Maximalismo coreano
Crimson Desert fue concebido originalmente como una precuela de Black Desert Online, pero con el tiempo se convirtió en una aventura independiente para un jugador en un mundo abierto. El juego ya fue añadido a la lista de deseos por más de tres millones de jugadores, por lo que el interés por él es enorme.
La primera impresión de los tráilers y avances puede describirse con una sola palabra: maximalismo. Los desarrolladores parecen haber intentado reunir en un solo proyecto mecánicas de decenas de juegos distintos. Quizá por eso Crimson Desert recuerda más a un The Legend of Zelda: Breath of the Wild "serio", o a Red Dead Redemption en un mundo de espada y magia. Da la impresión de que no estamos tanto ante un RPG narrativo como ante una gran aventura de mundo abierto donde la historia sirve solo como pretexto para el viaje. Para comprobarlo, basta con mirar el planteamiento inicial.
El protagonista es un guerrero llamado Kliff, miembro del escuadrón de mercenarios Greymanes. El prólogo ofrece una exposición bastante clásica. Los enemigos no solo "quemaron la casa natal", sino que la capturaron y se afianzaron en esas tierras. En la batalla, Kliff muere junto con parte del escuadrón, mientras que el resto de los Greymanes queda disperso por el mundo.
Tras su muerte, el héroe recupera la conciencia en los cielos, en un lugar enigmático que aquí llaman el Abismo. Impulsado por la sed de venganza y por el deber hacia sus camaradas caídos, Kliff regresa al mundo de los vivos y emprende un viaje por tierras devastadas por la guerra para reunir de nuevo al escuadrón y recuperar el hogar perdido.
Poco a poco, la búsqueda de sus compañeros pasa a formar parte de un conflicto más amplio del que depende el destino del mundo. El poder del Abismo atrae a fuerzas oscuras, sumiendo al continente en el caos, y Kliff tendrá que comprender qué papel desempeña en la catástrofe que se avecina.
No se puede decir que el planteamiento inicial destaque por su originalidad. Estamos ante otra interpretación de la clásica historia del viaje del héroe. Sin embargo, los periodistas que probaron la demo señalan que todo se presenta de manera bastante funcional. Por lo visto, Crimson Desert no busca construir intrigas narrativas complejas ni se apresura a desarrollar a fondo el carácter del protagonista.
En su lugar, el juego apuesta por las historias locales del propio mundo. Los encuentros con personajes, las situaciones aleatorias y las misiones secundarias van desde episodios sombríos y dramáticos hasta encargos cotidianos y escenas cómicas, aproximadamente como en Kingdom Come: Deliverance.
Si al oír la comparación con "The Witcher" imaginas una trama profunda con dilemas morales y variabilidad, esa comparación resulta engañosa. No logré encontrar ni un solo avance que confirmara de forma convincente lo contrario.
Sin embargo, no conviene apresurarse a dar por muerto el proyecto. Yo mismo fui escéptico durante mucho tiempo, pensando que sin una trama clara el juego difícilmente merecería atención. Estamos acostumbrados a considerar una historia sólida como condición indispensable para una gran aventura emocionante. Pero, ¿realmente es así?
No hace falta ir muy lejos para encontrar ejemplos. La comparación con The Legend of Zelda vuelve a surgir por sí sola, y está lejos de ser el único caso. Sí, aquí la trama sirve solo como motivo para emprender un viaje por un mundo abierto gigantesco, casi ciclópeo. Pero es precisamente ahí donde empieza lo más interesante.
Un abismo de aventuras
La acción de Crimson Desert se desarrolla en el continente de Pywel, un clásico mundo de fantasía medieval donde estados, clanes y escuadrones de mercenarios luchan constantemente por la influencia. Para valorar la escala basta una cifra: Pywel es aproximadamente el doble de grande que el mapa de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Aunque el mundo está dividido en cinco regiones, el juego cuenta en total con 573 ubicaciones, y no es un error tipográfico. Desde desiertos abrasadores hasta cumbres montañosas nevadas, habrá que viajar mucho, y la actividad principal será la exploración. Salvo en las misiones de la historia, el juego casi no te lleva de la mano, y los "signos de interrogación" en el mapa aparecen solo después de que el héroe se entera de ellos. Casi no hay muros invisibles: si en el horizonte se ve un lugar interesante, lo más probable es que se pueda llegar hasta él; la cuestión es solo de qué manera.
