Excepción, no regla
Hay juegos que se parecen a montañas rusas. Pero Crimson Desert es el caso en el que, después de subir a la cima, la vagoneta de repente se sale de los rieles y vuela en el vacío durante mucho tiempo, antes de regresar a regañadientes a la siguiente vuelta. Este es un claro ejemplo de cómo un proyecto con un potencial colosal puede perderse en el camino y convertirse en un juego de molienda ordinario con un mundo abierto. Sin embargo, no toquemos las campanas antes de tiempo, primero averigüemos qué tipo de bestia surcoreana es esta.
Los eventos de Crimson Desert se desarrollan en el mundo de fantasía de Pywel, donde se entrelazan la Edad Media, el steampunk y la magia antigua, y el continente está desgarrado por los conflictos de decenas de facciones. La historia sigue a Cliff del escuadrón de los Grises, parte de un pueblo bárbaro unido que protegía su tierra natal, hasta que todo se derrumbó en una noche.
El campamento de los Grises es atacado por el clan de los Osos Negros, y la pelea casi de inmediato se convierte en una masacre. El escuadrón es derrotado: parte de la gente desaparece, el resto muere, junto con Cliff. Pero ahí no termina la historia. Él vuelve en sí en el Abismo, una de las místicas islas flotantes. Quién lo sacó del otro mundo y por qué, se desconoce. Solo una cosa está clara: Cliff regresa para reunir a los sobrevivientes e intentar recuperar su tierra natal.
Inicialmente, Crimson Desert fue concebido como una precuela del MMORPG Black Desert Online, pero con el tiempo se convirtió en un proyecto independiente. Parecería que la trama debería pasar a primer plano, pero esto no sucede. Los desarrolladores no ocultaron que la historia aquí es solo un telón de fondo para la aventura. Esto se dijo incluso en las primeras vistas previas, pero solo ahora se hace evidente la magnitud del problema.
Si en el ideal el juego debería cautivar desde los primeros minutos, entonces Crimson Desert actúa exactamente al revés. Los primeros capítulos casi no hacen avanzar la trama, y las primeras 10-20 horas (dependiendo de tu ritmo) más bien agotan que entretener, abrumando al jugador con un montón de mecánicas y sistemas sin explicaciones claras. Formalmente, hay entrenamiento, pero se presenta torpemente. Cliff corre de tarea en tarea, ayudando a cada persona que conoce, y los lugareños tienen muchos problemas: a uno le robaron una vaca, a otro una cabra, el tercero perdió un carnero. Mmm... esto sí que es épico.
Solo en el tercer capítulo aparece una sensación de progreso. Después de ganarse la confianza del marqués local, Cliff tiene la oportunidad de establecer un nuevo campamento de los Grises y se dedica con doble fervor a la búsqueda de camaradas. Poco a poco se despierta el interés: surge la dinámica del campamento, algunas escenas recuerdan en atmósfera a Red Dead Redemption 2. Pero todo esto se implementa de manera igualmente mediocre, a través de cadenas de misiones monótonas al estilo de "trae-entrega..." y así sucesivamente.
La atmósfera se esparce generosamente, pero Cliff sigue siendo un tronco sin emociones, y después de una docena de horas de entrenamiento, esto ya no ayuda. En algún momento, quieres exclamar: "¿Se puede tener al menos un poco de variedad?" - "¡Se puede!", como si respondieran los desarrolladores, e inmediatamente te presentan un jefe de tres fases, que explica claramente: no podrás pasar el juego moviéndote solo por la trama, tendrás que dominar otras actividades.
Hablaremos de ellas más adelante, pero es importante aclarar de inmediato: no llegué al final de Crimson Desert. Simplemente no tuve tiempo suficiente para una partida completa: tenía alrededor de cuatro días y medio a mi disposición, teniendo en cuenta las descargas, las actualizaciones y la preparación del texto. Durante este tiempo, pasé un poco más de 50 horas en el juego y llegué al noveno capítulo.
