¿Un nuevo The Day Before? Por qué los autores de PIONER piden dinero y por qué no deberías dárselo

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25 dic. 2025 19:16

Miro a PIONER no solo como un jugador común, sino también como un participante en pruebas cerradas que se comunicó con el equipo de desarrollo. En las primeras etapas, se nos habló de una financiación estable, socios extranjeros y una potente infraestructura de servidores. Hoy, estas palabras se estrellan contra la realidad. Los paralelismos con The Day Before son evidentes: la única diferencia es que ese proyecto colapsó en días, mientras que PIONER sigue existiendo de una forma extremadamente contradictoria.

Aparte, cabe mencionar el marketing. Inicialmente, el juego fue promocionado por periodistas especializados y streamers, genuinamente interesados en el proyecto. Después de la transición bajo el ala de Rostelecom, el vector cambió: PIONER comenzó a ser promocionado por figuras mediáticas conocidas por promocionar casas de apuestas. Esto demuestra un cambio de prioridades: de trabajar con el público objetivo a la simple asimilación del presupuesto.

Los desarrolladores incluso eliminan huevos de pascua. Aquí ya no hay mención de Vitaly Kazunov, el editor jefe de nuestro sitio. ¿Qué pasó? / Los derechos de las imágenes pertenecen a GFAGames

Además, el estudio renunció a la audiencia de Steam (donde alrededor de medio millón de personas agregaron el juego a sus listas de deseos) en favor de la exclusividad en "Juegos Rostelecom". El resultado es un pico de jugadores en línea de alrededor de 1500. Tal brecha entre las expectativas y la realidad hace que uno se pregunte acerca de la manipulación de las listas de deseos en la etapa de promoción.

La reacción del equipo a las críticas es caótica: algunos problemas se corrigen, otros se ignoran o se agravan con parches. Parece que los autores no ven la raíz de los problemas o consideran que el estado actual del juego es normal. Este material no es solo una reseña, sino un análisis de la discrepancia entre las promesas y la realidad.

Juego en servidores "ralentizados"

Tenemos una tecnología que se encarga de la interacción en red, que también se encarga del chat de voz. Sin entrar en detalhes técnicos, es la misma tecnología que se utiliza en Valorant de Riot Games. Es decir, está diseñada para cargas muy altas. Por lo tanto, con ella todo está más o menos bien.
Desarrollador de PIONER en una presentación de prensa

El lanzamiento estuvo acompañado de un colapso técnico. Las ventas se abrieron con un retraso de varias horas, pero incluso después de eso, los servidores estuvieron "caídos" hasta altas horas de la noche. Al principio, solo funcionaba el prólogo, gracias a su autonomía. La carga de la primera ubicación central, el Paso Errante, recibió a los jugadores con pantallas negras y bloqueos. Algunos de los fallos se eliminaron, pero el riesgo de bloqueo al cambiar entre ubicaciones persiste hasta el día de hoy.

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A pesar de las declaraciones sobre una arquitectura confiable, los servidores no resistieron ni siquiera una modesta afluencia de jugadores. Al mismo tiempo, los chats prácticamente no funcionan en el juego. Se sospecha que los chats de voz y texto se desactivaron deliberadamente para no tener que almacenar datos según la "Ley Yarovaya" (una situación similar ocurrió en League of Legends y Roblox).

El resultado es la destrucción de la interacción en equipo. Los jugadores se ven obligados a comunicarse disparando a las paredes para indicar una ruta. Para un MMO, esto es una sentencia de muerte.

La latencia de la red es comparable a la de Escape from Tarkov, pero en PIONER se siente más aguda. El registro de los impactos a menudo se produce con un retraso de medio segundo: vacías el cargador y el daño se produce con retraso. En PvE esto es molesto, en PvP arruina el juego.

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Evaluar el componente PvP en su forma actual es prácticamente imposible: los servidores están vacíos. El número de jugadores en línea es tan bajo que cualquier conclusión es teórica. Esto es especialmente notable en el modo Arena. Los jugadores simplemente no entran allí. El usuario permanece solo en el lobby, esperando que se complete el equipo. El tiempo de espera estándar es de aproximadamente una hora, después de lo cual el jugador es expulsado del servidor. Pero a veces puedes encontrarte con un error que te permite exceder este límite y seguir sentado en la cola indefinidamente.

Además de la arena, hay un análogo de un extraction-shooter ("Zona Oscura"). Esta es una zona separada donde los jugadores pueden recolectar botín, luchar entre sí y completar tareas. Hay alrededor de una docena de puntos de interés en el mapa: recursos para fabricar, reparar y obtener experiencia. Teóricamente, esta es una plataforma clave para PvP, pero en la práctica no tiene demanda. En docenas de incursiones, es poco probable que te encuentres con un jugador. Al mismo tiempo, el valor del botín plantea preguntas: los recursos son los mismos que en las tranquilas ubicaciones PvE. El sistema de riesgo se implementa formalmente: al morir, el jugador solo pierde los objetos encontrados, pero no el equipo. No hay tensión.