Y maneras hay muchas. Se puede avanzar a pie, trepar por las rocas mientras aguante la resistencia, saltar desde islas flotantes y planear hacia abajo, o montar un dragón, por qué no. Se han anunciado unas treinta formas de desplazamiento, y no se puede descartar que los desarrolladores se hayan guardado algunas sorpresas más. La única pregunta es si puede haber algo más espectacular que volar en dragón.
Quizá solo un meca volador. Sí, eso también existe aquí. Además, tanto el dragón como el meca sirven no solo como transporte, sino también como armas plenamente funcionales. ¿No quieres limpiar un puesto avanzado a mano? Puedes llegar volando y arrasarlo todo desde el aire. Eso sí, conseguir semejante arsenal, al parecer, no será fácil. Y no pregunten cómo encaja un robot de combate en una estética medieval: estamos seguros de que eso encontrará una explicación en el transcurso de la historia.
Ya que hablamos de limpiar puestos avanzados, surge una pregunta lógica: ¿qué más hace el jugador en este mundo? La respuesta es simple: casi todo lo que uno pueda imaginar. En Crimson Desert es fácil sorprenderse enumerando una actividad tras otra, tratando de no dejar nada fuera. Pero listas así se convierten rápidamente en un inventario seco, así que nos limitaremos a unos pocos ejemplos.
Aquí hay exploración de mazmorras y ruinas abandonadas, búsqueda de tesoros y secretos, así como rompecabezas espaciales con el uso de las habilidades del Abismo. Por ejemplo, un análogo de la ultramano de Link de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que permite agarrar y mover objetos. En los asentamientos pacíficos, los NPC reparten encargos generosamente: desde buscar una vaca perdida hasta limpiar una chimenea. Entre tarea y tarea, se puede participar en minijuegos, como pulsear o tiro con arco.
También hay actividades "de campo". Por ejemplo, la caza de recompensas: al jugador solo se le indica una zona aproximada, tras lo cual debe rastrear el objetivo por su cuenta. También se puede salir de caza de animales o dedicarse a la pesca. En el camino, el héroe extrae mineral, tala árboles, recoge hierbas, raíces y frutas; todo eso se destina luego a oficios y fabricación. En el juego hay más de trescientas recetas, y en la cocina no es necesario conocerlas de antemano: nadie prohíbe experimentar bajo tu propia responsabilidad.
Una parte considerable de los recursos, al parecer, se destina al desarrollo del campamento. A medida que Kliff encuentra a los miembros supervivientes del escuadrón, el campamento de los Greymanes se transforma gradualmente en una base completa que puede acondicionarse. Allí se crían animales, se descansa, se conversa con los compañeros, se gestionan los asuntos del escuadrón y se envía a los aliados a misiones para obtener recursos y reforzar la influencia.
La exploración del mundo y la recopilación de conocimientos están directamente vinculadas al desarrollo del personaje. Y además funciona de una forma muy distinta a la que cabría esperar de un juego de un estudio que se hizo famoso por una MMO. Aquí no habrá que pasar horas farmeando jabalíes para alcanzar el siguiente nivel. En lugar del sistema tradicional de niveles, las nuevas habilidades se desbloquean con ayuda de artefactos del Abismo.
En esencia, se trata de puntos de habilidad que permiten desbloquear destrezas. Se pueden obtener de distintas maneras: no solo en combate, sino también al resolver rompecabezas, explorar ubicaciones y encontrar secretos. Este enfoque empuja directamente al jugador a explorar el mundo.
La propia exploración se recompensa no solo con trofeos materiales. Por todo Pywel hay dispersos cientos de fragmentos de información: historias de ciudades, leyendas sobre criaturas antiguas, datos sobre facciones, recetas artesanales y observaciones sobre la flora y la fauna locales. Todo ello se va reuniendo poco a poco en una especie de enciclopedia.
En el juego hay casi tres mil unidades de conocimiento, que pueden obtenerse de distintas formas: hablando con personajes, examinando objetos, visitando lugares nuevos o encontrando registros raros. Con el tiempo, una biblioteca vacía se convierte en un códice completo de Pywel, un agradable extra para quienes quieran comprender más a fondo cómo funciona este mundo.
En cuanto a las facciones, los desarrolladores tampoco se quedaron cortos: aquí hay más de un centenar. Prácticamente cada territorio está controlado por una fuerza determinada: en un lugar gobierna una orden de caballería, en otro manda una banda de bandidos, y en otro domina una tribu de gigantes.