Cuántos capítulos hay en total, lo sabremos después del lanzamiento, pero por ahora es difícil decir qué parte vi. Por el volumen de territorios abiertos, la cantidad de jefes y actividades, da la sensación de que esto es solo una cuarta parte o un tercio de todo el contenido. El juego es realmente gigantesco, y no se ve el final. Cuánto "contenido" dominé en 50 horas, se puede ver en la captura de pantalla a continuación.
Posiblemente, en esto radica uno de los problemas clave. No tiene sentido entrar en un análisis detallado de cada capítulo. Basta con decir que el juego "despega" solo después de 30 horas, aproximadamente en el sexto capítulo, cuando finalmente aparece una sensación de escala y épica, por la que se inició todo.
El sexto capítulo es una campaña militar completa. Prolongada, de muchas horas, agotadora, y al mismo tiempo realmente cautivadora. Estás constantemente en movimiento y cambias continuamente de roles: te abres paso a través de la espesura de la batalla, dispersando a decenas de enemigos, sacas a los heridos, levantas estandartes, aumentando la moral de los aliados. Luego, artillería, sabotaje, incursiones en la retaguardia, trabajo como artillero. Batalla con un mini-jefe, operación para destruir los "tanques" locales, asedio del castillo y, finalmente, batalla en el salón del trono.
Este capítulo me hizo enamorarme del juego y perdonarle temporalmente muchos errores. Escenas de batalla medievales tan épicas y escenificadas, donde el jugador se convierte en un participante directo de los eventos, con la escala y la dirección adecuadas, no se encuentran a menudo.
El problema es que este es el pico. El episodio más brillante de todo el tiempo que pasé en Crimson Desert. Después de él, el ritmo vuelve a caer, no tan dramáticamente como al principio, pero de manera bastante perceptible. Y esta es la esencia: todo lo que vendieron del juego en los tráileres, realmente está aquí. Solo que estos momentos son excepciones, y entre ellos se extienden prolongados fracasos. Por lo tanto, volvamos a nuestras ovejas. Y no solo.
Un conjunto de actividades MMO
Los desarrolladores prolongan abiertamente el juego, obligando al jugador a distraerse con actividades secundarias y sistemas secundarios. A veces, la campaña principal simplemente se detiene y requiere, por ejemplo, mejorar el campamento, lo que lleva varias horas. Pero en un intento de reunir el "juego de ensueño", en Crimson Desert metieron decenas de mecánicas. En el papel, una escala impresionante, en la práctica, una frustración constante.
Además de la recolección estándar de recursos (tala de árboles, extracción de minerales, caza y pesca), aquí hay gestión del campamento con el envío de camaradas a misiones, acondicionamiento de la casa, minijuegos, comercio entre regiones. Puedes robar caravanas, robar carros, robar ganado y entregarlo a los compradores. Y esto es solo una parte de la lista. Incluso en 50 horas no tuve tiempo de abrir todo. Por ejemplo, vi que se puede cultivar y criar ganado, pero no entendí cuándo se desbloquea exactamente.
Algunas actividades se reducen a un primitivismo de un solo botón y rápidamente se vuelven aburridas, otras se realizan de manera francamente chapucera. La misma caza de recompensas anunciada en realidad resulta ser un fiasco. Prometieron rastrear al objetivo, una persecución tensa, y al final todo se reduce a un esquema banal: tomar un anuncio, llegar a la marca, atar al criminal, entregarlo a las autoridades.
El minijuego de doma de caballos da la impresión de que nadie lo ha probado realmente. Obligan al jugador a desviar constantemente el stick hacia el lado opuesto de los movimientos del animal. El caballo se sacude caóticamente, puede girar repentinamente en el lugar y la resistencia del héroe se derrite ante sus ojos. Como resultado, no estás tanto domesticando al animal como luchando contra el control y la lógica misma de la mecánica.
