra "rompecabezas" aquí es apropiada solo entre comillas.
La situación con el sigilo es un poco mejor, pero también se presenta en dosis mínimas. Se pueden contar a lo sumo cuatro segmentos de sigilo completos en todo el juego, sin contar los episodios en los que basta con colarse junto a uno o dos oponentes. Las rutas de los enemigos son monótonas, el campo de visión es limitado y el castigo por un error es simbólico. En el peor de los casos, el jugador es devuelto al principio del segmento, lo que le obliga a volver a pasar por un minuto de juego. En el mejor de los casos, después de ser descubierto, puedes simplemente huir y llegar al siguiente punto de autoguardado. Incluso si el oponente te alcanza, el juego se reanudará después de la sección de sigilo.
De estos episodios, solo se recuerda uno: en medio de la campaña, cuando el jugador se encuentra con una versión invertida de los "ángeles llorones" de "Doctor Who". No puedes acercarte a estas criaturas ni mirarlas, al mismo tiempo que se mueven libremente por la ubicación e incluso se teletransportan. Si un enemigo está cerca, la cámara se enfoca automáticamente en él, incluso cuando está detrás de ti. Basta con detener la mirada por un segundo, y el personaje muere.
El segundo fragmento relativamente tenso aparece casi al final. Aquí, Katya se enfrenta a monstruos ciegos que utilizan la ecolocalización. Tienes que contener la respiración y evitar los fragmentos esparcidos por el suelo, pero en la práctica estos oponentes son lo suficientemente lentos como para simplemente correr a través de ellos.
En cuanto a la idea principal de la trama, la lucha contra el sueño, casi no se refleja en el juego. No hay un recurso limitado de vigilia. No hay pruebas de reacción al quedarse dormido. No hay mecánicas que se deriven lógicamente del concepto. Los desarrolladores podrían haber obligado al jugador a oponerse activamente al sueño, pero en cambio la heroína sufre de somnolencia solo en la trama, en momentos estrictamente guionizados, cuando el guionista necesita trasladarla a otro espacio.
Se podría esperar que el débil proceso de juego se compense con una historia fuerte, pero esto tampoco sucede. El concepto de un mundo sin sueño, que tiene un potencial impresionante, termina desperdiciándose.
Cámara con patas
La trama engancha en parte, lo suficiente como para llevar al jugador hasta el final. El problema es otro: al llegar a él, te das cuenta de que los esfuerzos fueron en vano.
Los desarrolladores parecen sustituir deliberadamente la intriga por la incertidumbre. La historia es fragmentaria y enigmática, pero este enigma resulta ser imaginario y rápidamente se convierte en pretenciosidad y pseudointelectualidad. Katya se traslada de una ubicación a otra primero para entregar las gotas a Amma, luego en busca de otra forma de hacer frente a la amenaza del sueño. A lo largo de este camino, el juego insiste en dar a lo que está sucediendo un aspecto significativo, creando la ilusión de un significado oculto, que simplemente no existe.
La ausencia de una trama sustancial se refleja directamente en la protagonista. A pesar de las cuatro o cinco horas que se pasan con Katya, su personalidad permanece en la periferia. No se desarrolla, no toma decisiones significativas y no experimenta una transformación interna. No es un personaje, sino una cámara con patas: una guía por el mundo, pero no parte de él. El juego casi no funciona en la empatía, no revela el carácter, y las reacciones emocionales de la heroína a veces difieren de lo que está sucediendo. El estado de agotamiento crónico aún puede explicar esto, pero es difícil de justificar dramatúrgicamente.
Hacia el final, la narración literalmente se desvanece. El interés se mantiene por inercia, pero la trama en sí se disuelve en una serie de símbolos y alusiones visuales. El desenlace llega de repente y deja la sensación de un prólogo a algo más grande, como si la historia apenas estuviera empezando a tomar impulso y tuviera que haber una acción a gran escala durante decenas de horas. En cambio, comienzan los créditos.
En resumen, la principal paradoja de Sleep Awake radica en que el juego habla en el lenguaje de las metáforas, pero no ofrece lo que estas metáforas deberían ocultar. Detrás de las imágenes, los fragmentos y la poesía visual se descubre un vacío enorme, y el giro final devalúa por completo la idea, reduciéndola a una ciencia ficción vulgar.
