Dos por el precio de uno
Desde los primeros minutos, Requiem demuestra los músculos de RE Engine y derrocha dinero. Me arrastro junto con la protagonista, Grace, bajo una lluvia torrencial por una ciudad gris y veo cómo los letreros de neón y las farolas se difuminan en los charcos. La imagen es tan convincente y atmosférica que por un segundo me encuentro pensando extrañamente: en algún lugar de aquí debería aparecer el logotipo de Naughty Dog.
Unos minutos después, el juego me lanza al silencio opresivo de un antiguo hotel que sufrió un incendio hace ocho años. Escucho cada susurro y me estremezco junto con Grace cuando la cabeza de un ciervo se desprende repentinamente de la pared.
Clic, y ya estoy en la piel del segundo protagonista, Leon Kennedy, maniobrando en medio de la locura de la ciudad. La gente grita, corre, huye de los infectados, los coches chocan entre sí en pánico. Todo esto recuerda al primer día del brote del virus en Raccoon City.
Un instante más, y me encuentro en la oscuridad total, escondiéndome de una enorme Niña mutada. Luego, el juego vuelve a accionar el interruptor y me devuelve a Leon: suelta ingeniosidades, aplasta cráneos con la bota y destroza zombis con una motosierra en los estériles pasillos del hospital.
Este caleidoscopio de horror y acción explica rápidamente lo que buscan los desarrolladores. Pero la introducción es un poco engañosa. Parece que el juego mantendrá este equilibrio hasta el final, pero en la práctica todo está organizado de manera diferente.
Más bien, son dos juegos diferentes bajo una misma cubierta. Al mismo tiempo, la narración no se divide en campañas aisladas: las historias de Grace y Leon se desarrollan en paralelo y se cruzan constantemente. Por lo tanto, las principales diferencias radican, por supuesto, en la jugabilidad.
Grace: casi una clásica impecable
La primera mitad de "Requiem" está dedicada a una nueva heroína: Grace Ashcroft. Es una joven analista del FBI que es enviada a investigar una serie de asesinatos en el abandonado hotel "Ranwood". El lugar no es casual para ella: hace ocho años, su madre, la periodista Alyssa Ashcroft, una de las heroínas de Resident Evil: Outbreak, que durante muchos años investigó la ropa sucia de la corporación "Umbrella", murió aquí.
Entre las víctimas hay personas que sobrevivieron a la catástrofe en Raccoon City hace veintiocho años, y este detalle atrae especialmente a los federales. Pero la llegada de Grace a "Ranwood" resulta ser solo una parte de una trampa cuidadosamente preparada.
Al despertar, la chica se encuentra en el centro médico "Rhodes Hill", dirigido por el excéntrico doctor Victor Gideon, un tipo repugnante de rostro gris que luce una capa de piel de serpiente. Fue por su capricho que Grace se encontró en el epicentro de una pesadilla para la que no estaba preparada en absoluto.
Ya he visto muchas críticas dirigidas a Grace. Dicen que es demasiado asustadiza y delicada. Pero el hecho es que el trabajo en el FBI como analista no implica una preparación para el combate seria. Incluso la pistola personal de Grace no es un arma reglamentaria, sino un medio de autodefensa comprado con el primer salario, que, al parecer, nunca ha utilizado realmente.
Esta inexperiencia marca la pauta de su campaña y convierte a Grace en uno de los personajes más creíbles de la serie en muchos años, y además con una historia personal bastante sólida, aunque estándar, empaquetada en un survival horror puro.
El centro médico "Rhodes Hill" puede confundirse fácilmente con una variación moderna de la mansión Spencer o la estación de policía de Raccoon City. Deambulando por los pasillos del hospital, Grace resuelve acertijos, busca tarjetas de acceso, lee notas, se escabulle a gatas en la oscuridad; en resumen, hace todo lo posible para avanzar y sobrevivir.
Como armas, tiene una pistola y un revólver "Requiem", que Grace recibe de Leon. Es una herramienta extremadamente poderosa, esencialmente el equivalente local de un lanzagranadas. Un disparo preciso puede detener instantáneamente a un enemigo especialmente peligroso, y tres son suficientes para lidiar incluso con un mini-jefe en dificultad estándar.