El problema es que todo esto no sigue siendo un entretenimiento facultativo para aquellos que quieren "vivir" en este mundo. Incluso la recuperación básica de la salud está ligada a la cocina, y la mejora del equipo requiere caza, tala de árboles y extracción de minerales. Ignorar estos sistemas no funcionará, tarde o temprano te toparás con un jefe que simplemente no podrás pasar.
Al mismo tiempo, las actividades secundarias no están integradas en la economía de tal manera que le den al jugador una opción. Parecería que puedes concentrarte en el comercio o la caza de criminales y simplemente comprar comida. Pero los comerciantes tienen existencias limitadas, por lo que incluso con una billetera llena no podrás comprar para el futuro.
Crimson Desert heredó demasiado de su pasado MMO, y esto juega en su contra. Los sistemas aquí existen no para profundizar la experiencia, sino para ocupar al jugador. Dividen la atención, prolongan el proceso y crean una ilusión de saturación. En algún momento, me sorprendí pensando en un pensamiento simple: ¿qué quedaría si quitaras toda esta oropel? Un enorme mundo abierto, sin precedentes en escala, pero casi vacío.
Belleza sin contenido
Pywel realmente impresiona por su escala, especialmente en el momento en que realizas por primera vez un salto prolongado desde el Abismo, te elevas sobre el mundo y ves cómo debajo de ti se despliegan cordilleras, bosques y fortalezas, reunidos en un único espacio continuo.
Crimson Desert se vende fácilmente a través de la imagen y, en ese sentido, no engaña. Visualmente, es uno de los juegos más impresionantes de los últimos años: enormes espacios, gran distancia de dibujado, densa detallización, complejo trabajo con la luz.
Entre los logros tecnológicos destaca también el sistema de agua, construido sobre la simulación FFT del océano y las aguas poco profundas. Las olas, la corriente de los ríos y el oleaje se calculan físicamente, gracias a lo cual el agua parece voluminosa y reacciona de forma natural al entorno. A menudo me sorprendí pensando que quería sumergirme en esta agua, tan convincente es, pero el juego no ofrece esa posibilidad. En cambio, la lluvia deja tras de sí charcos con reflejos del cielo y la arquitectura, la ropa y los objetos se mojan en función de la profundidad de inmersión y luego se secan gradualmente.
Incluso en batallas con decenas de oponentes, no me encontré con congelamientos ni con caídas notables en la frecuencia de fotogramas. El juego se mantiene estable durante largas sesiones, y desde el punto de vista de la optimización, esta es quizás una de sus principales virtudes.
Pero el diablo, como siempre, está en los detalles. Sin el trazado de rayos, la imagen pierde notablemente calidad: aparecen transiciones sucias, sobreexposiciones, la escena pierde profundidad. Con las tecnologías de escalado activadas, la situación tampoco es ideal: en ciertos momentos, la imagen empieza a "desmoronarse" y a verse borrosa, especialmente cuando hay muchos objetos pequeños como la hierba, y los prados a veces se convierten en un revoltijo verde.
A pesar de la impresionante distancia de dibujado, los objetos a veces se cargan justo delante del jugador. En las primeras horas esto llama la atención, luego te acostumbras. Al final, este compromiso me convenció: se trata de detalles bajo los pies, mientras que a lo lejos el mundo parece tan grande que te deja sin aliento.
Sin embargo, cuanto más tiempo pasas en este mundo, más claramente te das cuenta de que detrás de la escala casi no hay nada. Paivel es hermoso, como una postal, pero funciona mal como espacio de juego. En lugar de un sistema vivo, donde los eventos se desarrollan por sí solos, aquí hay un conjunto de actividades dispuestas: campamentos de enemigos, cofres raros o acertijos primitivos, o tan sobrecargados que no quieres resolverlos, porque la recompensa no justifica el esfuerzo. Solo queda suspirar con nostalgia, recordando lo exitosas que fueron las "preguntas" en Skellige en The Witcher 3.