Al intervenir en sus asuntos, Kliff puede cambiar el estado del mundo. Ayudar a una de las partes aumenta su lealtad: los aliados pueden enviar refuerzos durante el asedio de un castillo enemigo, sí, aquí también los hay. Si el jugador provoca una matanza en una aldea neutral, se ganará enemigos. Entonces empezarán a enviar contra él destacamentos punitivos o a colocar puestos de control en los caminos.
Espadas, magia y un poco de wrestling
El "maximalismo coreano" tampoco ha dejado de lado el sistema de combate: busca impresionar no menos que el mundo abierto. Según las descripciones, se trata más bien de un slasher dinámico con elementos de juego de lucha que de un RPG tradicional. Imagina que al héroe le dieran de golpe el arsenal de varias clases de Black Desert Online: aproximadamente así se ve.
Kliff dispone de una espada larga, una lanza, un arco, habilidades mágicas y elementales, así como diversas técnicas de combate cuerpo a cuerpo tomadas del wrestling. Además, todo ello está disponible prácticamente al mismo tiempo, basta con desbloquear habilidades con artefactos del Abismo, y puede combinarse en combos completos.
Se ha puesto un énfasis especial en la física y en la interacción con el entorno. A los enemigos se les puede lanzar unos contra otros, estrellarlos contra paredes, levantarlos por el aire y usar elementos del paisaje durante el combate. Por ejemplo, hay una habilidad que permite engancharse a un objeto, ganar velocidad y literalmente "disparar" al héroe hacia los enemigos, girando como Sonic.
Sin embargo, en este caótico eclecticismo los periodistas también señalan defectos. Entrar en el juego y limitarse a ataques ligeros y pesados no es difícil, pero dominar todo el arsenal para aprender a combinar técnicas con soltura requerirá tiempo. A los periodistas que ya jugaron y publicaron avances el 4 de marzo, el control les pareció sobrecargado. Por eso, al principio los combates pueden recordar a una pulsación desordenada de todos los botones seguidos.
La cámara añade confusión adicional: sacrifica la legibilidad del campo de batalla en favor del espectáculo, cambia de ángulo, tiembla con los golpes y se hunde en chispas, destellos y otros efectos característicos de las aventuras de acción asiáticas.
En el juego se anuncian unos 76 jefes, y al menos una parte de los que ya se han mostrado difiere notablemente entre sí. Uno apuesta por la velocidad y los ataques de área; otro es un bruto masivo que destruye la arena con golpes demoledores. También regresa Hexa Marie de Black Desert Online, que invoca multitudes de esbirros. Y para vencer a la Reina de los Cangrejos de Piedra habrá que trepar por su caparazón y golpear sus puntos vulnerables, casi como en Dragon’s Dogma.
Los combates contra jefes suelen desarrollarse en varias fases y exigen cambiar de táctica en pleno enfrentamiento. Al mismo tiempo, Crimson Desert no intenta ser un soulslike. Los desarrolladores subrayan que aquí el ritmo es más libre. El juego no obliga a esperar una estricta "ventana" para atacar y castiga no tanto la agresividad como la incapacidad de usar todo el arsenal disponible. Formalmente no hay niveles de dificultad, por lo que el principal desafío es dominar el propio sistema.
Aunque Kliff sigue siendo el protagonista principal, Crimson Desert no limita al jugador a un solo personaje. En ciertos momentos se permitirá cambiar a la joven Demian, con cuchillas dobles, y al gigante Oongka, con una enorme hacha y un cañón de mano; sus habilidades también proceden de Black Desert. Esto añade variedad a los combates y permite repartir diferentes estilos de lucha entre los personajes, sin sobrecargar el ya de por sí rico arsenal de Kliff.
Al final, incluso los periodistas escépticos reconocen que pelear en Crimson Desert es interesante y divertido, y yo estoy dispuesto a creerlo. Lo admito: pasé varios años en Black Desert Online y en su versión móvil. Incluso cuando finalmente "dejé" las MMO, regresé un par de veces exclusivamente por el PvP. Su sistema de combate combinaba de forma asombrosa la lógica de combos de un juego de lucha con la dinámica de un slasher. A juzgar por las impresiones, Crimson Desert ha logrado captar ese equilibrio.
La joya de Pearl Abyss
Con toda su riqueza de posibilidades jugables, Crimson Desert ante todo entra por los ojos. Visualmente, el juego causa una impresión realmente fuerte, y en realidad no sorprende. Muchos ya han olvidado que, en el momento de su lanzamiento, Black Desert Online era uno de los juegos más tecnológicos de su generación. Y se trataba de un MMORPG con batallas a gran escala entre jugadores que, aun así, funcionaba de manera estable incluso en PC relativamente modestos.
