Breve reseña histórica
Hytale es un proyecto de larga duración, concebido originalmente como una evolución del género de los juegos de construcción con bloques. Su desarrollo comenzó en 2015 por un equipo que surgió de la comunidad que se dedicaba al desarrollo de uno de los mayores servidores de Minecraft: Hypixel. Desde el principio, Hytale fue concebido como un producto complejo, que combinaba un juego de construcción, una aventura con historia y una infraestructura para contenido generado por el usuario.
El punto de inflexión fue la financiación de Riot Games. Esta decisión cambió la escala del proyecto. Hytale dejó de ser una iniciativa independiente. El equipo se amplió a 110 personas y surgieron oportunidades para reelaborar la base técnica.
Pero tras entrar bajo el ala de Riot, el desarrollo cambió bruscamente de rumbo. Se tomó la decisión de lanzar el proyecto simultáneamente en todas las plataformas, lo que requirió una revisión de la arquitectura y una transición a otro motor. Debido a esto, muchas mecánicas tuvieron que ser diseñadas de nuevo, lo que ralentizó el progreso y retrasó el lanzamiento indefinidamente.
La ausencia de plazos estrictos jugó una mala pasada. Por un lado, el equipo tuvo tiempo para experimentar y desarrollar contenido. Por otro lado, el proyecto albergaba ambiciones demasiado grandes, que los autores no lograban manejar. Hytale se dividió cada vez más en varias direcciones: un juego completo, herramientas para modding, una plataforma de servidor y una base para un ecosistema a largo plazo. El enfoque cambió, y el núcleo del juego completo permaneció sin terminar. Pero a mediados de 2025 se supo que Riot Games cancelaba su desarrollo y disolvía el estudio.
Sin embargo, la historia del proyecto no terminó ahí. Unos meses después, los derechos de Hytale fueron recomprados por el propietario original, y el equipo se reunió en un grupo más pequeño. La nueva etapa de desarrollo estuvo acompañada por el rechazo de las innovaciones impuestas por Riot Games y el regreso a un curso más pragmático. El proyecto se reformateó para el acceso anticipado, con énfasis en los antiguos desarrollos y el apoyo financiero de los fans.
Actualmente, Hytale representa una versión funcional, pero desequilibrada. Las mecánicas básicas están presentes: mundo generado por procedimientos, buen sistema de combate, creación, construcción, progresión y herramientas para la creatividad. Al mismo tiempo, existen más bien en paralelo, que formando un ciclo de juego verificado. Los principales problemas del juego no son de carácter técnico, sino de diseño de juego. El juego es estable, visualmente elaborado y demuestra un alto nivel de calidad técnica.
La belleza del mundo cúbico
El mundo de Hytale es un juego de construcción con elementos de RPG de aventura y una plataforma integrada para contenido generado por el usuario. A diferencia de los juegos de vóxeles clásicos, el proyecto está originalmente orientado no solo a la construcción y la supervivencia, sino también a un mundo preparado con misiones, facciones y escenarios. Sin embargo, actualmente estas mecánicas están ausentes. El acceso anticipado fija el juego en un estado de preparación: el mundo existe como un espacio, pero no como una experiencia de aventura conectada.
Lo primero que notará el jugador será el menú principal con las siguientes secciones: personalización del personaje, creación del mundo y búsqueda de servidores. La personalización parece limitada. A diferencia de Minecraft, donde la apariencia se puede configurar manualmente en detalle, Hytale se basa en recursos prefabricados. La ropa, los accesorios y las características de la apariencia se eligen de un conjunto fijo. No será posible crear una imagen visual única con un estudio detallado.
Actualmente hay dos modos disponibles: «Supervivencia» y «Creativo». Los modos adicionales, como «Hardcore» o «Aventura», no están implementados en esta versión. «Creativo» realiza la función estándar de un juego de construcción sin restricciones. Y en el modo «Supervivencia» se presentan configuraciones adicionales, incluyendo la conservación de los objetos obtenidos y la integridad del equipo después de la muerte, lo que suaviza el castigo por los errores y hace que el proceso de juego sea más suave.
Visualmente, el mundo de Hytale se ve rico y bien pensado. El juego ofrece una gran cantidad de biomas con diversas condiciones climáticas. Su principal característica es la conectividad. Están construidos en una cadena lógica: la transición de las zonas templadas a las regiones de permafrost en el norte pasa por la tundra y la subártica. Y una caminata al desierto en el sur va acompañada de una visita a pantanos, trópicos y sabanas. Si viajas mucho y cruzas el mar, puedes llegar a zonas aisladas y extremas, incluyendo fallas volcánicas malditas.