Incluso con las cientos de facciones declaradas, el mundo no se siente dinámico. Existen más como decoraciones que como fuerzas reales. Su influencia se reduce a bajo qué bandera se encuentra el próximo puesto de avanzada, y no a los cambios en el mundo mismo. Lo máximo que observé: después de limpiar un puesto de avanzada, las tropas aliadas lo ocupan, y algunas misiones de facciones conducen a la conclusión formal de alianzas. Pero el juego no explica qué aporta esto, incluso después de 50 horas.
Formalmente, también hay equipo de facción aquí, que permite disfrazarse de miembros de diferentes grupos y completar ciertas tareas en secreto. Pero esta idea también se topa con la implementación. El sigilo existe más bien nominalmente: movimiento básico en cuclillas, cobertura en arbustos y asesinatos sigilosos básicos con un botón. No se proporciona ninguna variabilidad, juego vertical o escenarios complejos, por lo que incluso la mecánica de disfraz potencialmente interesante se convierte rápidamente en otro sistema que simplemente existe.
Como resultado, el juego en el mundo abierto se reduce a dos pilares: la rutina secundaria y las batallas. Y si la primera funciona con un éxito variable, la segunda saca adelante una parte importante del juego.
Entre musou y soulslike
El sistema de combate es la principal joya de Crimson Desert fuera de los gráficos, y realmente intenta sorprender, mezclando técnicas de diferentes géneros. Cliff combina las habilidades de varias clases de Black Desert Online: domina espadas, lanzas, arcos, magia básica, así como técnicas de lucha y agarres. La mayoría de estas habilidades son opcionales y específicas, pero es precisamente gracias a esto que las batallas resultan realmente espectaculares.
La mayoría de las batallas son contra multitudes de enemigos, a veces varias decenas a la vez, y en esos momentos el juego tiende abiertamente a los musou-acción. Al mismo tiempo, la multitud rara vez se amontona: si se eliminan correctamente los oponentes uno por uno, los demás se "pierden" por un segundo: se congelan o caen, dando un respiro y la oportunidad de cambiar al siguiente objetivo. Se hace un énfasis especial en la física del entorno: las decoraciones se destruyen, los enemigos pueden ser arrojados unos contra otros, derribados desde la altura, se pueden usar elementos del paisaje en la batalla. Todo esto ayuda a mantener la situación bajo control incluso con una seria superioridad numérica.
Las batallas con jefes tampoco decepcionaron. No he visto a todos, ni mucho menos, pero cada uno de los que me encontré se recuerda por sus peculiaridades, aunque las batallas con oponentes humanoides son en gran medida similares. Al mismo tiempo, las mecánicas varían notablemente: en algún lugar es importante tener en cuenta que el jefe destruye las columnas, que luego se pueden levantar con habilidades cinéticas y "golpear" con ellas en la cabeza, simplificando significativamente la pelea. En otros casos, hay que trepar por el propio oponente y golpear los puntos débiles o usar magia espiritual contra un enemigo inmune a los ataques ordinarios, mientras se lucha contra sus secuaces.
Y, sin embargo, las batallas con la multitud y con los jefes se sienten como dos modos diferentes. Contra los enemigos ordinarios, a menudo es suficiente mantener presionado el botón de ataque y dejar que el sistema trabaje por ti: el personaje realiza series de golpes, remata espectacularmente a los oponentes y cambia automáticamente al siguiente objetivo. Con los jefes, este enfoque no funciona: aquí el juego tiende notablemente a los soulslike.
Hay que esperar las ventanas para atacar, no ser codicioso y leer atentamente el comportamiento del oponente. Los errores se castigan rápidamente, y las propias peleas se prolongan debido a varias fases con la recuperación total de la salud del jefe. Además, las peleas de tres fases con varias barras de salud aquí son algo común, lo que incluso para los estándares de los soulslike parece excesivo. Por lo tanto, no es sorprendente que la comida se convierta en un recurso clave: sin ella, tales peleas prolongadas simplemente no se pueden sobrevivir.