Sueños en alta resolución
En el contexto de una jugabilidad débil y una trama insípida, es especialmente notable que el aspecto visual de Sleep Awake es mucho mejor: el juego realmente sabe cómo impresionar con imágenes. Las ubicaciones son diversas y están cuidadosamente construidas, y los escenarios están llenos de pequeños detalles que ayudan a sentir este mundo. Los interiores deteriorados, las inscripciones en las paredes, las habitaciones abandonadas, el polvo y la basura contribuyen a la atmósfera depresiva de descomposición y decadencia, en la que las personas continúan existiendo por inercia, hasta que se duermen y desaparecen.
En general, el nivel de ejecución visual puede calificarse de moderadamente alto. En el juego se nota el uso de algunos assets estándar de Unreal Engine, y también hay texturas de baja calidad, por ejemplo, en las paredes de ladrillo. Sin embargo, Sleep Awake rara vez crea situaciones en las que haya que examinarlas de cerca a propósito, por lo que esto no llama especialmente la atención.
Desde el punto de vista de la optimización, el juego funciona de forma estable. En un sistema con RTX 4070 Super, Sleep Awake mantiene más de 110 fotogramas por segundo con una resolución de 1440p y la configuración máxima. Sin embargo, los propietarios de configuraciones más modestas deben tener en cuenta que el proyecto no es compatible con las tecnologías modernas de escalado, ni DLSS ni FSR de ningún tipo, por lo que no será posible aumentar el rendimiento de forma "mágica".
El diseño de sonido de Sleep Awake merece un elogio aparte. La banda sonora, creada por Robin Finck, resultó ser realmente atmosférica y original. La música subraya con precisión lo que está sucediendo: motivos industriales sombríos, líneas de sintetizador y ambiente se entrelazan en un lienzo sonoro que a veces presiona con el silencio y otras explota en los momentos culminantes. La banda sonora puede ser minimalista o expresiva, pero al mismo tiempo sigue siendo coherente y no parece monótona.
Todo esto intensifica la inmersión en el estado inestable del mundo al borde del sueño y la vigilia, y al mismo tiempo conduce a otra idea desalentadora. Tal vez valía la pena simplemente cortar todos estos ролики FMV y las imágenes abstractas en clips y lanzarlos como un álbum de Robin Finck. Es poco probable que Blumhouse Games, que financió el desarrollo, esté contenta con un pico en línea de 98 personas en Steam, lo que significa que, incluso si había alguna idea detrás de esta performance artística, es muy probable que ya no sepamos a dónde conducía.
Diagnosis
Sleep Awake es otro ejemplo de un juego en el que la idea es significativamente más fuerte que la ejecución. El concepto de un mundo donde el sueño se ha convertido en una amenaza mortal es impresionante en sí mismo, ya que abre un enorme espacio para experimentos de jugabilidad y una trama dramática con motivos filosóficos y psicológicos.
Sin embargo, los desarrolladores no lograron convertir esta idea en un sistema funcional, por lo que la estética psicodélica expresiva y la idea prometedora se ven ensombrecidas por un diseño de juego banal, en el que las mecánicas son nominales y la trama carece de dinámica y desarrollo interno. La atmósfera funciona, pero no alcanza su objetivo, sustituyendo los picos emocionales por trucos visuales llamativos pero vacíos.
En cuatro o cinco horas, el juego no ofrece respuestas profundas ni desafíos reales; después de los créditos quedan más preguntas que satisfacción. Personalmente, me resultó difícil encontrar una razón de peso para recomendar Sleep Awake a nadie, especialmente a precio completo. Quizás solo a los amantes de las performances artísticas y el cine de autor, e incluso entonces con mucha reserva. En Steam hay una breve versión demo de unos veinte minutos: puedes probarla, pero debes tener en cuenta que la versión completa acaba produciendo una impresión aún más débil.
Y mi veredicto es simple: incluso con un descuento, me lo pensaría seriamente antes de comprarlo. El tiempo que dediques a Sleep Awake, nadie te lo devolverá.