La diferencia entre Hytale y Minecraft es especialmente notable en el contenido del mundo. Cada zona tiene habitantes estrictamente asignados. Los animales y los monstruos se distribuyen por zonas climáticas. En las zonas cálidas habitan escorpiones, en las templadas zorros y lobos, en el norte bisontes y osos polares. La misma delimitación se aplica a los enemigos. En las regiones estándar se encuentran trolls, en las del norte caminantes blancos y tribus locales, y en las zonas de fuego y volcánicas habitan las criaturas más peligrosas.
La misma lógica se aplica al mundo subterráneo. Cuanto más profundo, más diversos son los enemigos y los recursos. En los niveles superiores se encuentran campamentos de goblins y nidos de arañas. A medida que el jugador avanza hacia abajo, entra en áreas más hostiles, incluyendo zonas con ríos de lava y oponentes resistentes, lo que hace que la ubicación recuerde al «Inframundo». Otra característica de las cuevas radica en la extracción de recursos. En el norte y el sur hay vetas especiales. En las regiones frías se puede obtener cobalto, y debajo de los desiertos, torio. Ambos son necesarios para crear equipo y mejorar.
Complementa esta rica estructura del mundo la ubicación central local, ubicada fuera del mundo principal. Se puede acceder a ella a través de un templo con un portal, que se marca en el mapa. En el centro es imposible destruir bloques y matar a los residentes locales. Funciona como una zona segura y un posible centro social. Sin embargo, el contenido actual del centro subraya la incompletitud del proyecto. Allí solo hay un comerciante activo. El surtido del segundo NPC todavía está en desarrollo. Y una parte significativa del espacio está llena de objetos con carteles de «Work in Progress».
Actualmente, el mundo de Hytale se ve impresionante debido a la estructura conectada de la construcción del mundo y la estricta distribución del contenido. Sin embargo, detrás de esta consideración externa todavía no hay una aventura completa.
Minecraft con mods
El movimiento y las interacciones en Hytale heredan directamente el modelo básico de Minecraft, representando un juego de construcción familiar con un conjunto de modificaciones mejoradas. Aquí están presentes correr, caminar normal, modo de movimiento agachado y saltos. Para un jugador familiarizado con el género, el control se lee instantáneamente y no requiere adaptación.
Al mismo tiempo, Hytale reelabora sus elementos clave. En lugar de un indicador de hambre, se utiliza una escala de resistencia. Se gasta no solo en correr, sino también en ataques de fuerza, así como en bloquear los golpes enemigos. Esto conecta el movimiento, el combate y la defensa en un sistema de recursos unificado y hace que el posicionamiento sea más significativo.
Los cambios también afectaron el trabajo con el movimiento vertical. El salto dejó de ser una herramienta para superar pequeños obstáculos. En Hytale se ha elaborado el parkour: al acercarse a objetos de un bloque de altura, el personaje automáticamente se sube a ellos sin presionar botones adicionales. Al moverse corriendo, el ascenso se produce sin pausas, lo que hace que el movimiento sea más suave y elimina la necesidad de spamear la «Barra espaciadora».
Los saltos se utilizan en un contexto más estrecho y funcional. Son necesarios para subir a objetos de tres o cuatro bloques de altura o para alcanzar salientes remotos. En tales casos, el salto a menudo va acompañado de escalada. La táctica de colocar bloques debajo de uno mismo para subir al saliente deseado sigue siendo relevante, pero deja de ser la principal.
La navegación en Hytale también hace referencia a modificaciones de usuario bien conocidas. En la interfaz del jugador están integrados originalmente un mapa y una brújula, lo que elimina la necesidad de crear herramientas de navegación y acelera la exploración del mundo. El mapa muestra el entorno más cercano en tiempo real y se sincroniza con la brújula, creando un sistema de navegación unificado. El jugador puede establecer marcadores en el mapa, que se transmiten automáticamente a la brújula. Esto simplifica la orientación en grandes ubicaciones, reduciendo el riesgo de perderse.
Pero el mapa tiene una limitación. No guarda todos los territorios explorados. Al alejarse mucho de los puntos explorados, incluyendo la base del jugador, las áreas previamente estudiadas pueden desaparecer del mapa. En tal caso, de un lugar importante solo queda un marcador abstracto en el vacío.
La recolección de recursos también se implementa según principios bien conocidos del Minecraft modificado. La extracción de madera funciona según la lógica de la modificación Falling Trees: al talar los bloques inferiores, el árbol cae por completo. Esto acelera el proceso de extracción de madera y reduce la cantidad de acciones rutinarias.
El desgaste del equipo también se aleja del modelo clásico de Minecraft. La rotura de un objeto no provoca su pérdida instantánea. El arma o armadura dañada continúa funcionando, pero con una eficacia notablemente reducida, de forma similar a las modificaciones del formato Ruined Equipment. La restauración del equipo se realiza con kits de reparación. Continúa directamente la lógica modular, conocida por el modding: los objetos no se desechan, sino que se mantienen.