Al mismo tiempo, las peleas con jefes no siempre se sienten justas. Muchos ataques van acompañados de ajustes: esquivaste una fracción de segundo antes, y el jefe ya en el proceso de animación se da la vuelta y aun así golpea. El caos adicional lo crea la cámara, que a menudo busca ángulos espectaculares en lugar de ayudar a controlar la situación. Llegó a tal punto que simplemente no veía ni al propio jefe ni sus ataques: la pantalla se inundaba de efectos, y solo quedaba atiborrarse convulsivamente de comida, tratando de sobrevivir al ataque.
Como resultado, el sistema de combate funciona en dos planos. Por un lado, una atracción espectacular, donde puedes relajarte, eliminar multitudes y experimentar con el entorno. Por otro lado, peleas exigentes con jefes, donde la precisión y el conocimiento de los tiempos son decisivos. Este contraste en sí mismo beneficia al juego.
El problema clave sigue siendo el mismo: cómo el juego trabaja con el contenido y construye la progresión a su alrededor. Aquí no hay niveles de dificultad, y las nuevas habilidades se desbloquean con artefactos del Abismo, que se otorgan por misiones, exploración, pruebas y batallas.
Pero la exploración es débil, las misiones secundarias son monótonas, al final todo lo más valioso se concentra en las batallas. Teóricamente, puedes concentrarte solo en ellas: los oponentes dejan caer tanto comida como recursos para mejorar. Un poco, pero suficiente para mantenerse a flote. Solo que en este caso el juego se convierte definitivamente en una grindeo, donde el mismo ciclo se repite una y otra vez.
La variedad la aportan los compañeros de Cliff: la espadachina Damian y el gigante Ungka. Tienen sus propios conjuntos de habilidades y armas, y en ciertas misiones de la historia el control pasa a ellos. Si lo deseas, también pueden realizar misiones secundarias que no requieran la participación de Cliff. Pero también aquí hay un límite: incluso el sistema de combate más espectacular no puede mantener la atención durante doscientas horas, que es precisamente lo que, a juzgar por la escala, puede llevar completar el juego.
Pequeños problemas de un gran juego
Hasta este momento, hemos hablado principalmente de los grandes sistemas y su interacción, tratando de formar una impresión holística del juego. Pero mi tesis de que Crimson Desert puede analizarse como un manual de "cómo arruinar un juego potencialmente grandioso" va mucho más allá del macronivel. Aquí también hay errores de diseño de juegos muy básicos, casi "infantiles".
Un ejemplo sencillo es mi capítulo favorito, el sexto. Después de una prolongada batalla que se extiende durante varias horas, hay que encender un fuego en la torre de señales con una flecha en llamas. La tarea es elemental, pero los desarrolladores no tuvieron en cuenta lo obvio: para ese momento, el jugador podría simplemente quedarse sin flechas. Y así fue. Tuve que bajar de la torre y peinar los alrededores durante varios minutos en busca de una sola flecha. Por qué no se pudo colocar un carcaj directamente en el lugar es una pregunta sin respuesta.
Se pueden dar decenas de ejemplos de este tipo. Por separado, parecen nimiedades, pero en conjunto se suman a la sensación de un proyecto inacabado: los trazos principales están hechos, pero los detalles parecen haberse olvidado.
Pero los problemas no terminan ahí. En el juego también hay fallos más graves relacionados con la lógica de los guardados y el estado del mundo. Después de cargar, el personaje no vuelve al punto donde estaba, sino que aparece en el punto de control más cercano y retrocede al inicio de la etapa de la misión. Como resultado, surgen situaciones en las que la condición ya se ha cumplido formalmente, pero después de cargar hay que repetirla, y ya es imposible hacerlo.