Crimson Desert utiliza un nuevo motor: BlackSpace Engine. Es evidente que creció a partir de las tecnologías de Black Desert Engine, pero ahora han sido reelaboradas y ampliadas con vistas al hardware moderno. El motor es capaz de mostrar enormes espacios con una gran distancia de dibujado: los objetos en el horizonte no se convierten en texturas planas. Los representantes de la prensa señalaron por separado que los árboles y la vegetación siguen siendo tridimensionales y animados incluso a una distancia considerable.
La iluminación se calcula en tiempo real y admite trazado de rayos para la iluminación global y los reflejos. En la práctica, eso significa que la luz en Crimson Desert se comporta de manera casi físicamente correcta. Los rayos del sol penetran en los interiores a través de las ventanas, las antorchas proyectan sombras suaves sobre las paredes, y las armaduras metálicas capturan los reflejos del atardecer. El trazado se utiliza no solo en interiores, sino también en espacios abiertos, donde el sol, las hogueras y las linternas iluminan el entorno de forma natural.
Los desarrolladores subrayan que la tecnología sigue siendo opcional y que, incluso sin ella, el motor proporciona una iluminación de calidad gracias a sus propios algoritmos. Sin embargo, los periodistas que ya han conocido el juego señalan que, sin trazado de rayos, la imagen pierde profundidad de manera notable. También es revelador que en la PlayStation 5 básica no haya un modo independiente sin trazado de rayos, lo que apunta indirectamente a su importancia para la apariencia visual del juego.
También se ha puesto un énfasis especial en el clima y el cambio de hora del día. La noche aquí es realmente oscura: hay que viajar con una antorcha u otra fuente de luz. La lluvia, la nieve y la niebla se modelan dinámicamente a partir de numerosos parámetros: presión, velocidad del viento, hora del día y otros factores.
Entre las características tecnológicas destaca el sistema de agua, implementado mediante simulación FFT del océano y de aguas poco profundas. Las olas, la corriente de los ríos y el oleaje se calculan físicamente, gracias a lo cual el agua se ve voluminosa y reacciona al entorno. Principios similares se aplican a otros elementos: los árboles y la hierba se mecen con el viento, la tela y el cabello de los personajes reaccionan al movimiento, y muchos objetos del entorno pueden destruirse.
Los periodistas señalan que esos detalles se notan incluso en las pequeñas cosas. Por ejemplo, un caballo se moja solo en las zonas que realmente se sumergieron en el agua, y la ropa de los personajes se empapa gradualmente de humedad o se agita con el viento. Todo ello crea la sensación de un mundo físicamente verosímil.
Como resultado, BlackSpace Engine parece un serio salto tecnológico para el estudio Pearl Abyss. Si las capacidades anunciadas realmente aparecen en la versión de lanzamiento sin compromisos perceptibles, Crimson Desert puede convertirse en uno de los juegos de fantasía más impresionantes de la generación, no solo por su escala, sino también por su nivel de ejecución técnica.
Nuestras expectativas y preocupaciones
Después de todo lo enumerado, surge una pregunta lógica: ¿no está intentando este juego abarcar demasiado? Pearl Abyss claramente apuesta no por una sola fortaleza, sino por la escala de las impresiones. El enorme mundo de Pywel, saturado de actividades, un sistema de combate espectacular, decenas de jefes y unos gráficos tecnológicamente impresionantes: todo ello conforma un proyecto difícil de llamar prudente o secundario. Pero, ¿no se vendrá abajo bajo el peso de sus propias ambiciones?
Por ahora, Crimson Desert recuerda a un gigantesco constructor montado a la vez con varios sets. A pesar de las evidentes raíces de la MMORPG "madre" Black Desert Online, el juego está construido según la lógica de una aventura para un jugador. Aquí conviven elementos clásicos de RPG, una caja de arena de aventura sistémica al estilo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, combates a gran escala que fomentan la creatividad e incluso mecánicas de gestión de campamento. El riesgo es evidente: el jugador puede ir de una actividad a otra entre decenas de opciones y no llegar nunca a sentir la cohesión de la aventura, especialmente con una trama bastante derivativa de fondo.
Por otro lado, es precisamente esta ambición lo que convierte a Crimson Desert en una de las novedades más intrigantes de los últimos años. ¿Y si de verdad aparece en PC su propia "Zelda coreana"? Por ahora, el proyecto da la impresión de ser un juego de extremos: o asombrará por la escala de sus ideas, o se convertirá en un recordatorio claro de que incluso los conceptos más audaces necesitan límites estrictos.