Skyrim cúbico
El sistema de combate de Hytale es simple en su estructura y su lógica es más cercana a las primeras versiones de Skyrim. No se basa en combinaciones complejas, control de la distancia o análisis de patrones de los oponentes. La base es el contacto directo y un conjunto mínimo de acciones habituales.
El combate cuerpo a cuerpo consiste en ataques normales, golpes potenciados y bloqueo. El bloqueo se puede realizar tanto con armas como con escudos, pero no hay diferencia entre ellos. Los tiempos perdonan los errores, las ventanas para los ataques son amplias y el castigo por las acciones incorrectas es mínimo. Esto reduce los requisitos de reacción y casi no fomenta su dominio.
Todo el combate se reduce a la táctica de "golpear y correr". El jugador inflige uno o dos golpes, luego se retira, manteniendo presionado el botón de bloqueo, y repite el ciclo. Los oponentes de combate cuerpo a cuerpo rara vez son capaces de perseguir y castigar eficazmente la retirada, por lo que este enfoque sigue siendo universal durante una parte importante del juego. El cambio de equipo o el desarrollo del personaje rara vez requieren una revisión de este modelo de comportamiento.
En el contexto del resto de armas, destacan las espadas dobles. Su ataque fuerte no solo inflige un gran daño, sino que también realiza automáticamente un rebote instantáneo. Esto las convierte en una opción eficaz contra las criaturas de combate cuerpo a cuerpo y consolida aún más el dominio de la táctica de retirada constante. Otros tipos de armas o bien son inferiores en movilidad o bien no compensan el riesgo de contacto.
Los principios de regeneración de salud fomentan el cumplimiento de un estilo de juego cauteloso. La principal fuente de curación es la comida, pero repone la salud gradualmente y no es adecuada para su uso durante el combate. Esto limita la posibilidad de un juego agresivo y obliga a evitar enfrentamientos prolongados.
Una alternativa para recuperar salud son las pociones curativas. Se pueden encontrar en cofres aleatorios o fabricar de forma independiente, pero el acceso a la alquimia se abre tarde. Para crear un soporte de alquimia se requieren recursos raros, cuya extracción puede requerir entre 20 y 30 horas de tiempo real. Hasta ese momento, el jugador está limitado a la recuperación pasiva de salud y debe actuar con la mayor precaución posible.
Una alternativa segura al combate cuerpo a cuerpo en Hytale son las armas a distancia. Estas incluyen arcos, ballestas y bastones mágicos. Con una IA primitiva y una presión débil por parte de los oponentes, el combate a distancia resulta ser la táctica menos arriesgada.
Los arcos y las ballestas utilizan flechas y tienen en cuenta la balística del vuelo de los proyectiles. Es necesario corregir la mira teniendo en cuenta la distancia, lo que añade profundidad, pero rara vez complica el combate. El suministro de flechas se repone fácilmente y el castigo por fallar es mínimo. La ballesta destaca por estar implementada como un dispositivo de carga múltiple con la posibilidad de disparo automático.
Los bastones mágicos no requieren consumibles. Sus proyectiles siempre vuelan en línea recta, lo que simplifica la puntería. La única limitación es una preparación prolongada del disparo, que supera notablemente el tiempo de tensado de la cuerda del arco. Esto equilibra formalmente el arma, pero no la hace más útil.
Un factor adicional que aumenta la eficacia de las tácticas a distancia es la estricta vinculación de los oponentes a los puntos de aparición. Si un enemigo se aleja demasiado de su zona, se retira. En esto se basa la estrategia básica de combate: el jugador provoca al oponente, inflige daño, sale de la zona de agresión y luego repite el ciclo hasta la victoria.
Simulador de granjero clásico
La construcción en Hytale hereda directamente los principios básicos de Minecraft. El jugador sigue construyendo libremente edificios de cualquier forma y escala, combinando bloques sin restricciones estrictas. La principal diferencia no radica en el concepto, sino en el nivel de comodidad. La mejora clave es la configuración preliminar de la posición del objeto antes de la instalación. Si en Minecraft la orientación de los mismos escalones o bloques inclinados dependía del ángulo de visión y a menudo conducía a errores, en Hytale la posición del bloque se puede establecer manualmente de antemano.
La artesanía también se ha rediseñado, pero sin alejarse de la lógica habitual. En lugar de un banco de trabajo universal, se utiliza un conjunto de estaciones de trabajo especializadas. Los bancos de trabajo individuales se encargan de las armas, la armadura, los materiales de construcción, la agricultura y otras áreas. El proceso de creación de objetos no está vinculado a la combinación de recursos en una cuadrícula de 3×3. Para la artesanía es suficiente con tener los materiales necesarios en el inventario del jugador y en los cofres cercanos.