Sin embargo, no se puede disparar sin pensar. La munición para el revólver se puede crear de forma independiente, pero esto requiere recursos raros, escondidos en cajas cerradas. Para llegar a ellos, hay que buscar ganzúas e inspeccionar cuidadosamente las ubicaciones. En condiciones normales, las balas para "Requiem" casi no se encuentran y solo se entregan ocasionalmente en cantidades limitadas antes de los enfrentamientos clave.
Esta economía de recursos rápidamente enseña precaución. Las balas y los botiquines de primeros auxilios casi siempre se están agotando, el inventario es limitado y, a menudo, es mucho más sensato escabullirse silenciosamente junto a un cadáver reanimado que gastar munición preciosa en él.
Sin embargo, Grace no se quedó sin herramientas. Para ella, los desarrolladores idearon una mecánica separada: la creación de objetos a partir de sangre infectada. En el laboratorio del hospital, encuentra un sistema de extracción de sangre y un microscopio láser, con el que se pueden analizar muestras raras y descubrir nuevas recetas.
La herramienta clave es el inyector hemolítico. Con su ayuda, puedes acercarte sigilosamente a un oponente, darle un "pinchazo" y, después de un par de segundos, literalmente se hincha, esparciendo restos por toda la habitación.
Al igual que el revólver "Requiem", es capaz de destruir incluso a un oponente especialmente fuerte en varias aplicaciones. Sin embargo, los desarrolladores han construido un equilibrio comprensible: los enemigos asesinados de esta manera no dejan sangre infectada para crear nuevos inyectores. Y una sola sangre no es suficiente: también se necesitan otros recursos.
Sin embargo, si rebuscas escrupulosamente en cada rincón, en algún momento puedes convertir el déficit en un superávit, y esto, al parecer, debería estropear ligeramente la atmósfera de horror. Sin embargo, la campaña de Grace está construida con tanta precisión quirúrgica que esto no sucede. Cuanto más juegas, más parece que los desarrolladores saben exactamente dónde se detendrá el jugador, dónde intentará esconderse y en qué pasillo girará a continuación.
Esto es especialmente notable en la máxima dificultad "Locura". Aquí no se trata de un simple aumento del daño de los enemigos. Los desarrolladores explotan activamente la memoria del jugador, que ya ha completado el juego una vez, cambiando la ubicación de los objetos, las mejoras y los oponentes. Incluso aparecen microcambios en las escenas preparadas y en el comportamiento de los monstruos, lo que aumenta la tensión y añade un efecto sorpresa incluso en un escenario familiar.
Al mismo tiempo, independientemente de la dificultad, el entorno, la iluminación, el sonido y el comportamiento de los monstruos están construidos de tal manera que dirigen la atención del jugador y controlan el miedo, creando una aventura de horror densa y muy atmosférica.
No puedo contar cuántas veces durante la partida me he sorprendido pensando: ¿cómo consiguen hacer aproximadamente lo mismo durante treinta años, y cada vez sorprender e involucrar tanto que, incluso después de terminar el juego, empiezas una nueva partida como hipnotizado?
Quiero destacar especialmente el trabajo con los enemigos en la campaña de Grace. Los desarrolladores añadieron un toque elegante que refresca la visión de los zombis habituales. Los infectados aquí conservan las costumbres de su vida pasada, y esto los hace no solo más diversos, sino también mucho más inquietantes.
Aquí hay una doncella con TOC que intenta inútilmente limpiar la sangre del suelo (¡que no se te ocurra ensuciar delante de ella!); una cantante ensordecedora que sigue cantando su canción póstuma en un bar; un botones obsesionado con ahorrar energía; y otros infectados atrapados en las costumbres de su vida anterior. Cuando escuchas sus frases roncas e interrumpidas, se te pone la piel de gallina. Parece que bajo la máscara del monstruo todavía se esconde un humano asustado, tratando desesperadamente de escapar de esta trampa.
Mención aparte merecen los perseguidores, cada uno de los cuales patrulla su propia zona. La más aterradora de ellas es la Niña. Es una criatura mutada de casi tres metros de altura que es imposible de matar. Los segmentos con ella son siempre un juego nervioso de escondite en la más completa oscuridad.
Sin embargo, cuanto más aprendes sobre su origen, más sientes la tragedia de un destino roto e incluso empiezas a sentir empatía por ella. Incluso diría que está mejor escrita que el antagonista principal, de quien solo se sabe que su mentor fue Ozwell Spencer, y su madre, al parecer, Anarquía, como legó Viktor Tsoi.