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Con la búsqueda de mazmorras, llamadas aquí "redadas", la situación parece un poco mejor, pero también hay suficientes problemas allí. El emparejamiento funciona, pero el tiempo de espera promedio es de 10 a 15 minutos. Al mismo tiempo, el sistema de selección de grupos funciona incorrectamente. Un jugador puede ser enviado a una redada diferente a la que eligió. Solo hay dos mazmorras en el juego, y elegir una redada específica no garantiza entrar en ella. Lo más probable es que el juego esté tratando de aliviar las colas de esta manera.

Todo esto se ve agravado por la falta de un sistema antitrampas. Los tramposos completan las redadas en minutos, mientras que los jugadores honestos esperan en la línea de meta. En condiciones de PvP completo, esto sería una catástrofe, y el bajo número de jugadores en línea actúa como una especie de salvación. Tampoco puedes denunciar a un infractor: la interfaz de informes está rota, los botones no se presionan, el cursor desaparece.

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¿Es esto realmente "hogar dulce hogar"?

La trama ha cambiado poco en comparación con las pruebas. Solo se ha ampliado: si antes la narración se interrumpía en una redada solitaria, ahora la historia se desarrolla formalmente. Esto no ha traído un cambio cualitativo. El jugador sigue actuando como el "elegido" que sobrevivió a un aumento anómalo: la "Marea". La principal intriga se basa en la supervivencia del personaje y su papel en el conflicto, pero estos temas prácticamente no se revelan.

La lista de facciones también se ha ampliado. Además de las ya conocidas "Iniciativa" y "Unión Comercial", dos organizaciones neutrales, en el juego hay tres bandos más en conflicto:

  • Brigada: una agrupación militarizada interesada en el control total de la isla y la restauración de la integridad territorial de Rusia;
  • Conglomerado: una facción de salvajes locales cuyo objetivo principal es expulsar a todos los forasteros;
  • Crepúsculo: una facción malvada que actúa como el principal oponente, que ataca regularmente los asentamientos e interfiere con las acciones del jugador.

La estructura de facciones aquí no solo cumple una función argumental. Puedes unirte a ellas. Te darán sus tareas, por cumplirlas puedes ascender en la escala profesional. Al mismo tiempo, la enemistad entre las facciones se demuestra perfectamente en los territorios en disputa, donde se permiten guerras y escaramuzas entre jugadores.

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Visualmente, PIONER recuerda a Fallout 76: tonos oxidados, naturaleza salvaje. Al mismo tiempo, no hay ciudades soviéticas o postsoviéticas reconocibles con edificios típicos. El mundo parece completo, pero como una civilización hecha a sí misma a partir de basura, secundaria.

El principal problema de la trama es la falta de finalización y la pereza de los guionistas. Por ejemplo, según la trama, todos los habitantes del Paso Errante pierden repentinamente la memoria de cómo repelieron el asedio de la ciudad. Este es un movimiento oficial del guion que justifica la falta de cambios en la ubicación y los nuevos diálogos. En este contexto, las misiones secundarias se ven favorecidas: los enfrentamientos entre bandidos y las historias locales están escritas de forma mucho más vívida: ayudar a un anciano a desenterrar un tesoro, rescatar a un científico de las garras de los bandidos o ayudar a averiguar el código de una caja fuerte, etc.

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MMO para una persona

PIONER es un típico proyecto MMO. El ciclo de juego se basa en subir de nivel y buscar equipo. Lo primero, a través de la rutina de monstruos y misiones, lo segundo, a través de mazmorras y la obtención de recompensas por niveles (por ejemplo, en el nivel 10 se otorga una armadura rara).

La mejora se reduce a desbloquear ventajas. El árbol de habilidades consta de conjuntos de pequeñas cadenas para mecánicas específicas: comercio, artesanía, medicina, anomalías. En la práctica, el sistema funciona mal. Las habilidades son demasiado especializadas y situacionales, es imposible crear builds completos. La mayoría de las ventajas no afectan ni al daño ni a la supervivencia, por lo que la mejora no proporciona un aumento de poder significativo.

En el mundo abierto ahora hay disponibles cuatro ubicaciones con diferentes niveles de amenaza. En cuanto a la jugabilidad, las tareas en ellas son típicas: encontrar, interactuar, limpiar. Una tarea lleva de 10 a 20 minutos. Muchas zonas de misiones están aisladas artificialmente por barreras: solo se puede entrar si se tiene una tarea activa. Antes y después de su finalización, el acceso permanece cerrado.

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Los eventos mundiales, añadidos en el lanzamiento, no son jugables: los enemigos aparecen sin cesar, no hay refugios y el tiroteo forzado hace que las armas cuerpo a cuerpo sean inútiles.