Una característica especial de los bancos de trabajo es la mejora. La mayoría de las estaciones de trabajo tienen inicialmente un conjunto limitado de recetas. Para abrir nuevas, es necesario invertir recursos y aumentar gradualmente el nivel del banco de trabajo. La mejora completa requiere tiempo y puede extenderse durante varios días reales de juego. El banco de trabajo del granjero es el más exigente en este sentido, ya que tiene diez niveles de desarrollo.
La gestión de la granja se implementa con una serie de limitaciones. La domesticación de animales salvajes no está disponible en la versión actual. No se proporcionan herramientas para atraerlos, por lo que no hay cría de ganado como elemento de trabajo. Por lo tanto, es más rentable cazar. Además, la situación se simplifica con la cocina: la mayor parte de la carne cruda se convierte en el mismo tipo de comida al cocinarla, independientemente de la fuente. La excepción son los pollos: se proporciona una casa especial para ellos, de la que se pueden recoger huevos con regularidad.
El cultivo de cosechas está organizado de forma más sencilla. Las plantas tienen un ciclo de maduración fijo. Después de plantarlas y regarlas con agua, se puede esperar una noche y recoger la cosecha por la mañana. Las semillas se dividen en dos tipos: de un solo uso e infinitas. Las primeras deben replantarse después de cada cosecha, las segundas permanecen en el suelo y siguen dando frutos sin replantar. Esto reduce la carga sobre el jugador y hace que la agricultura sea menos laboriosa.
Sensaciones del multijugador
A pesar de todas las ventajas técnicas del juego en modo individual, el estado actual del multijugador plantea dudas. El juego admite tanto servidores públicos como mundos privados. El usuario no necesita configurar manualmente los archivos ni instalar lanzadores de terceros.
Pero al inicio del acceso anticipado, el juego se enfrentó a serios problemas de conexión. En los primeros días, los jugadores informaron masivamente de desconexiones, largas cargas e imposibilidad de mantener una conexión estable con los servidores. Algunos proveedores de alojamiento, incluidos los servicios de juegos populares, experimentaron sobrecargas, lo que provocó retrasos y pérdida de conexión incluso con un pequeño número de jugadores.
Un problema aparte fue la implementación de conexiones peer-to-peer. Este modelo resultó ser demasiado complejo e impredecible para un juego en red estable. Los usuarios registraron picos repentinos de ping hasta valores extremos, que superaban las decenas de miles de milisegundos, incluso al utilizar conexiones a Internet de alta velocidad. Como resultado, la supervivencia cooperativa a menudo se acompañaba de teletransportación de personajes, desincronización de acciones y retrasos en la interacción con el mundo.
Paralelamente, el multijugador resultó ser mucho más exigente en términos de hardware. Si en los PC y dispositivos portátiles los jugadores observaron un funcionamiento fluido y una estabilidad aceptable, en línea la carga en el procesador y la memoria RAM aumentó drásticamente. Debido a esto, los jugadores se enfrentaron a una caída del rendimiento, un FPS inestable y un deterioro de la respuesta al aumentar el número de jugadores o la actividad en el servidor.
Veredicto
Hytale representa un borrador prometedor para un futuro proyecto de rol, pero no es un juego terminado. Conceptualmente, busca superar los límites del sandbox clásico, combinando elementos de supervivencia, RPG y una plataforma para contenido generado por el usuario. Pero estas ambiciones aún permanecen a nivel de intenciones.
El modo multijugador funciona de manera inestable y sufre de problemas técnicos. Las conexiones a menudo se interrumpen, el rendimiento depende en gran medida de la configuración y el tipo de conexión, y el modo en red no ofrece contenido que justifique el juego cooperativo. Como resultado, el modo multijugador no cumple el papel de uno de los pilares clave del proyecto y más bien limita la participación en lugar de mejorarla.
En el modo individual, Hytale se parece a Minecraft con un conjunto de modificaciones avanzadas integradas en el juego base. La construcción, la creación, el sistema de combate y la navegación son familiares para el público objetivo y no ofrecen una experiencia fundamentalmente nueva. Al mismo tiempo, la cantidad de contenido es notablemente inferior a la fuente de inspiración.
Esto se explica en parte por la historia del desarrollo. El apoyo de Riot Games condujo a un aumento de las ambiciones y la complejidad del proyecto, y la posterior ruptura llevó a un retorno forzado a una versión anterior, que se llevó apresuradamente a un estado jugable. El juego parece un compromiso entre una base antigua e ideas nuevas, pero no del todo realizadas.