Otro "pequeño" es más divertido que aterrador: el gordo Chunk, que sufre de glotonería. Es tan masivo que apenas puede pasar por los pasillos y, por lo tanto, se mueve muy lentamente, constantemente gruñe y suplica que no se rían de él. Su gordura se puede utilizar en tu beneficio, atrayendo hacia él a los infectados comunes, a los que Chunk aplastará sin dificultad al intentar alcanzar el sabroso cráneo de Grace.
Si hay que buscar un punto débil en la campaña de Grace, serían los rompecabezas, y eso con pinzas. Los desarrolladores sacan de sus arcas las viejas y buenas tarjetas llave, los códigos de las cajas fuertes y las piedras de colores, les quitan el polvo y las vuelven a poner en marcha. Son obstáculos obligatorios que frenan ligeramente el avance de la trama, pero rara vez te hacen pensar de verdad. Sin embargo, es exactamente lo que esperas de un juego con el nombre de Resident Evil.
Se pueden recordar juegos en los que los enigmas son más complejos y están más estrechamente relacionados con la historia. Pero, sinceramente, la fórmula de Resident Evil me satisface bastante. La serie nunca ha competido especialmente en la inventiva de los rompecabezas con el mismo Silent Hill, y Capcom, al parecer, tiene razones para mantener este enfoque. Mantiene un buen equilibrio y no asusta al jugador masivo, ya que no todos vienen a los juegos de terror por tareas difíciles.
Y casi me caigo de espaldas cuando me encontré con una situación tan vieja como el mundo: tengo una pistola vacía en mis manos, delante de mí hay una caja de balas necesarias, pero... todas las celdas del inventario están ocupadas. El juego se niega obstinadamente a recoger la munición hasta que libere una ranura, aunque, ¿qué podría ser más fácil que cargar inmediatamente el cargador en la pistola?
Pero no, todavía no se nos permite tal lujo. Tenemos que tirar la chatarra o volver más tarde. En esos momentos te das cuenta de lo mucho que Capcom no quiere desprenderse de algunas características del diseño antiguo, ni siquiera en los detalles. He criticado a otros juegos de terror modernos por algo parecido, así que no puedo evitar regañar también a "Requiem": ¡ya es suficiente, estamos en 2026!
Por lo demás, gracias a una dirección y un diseño cuidadosos, incluso las mecánicas familiares funcionan a la perfección y te hacen experimentar nuevas emociones. La campaña de Grace parece una interpretación moderna casi perfecta del Resident Evil clásico. Pero esto es solo la mitad del juego.
León: estilo, testosterona y un poco más de zombis
La segunda mitad cambia drásticamente la tonalidad, cediendo las riendas al veterano de la serie, León Kennedy. Si Grace es una "recluta" que se estremece con cada susurro, León es un luchador curtido y un héroe de acción carismático que se enfrenta a los zombis con un arsenal sólido y comentarios ingeniosos.
El contraste entre los héroes salta a la vista de inmediato. Lo que para Grace era una amenaza mortal, para León a menudo se convierte solo en un obstáculo temporal. Donde ella se escabulle con cuidado por los pasillos y cuenta cada bala, él avanza con confianza, haciendo malabarismos con las armas y despejando el camino con disparos, golpes de hacha y remates espectaculares.
Para simplificar, mecánicamente es una continuación directa del remake de Resident Evil 4. León tiene una pequeña hacha que se usa en el combate cuerpo a cuerpo: se puede atacar, parar golpes y rematar a los oponentes. A diferencia de los cuchillos, no se rompe, pero requiere un afilado periódico, y esto se puede hacer directamente durante la batalla. En algunas situaciones, el juego te permite recoger las armas de los enemigos y usarlas inmediatamente contra ellos. Un par de veces incluso te da una motosierra para organizar una carnicería de servicio a los fans.
Pero lo que impresiona no es solo el arsenal (hay algunas pequeñas preguntas al respecto), sino cómo se implementa todo esto. Las animaciones de León son un verdadero escaparate de cuánto dinero y atención invirtió Capcom en los detalles. Cuando recarga el arma, se aprieta la linterna con la mejilla, liberando la mano. Al disparar, los movimientos se ven seguros y tranquilos: las manos no tiemblan, a diferencia de las manos de Grace. Incluso estos pequeños detalles recuerdan constantemente que tenemos delante a una persona que se dedica a destruir a los malvados la mayor parte de su vida.