El sistema de combate sufre de animaciones prolongadas. La curación y el uso de objetos toman demasiado tiempo para un MMO-shooter dinámico: mientras el personaje completa la animación, los oponentes logran acortar la distancia y acabar con el jugador. PIONER intenta tomar prestados enfoques de simuladores tácticos, ignorando el hecho de que el ritmo y la densidad de las batallas aquí son significativamente mayores.

Lo mismo ocurre con la interacción con las anomalías: en lugar de lanzar un perno rápidamente, aquí se utiliza una larga animación de "núcleo", que hace que el jugador sea vulnerable. Como resultado, la interacción básica con el entorno se convierte en un proceso prolongado e inseguro, que castiga al jugador no por un error, sino por el mero hecho de utilizar la mecánica prevista.

Pero la principal "actividad" en PIONER es caminar. Las ubicaciones son extensas, hay pocos teletransportes. Las ubicaciones son extensas, hay pocas estaciones de teletransportación. Después de la muerte, el juego ofrece el renacimiento en la entrada de la zona de misiones (con la repetición de la tarea) o en el puesto de avanzada más cercano, que puede estar a un kilómetro de distancia. En ambos casos, es una pérdida de tiempo.

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Además del ciclo de juego principal, el juego presenta un amplio conjunto de minijuegos. En las ubicaciones se encuentran máquinas recreativas, la mayoría de las cuales se basan en mecánicas QTE. Hay análogos locales de arcades simples, sin embargo, las tres actividades más notables son:

  1. Juego de cartas «Masacre» — una variación de tres en raya en un campo de 3×3 con captura de sectores.
  2. Pesca — mecánica QTE. Se ve extraño debido a un bug: la pesca se realiza en charcos poco profundos, por los que se puede correr.
  3. Máquinas recreativas (tragamonedas) — la posibilidad de perder moneda con una probabilidad mínima de obtener equipo.

Otro elemento secundario importante de PIONER es la construcción de puestos de avanzada. Esta es una infraestructura obligatoria para la artesanía, la reparación y la teletransportación. Sin ellos, jugar es incómodo.

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El contenido clave son las incursiones para grupos de tres personas. Consisten en la limpieza de enemigos, secciones de plataformas y batallas con jefes. De hecho, la táctica de trabajo se reduce a distraer al jefe por un jugador, mientras que los otros dos infligen daño. El equilibrio plantea preguntas: a los jefes se unen constantemente oponentes comunes, convirtiendo la batalla en un caos. Si el grupo muere, la incursión se considera fallida.

En la versión actual hay dos mazmorras: «Bastión» y «Manufactura Havenari».

  • «Manufactura»: Un conjunto interesante de tareas, pero no hay recompensas por completarlas (solo del jefe y cofres ocultos). Las plataformas arruinan la impresión debido a las esferas de anomalías, que infligen daño y vuelan en trayectorias impredecibles.
  • «Bastión»: Lleva más tiempo, pero es más pobre en contenido. Principalmente se trata de caminar por pasillos y disparar. El jefe (un escarabajo gigante) es más difícil que ambos jefes en «Manufactura»: constantemente impone el combate cuerpo a cuerpo y llama refuerzos.
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Completa la lista de quejas la tienda del juego. En un proyecto en bruto, la venta de cosméticos ya funciona: los desarrolladores encontraron recursos para esto, pero todavía no para corregir errores. Por ejemplo, a veces ocurre un error cuando cambiar la ropa del personaje puede provocar la pérdida total del equipo. El problema se resuelve solo reiniciando el juego.

Diagnosis

El lanzamiento de PIONER en acceso anticipado resultó ser como muchos esperaban. El proyecto fracasó de hecho en el lanzamiento. La atención al juego se formó en torno a escándalos, no a la calidad. La audiencia añadió el juego a la lista de deseos, pero en el lanzamiento esto no se convirtió en un online estable.

Como resultado, la comunidad recibió un MMO mediocre, que se pierde en el contexto de los competidores y corre el riesgo de pasar desapercibido para una amplia audiencia. Para un proyecto con ambiciones y plazos de desarrollo similares, esto equivale a una derrota.

La comunidad recibió un MMO mediocre que se pierde en el contexto de los competidores. No hay razones para creer que el juego será "arreglado". PIONER perdió incluso en la etapa de la campaña de relaciones públicas. En el mercado internacional no lo conocen, y dentro del país la promoción estuvo acompañada de decisiones dudosas (incluidas sospechas de inflar la lista de deseos con bots).

Tal vez los desarrolladores creían en el éxito, pero el estado actual dice lo contrario. Hoy en día, PIONER se percibe como un clon de The Day Before, que engañó a los compradores. La solución más honesta sería repetir el camino de Fntastic: apagar los servidores y devolver el importe total. El soporte del juego en su forma actual solo retrasará lo inevitable.