Fue después de uno de estos casos en el noveno capítulo que me senté a escribir este texto. En una de las misiones había que restaurar una columna destruida con poderes espirituales. Encontré un fragmento, lo coloqué en su lugar y completé la etapa. Luego morí en la batalla, cargué y la columna estaba destruida de nuevo, pero ya no había nada para reconstruirla. La única salida es retroceder a una partida guardada anterior, antes de que comenzara la misión. Por lo tanto, el consejo es simple: si decides jugar, guarda manualmente tan a menudo como sea posible.
Sin duda, algunos de estos problemas se pueden solucionar con parches. En algún lugar corregir la lógica, en algún lugar cerrar las brechas en las misiones, en algún lugar refinar los sistemas individuales. Teóricamente, los modders también podrían ayudar, pero teniendo en cuenta el motor propio de Pearl Abyss, no hay que contar con ello en serio.
Pero incluso si las asperezas técnicas se suavizan con el tiempo, eso no cambiará los cimientos. Crimson Desert se construye inicialmente según la lógica de los MMO, con ciclos prolongados, sistemas redundantes y dependencia de actividades rutinarias. Aquí simplemente eliminaron el modo en línea y dejaron al jugador solo con esta construcción.
Por lo tanto, la pregunta principal no es si arreglarán el juego. La pregunta es si estás dispuesto a pasar cientos de horas en un proyecto que, en esencia, sigue siendo un MMO sin conexión con todas las consecuencias que ello conlleva. La respuesta a esta pregunta determina qué tipo de relación tendrás con el juego, si es que la tienes.
Al mismo tiempo, admito que podría haber pasado algo por alto o que, cerca del final, el juego finalmente se revela; después de todo, en algún lugar deben estar los vuelos en dragón, a los que nunca llegué. Pero si un proyecto diseñado para 200 horas de juego no es capaz de explicarse claramente incluso a un jugador involucrado durante las primeras 50 horas, es difícil esperar que el público masivo sea más paciente.
Nuestro jefe de redacción, por ejemplo, eliminó el juego después de 10 horas. Ya a mediados del tercer capítulo estaba cansado de todo lo que yo había extendido durante 50 horas para escribir esta reseña. Y él, entre otras cosas, es un gran fanático de los mundos abiertos y de limpiar los "signos de interrogación" en los juegos de Ubisoft. Piénsalo.
Veredicto
Crimson Desert es un claro ejemplo de cómo las ambiciones de los desarrolladores pueden elevar y arruinar un juego al mismo tiempo. El proyecto impresiona por su escala: un mundo fantásticamente hermoso, un sistema de combate espectacular, montañas de contenido. Los creadores realmente han echado "todo y más", y a veces el juego incluso comienza a parecerse al mito épico que se ha formado a su alrededor. Pero es este mito el que finalmente funciona en su contra.
En lugar de una obra completa, Pearl Abyss ha creado un proyecto sobrecargado y desorganizado con un conjunto disperso de actividades, muchas de las cuales no funcionan correctamente o no ofrecen un retorno tangible. Crimson Desert requiere constantemente tiempo, pero muy raramente lo justifica, manteniendo al jugador con la sensación de que "pronto" comenzará algo realmente grande, y posponiendo ese momento una y otra vez.
Puede que a alguien le guste por este extraño espíritu de MMO sin conexión; no es imposible que esa fuera la idea: dar a los "jubilados" de Black Desert Online un refugio tranquilo. Otros abandonarán el juego a mitad de camino, cansados del interminable grind y decepcionados por la trama confusa. Es fácil pasar una docena de horas, cerrar el juego y no poder responder claramente a qué te has dedicado todo este tiempo. Por lo tanto, vale la pena recomendarlo solo a aquellos que están dispuestos a tolerar un alto nivel de fricción por raros pero brillantes destellos de verdadero placer. El resto haría bien en dedicar esas 200 horas a otra cosa.