Mención aparte merecen los remates contextuales. Al principio me pareció que no había tantos. Pero, como su nombre indica, su variedad depende en gran medida del contexto: de cómo se produce exactamente el remate, qué arma se utiliza y dónde se produce. Cuando, después de iniciar un nuevo juego por cuarta vez, intenté simplemente pasar corriendo junto a uno de los zombis, León dio un paso adelante, dejó pasar al enemigo y luego, por encima del hombro, le disparó fríamente en la nuca y le destrozó la cabeza. ¡En ese momento quería gritar de alegría!
Estos detalles no son obligatorios, pero son los que crean la sensación de un proyecto caro y cuidadosamente pensado, de los que hoy se pueden contar con los dedos de una mano. Y no se trata solo del presupuesto, sino de en qué se gastó y en qué, posiblemente, no se gastó. Por lo tanto, a continuación me veo obligado a regañar ligeramente la campaña de León.
Para empezar, ¿qué pasa con las armas? Sí, formalmente aquí está aproximadamente el mismo conjunto que en RE4: pistolas, escopetas, metralletas, rifles, varios tipos de cada uno. Al igual que en RE4, hay una mejora comprensible de las armas con la mejora de las características básicas, sin embargo, faltan por completo las mejoras únicas que cambiarían notablemente las sensaciones al disparar. Sin embargo, esta no es la mayor omisión, sino más bien mi "deseo" personal.
El principal problema de la campaña de León es su estructura. La mayor parte del juego se desarrolla en las calles marrones y amarillas de Raccoon City, donde, a excepción de algunos momentos escenificados, ocurren sorprendentemente pocos eventos. Esperaba que los segmentos de León fueran una verdadera carnicería, tan densa como en el remake de Resident Evil 4. Y obtuve simplemente una acción sólida sin ambiciones especiales.
Si registras metódicamente las ubicaciones y echas un vistazo a cada edificio abandonado, se hace evidente que las batallas se distribuyen en una capa muy delgada. El juego rara vez te enfrenta simultáneamente a una gran cantidad de enemigos, y casi no hay situaciones en las que tengas que improvisar, adaptarte al entorno, usar el entorno o al menos maniobrar entre los refugios. León simplemente se mueve por la ruta y dispara metódicamente a las amenazas que surgen.
La palabra clave aquí es "casi". En el juego hay episodios realmente excelentes: un tenso enfrentamiento en una gasolinera, una incursión en el techo bajo fuego de mortero, una persecución en motocicleta alucinante, un tiroteo atmosférico en una sala de servidores, una pelea con hachas al estilo Krauser y algunos momentos nostálgicos y de servicio a los fans que intencionalmente no voy a revelar.
El problema es que las pausas entre estas escenas son demasiado evidentes. El juego parece impulsar un estilo agresivo: otorga créditos por asesinatos, fomenta la compra de nuevas armas y mejoras, como si dijera: "Juega duro, destruye todo lo vivo e inanimado". Y realmente destruía zombis incluso cuando no era necesario. Pero al mismo tiempo, el juego rara vez permite apretar el gatillo a fondo durante una partida estándar.
Esto se nota especialmente cuando vuelves a jugar. Así, durante una speedrun para conseguir el "platino", noté que, cuando dejas de limpiar cada ubicación hasta la última bala y empiezas a moverte exclusivamente por la trama, el juego de repente se convierte en una aventura mucho más densa y dinámica.
Los tiroteos se suceden uno tras otro, los episodios escenificados encajan en un ritmo claro, y toda la campaña de Leon empieza a funcionar como se espera: como un juego de acción brutal, concentrado y espectacular en el universo de Resident Evil, además de estar técnicamente implementado al más alto nivel.
Escaparate tecnológico de Capcom
Capcom vuelve a exprimir al máximo el RE Engine. Resident Evil Requiem es la parte más hermosa de la serie y, posiblemente, uno de los juegos más impresionantes de su generación. Sí, no hay un enorme mundo abierto, y esto inevitablemente simplifica el trabajo de los artistas. Pero la magnitud del trabajo realizado no es menor por ello.
Las ubicaciones están literalmente repletas de detalles. La sangre y el desmembramiento son espantosamente realistas, y se puede hablar infinitamente del sonido y las animaciones; ya he mencionado algunas cosas, pero sigo prestando atención a ellas. Sí, los decorados son principalmente estáticos y los disparos no dejan rastros notables en las superficies. Pero Resident Evil nunca ha aspirado a un entorno totalmente interactivo.
Es una atracción cuidadosamente dirigida, donde cada escena está construida con precisión casi de joyería. Por lo tanto, sinceramente, es inútil reprochar al juego la falta de interactividad física, aunque esto recuerda una vez más lo conservadora que es Capcom incluso en medio de experimentos periódicos con la fórmula del juego.
El trabajo con la luz y la sombra merece una mención especial. La iluminación aquí se convierte en una verdadera herramienta de dirección: dirige la mirada del jugador y coloca acentos visuales en el encuadre.
Por ejemplo, el momento de la aparición de la Niña en la sala de enfermeras podría entrar fácilmente en el top de las apariciones de monstruos más efectivas. Y no es una escena cinemática, sino simplemente un ángulo, una luz y una decoración perfectamente construidos.
Incluso sin trazado de rayos, el juego se ve magnífico. Pero con el trazado de caminos activado, las sombras y los reflejos se vuelven realmente alucinantes. El juego tiene muchas superficies húmedas y fuentes de luz de diferentes formas y tonos, por lo que las tecnologías modernas se revelan aquí de forma especialmente efectiva, por supuesto, si el hardware lo permite.
En mi sistema con GeForce RTX 4070 Super tuve que activar DLSS en modo "Balance" para mantener el trazado de caminos y mantener más de 90 fotogramas por segundo, pero el resultado final definitivamente valió la pena estos compromisos.
Sin embargo, técnicamente el juego no es perfecto. Durante la partida, me encontré varias veces con tartamudeos, cargas y raras caídas en la frecuencia de fotogramas. Jugué con el sistema de simulación de cabello de Capcom activado, originalmente desarrollado para Pragmata, y mientras Grace estaba sola en el encuadre, todo funcionaba perfectamente. Pero cuando Emily también apareció cerca con la misma melena exuberante, la frecuencia de fotogramas cayó repentinamente de 120 a 12 fotogramas por segundo y no se recuperó hasta que reinicié el juego.
Afortunadamente, no encontré otros problemas graves. Capcom tradicionalmente se las arregla bien con la optimización de Resident Evil, y aquí también logró evitar sorpresas desagradables. Si un excelente juego de terror podrá llevarse hoy el premio principal de "Juego del año" es una gran pregunta. Pero que en la ceremonia principal de la temporada se acordarán de Resident Evil Requiem más de una vez, casi no hay duda.
Veredicto
Resident Evil Requiem es fácil de recomendar a cualquier fan de la serie. Capcom logró combinar en un solo juego dos de las principales direcciones de la franquicia: el survival horror claustrofóbico y el espectacular juego de acción de zombis.
La campaña de Grace parece una interpretación casi ejemplar de la fórmula clásica de Resident Evil y es bastante capaz de situarse al mismo nivel que los mejores episodios de la serie.
Sin embargo, la campaña de Leon, a pesar de toda su espectacularidad, sigue siendo inferior en densidad y dinamismo a Resident Evil 4. Por lo tanto, para aquellos para quienes la cuarta parte sigue siendo el estándar de la serie, puede parecer que hay poco de Leon aquí.
Pero para aquellos que aman la serie en todas sus manifestaciones, Requiem funciona casi a la perfección. El juego no solo combina con confianza diferentes estilos de juego, sino que finalmente hace avanzar la trama general de la franquicia, respondiendo a varias preguntas largamente olvidadas y dejando un puente para futuras historias, algo que faltaba durante la "saga familiar de los Winters".
Resident Evil Requiem es una de las partes originales más fuertes de la serie en muchos años. Entiende perfectamente por qué a los fans les gusta Resident Evil, pero, al intentar ser todas las versiones de Resident Evil a la vez, no puede ser perfecta para todos. Y así resulta que Resident Evil Requiem es demasiado bueno para ser el mejor. Porque cada uno ya tiene su Resident Evil favorito.