
Capcom y el cuarto éxito del año. Lo que sorprende de Onimusha: Way of the Sword
En 2026, Capcom no falla. Después de un potente hat-trick a principios de año, el editor se presentó en el State of Play y lanzó una demo de Onimusha: Way of the Sword, un reinicio completo de la serie de oscuros juegos de acción samurái, de la que no hemos visto nuevas entregas en veinte años. Jugamos la demo varias veces, descubrimos en qué se diferencia el juego de los habituales slashers asiáticos y soulslikes, y te contamos por qué también deberías echarle un vistazo.
Desde cero
La última entrega completa de la serie salió en 2006 para PlayStation 2: fue Dawn of Dreams, la cuarta parte de la línea principal de Onimusha, que fracasó estrepitosamente en ventas, a pesar de la buena prensa de la época, con alrededor de 80 puntos sobre 100. Después de eso, Capcom se dedicó durante años a remasters perezosos, experimentos de realidad virtual y spin-offs para móviles, pero nada realmente serio volvió a suceder con la marca.
En 2026, los desarrolladores tienen la tarea de explicar la esencia de la serie a una nueva audiencia, criada en los soulslikes, y al mismo tiempo no decepcionar a los fans de la vieja escuela que aún recuerdan que Onimusha fue originalmente una versión samurái de Resident Evil.
Por lo tanto, Onimusha: Way of the Sword es de hecho un reinicio completo con la cronología trasladada del período Sengoku a la era Edo. El personaje principal es el legendario espadachín Miyamoto Musashi. El personaje no es completamente nuevo para el universo: ya apareció en la serie animada "Onimusha" de Netflix de 2023, y su apariencia fue prestada por el actor japonés Toshiro Mifune, estrella de las películas de culto de Akira Kurosawa "Los siete samuráis" y "Yojimbo".
Según la trama, Musashi se convierte contra su voluntad en un Onimusha, un guerrero que debe usar el poder del guante demoníaco Oni para destruir a los monstruos Genma. La demo es una especie de "corte vertical" que diferirá de la versión final, tal como sucedió en su momento con Pragmata.
En la demo, Musashi llega a Kioto, infestado de inmundicia. El héroe debe abrirse paso hasta el famoso templo Kiyomizu-dera y purificar el santuario de la Malicia demoníaca que lo envuelve. El único compañero del espadachín en este camino es una misteriosa voz femenina que proviene directamente del guante. No se nos explica mucho más, pero para un juego de acción samurái no se necesita más, especialmente en la etapa de familiarización. Es hora de sumergirse directamente en la jugabilidad.
Un soulslike para quienes están cansados de los soulslikes
Desde los primeros segundos, el juego recuerda a un representante puro de los soulslikes asiáticos, que la industria produce hoy en día a escala industrial. Aquí tienes un sistema de combate con ataques ligeros y pesados, paradas y esquivas, aquí está la recolección de almas y las hogueras-santuarios al estilo de Nioh, y el propio héroe, en apariencia y modales, recuerda al Lobo de Sekiro: Shadows Die Twice, solo que en lugar de una prótesis tiene un guante mágico. Añade a esto un mundo sombrío y una serie de criaturas oscuras que solo la mitología oriental podría haber engendrado, y la similitud será casi del cien por cien.
De hecho, el juego es más fácil de explicar mediante analogías con otros proyectos, pero los matices importantes nos esperan ya en el menú principal. Para empezar, aquí hay una selección de dificultad: al principio solo hay dos opciones disponibles: "Historia" (con pistas activadas) y "Acción" (con énfasis en batallas justas).
Pero incluso en "Acción", el juego no te retuerce los brazos y se niega a aplicar penalizaciones asfixiantes. El sistema de reaparición y guardado aquí funciona según las reglas clásicas de las aventuras para un solo jugador:
- Santuarios-hogueras. Más parecidos a las máquinas de escribir de Resident Evil. Sirven como puntos de descanso habituales y de guardado manual. El progreso se fija de forma permanente, aunque los enemigos en la ubicación resucitan después de que decidas "sentarte" junto a la hoguera.
- No hay pérdida total de almas. Si mueres, el juego no te obliga a correr al lugar de la muerte para recuperar la experiencia perdida. Simplemente te devuelve al último guardado. Solo pierdes el progreso y las almas que hayas acumulado desde la última grabación.
- Comodidad con los jefes. La derrota en una batalla con el enemigo principal no te castiga con una larga carrera por todo el mapa a través de una fila de monstruos recién revividos. El juego ofrece un reinicio instantáneo de la batalla en el mismo lugar.
Pero esto es solo una parte de las diferencias. Tan pronto como te involucras en una pelea y comienzas a comprender los matices, la última similitud con los juegos de acción hardcore clásicos se desvanece.
Resulta que ni las esquivas ni los ataques consumen resistencia (y tampoco correr, por lo que se agradece). Solo se gasta en dos casos: si un enemigo golpea al personaje o si este bloquea completamente los ataques del oponente. Además, el bloqueo funciona incluso contra ataques por la espalda. Esto libera las manos, permitiendo cortar agresivamente a los monstruos, a quienes Musashi, con deleite, les amputa las extremidades, les corta la cabeza y les parte el cuerpo por la mitad.
Ay, no hay que esperar fuentes de sangre al estilo Tarantino, al fin y al cabo, nuestros enemigos son demonios. Sin embargo, no hay que relajarse: cuanto menos resistencia tenga el personaje, mayor será el daño recibido, lo que significa que simplemente sentarse en una defensa cerrada no es una solución, sino una medida extrema.
Esto también funciona a la inversa: al agotar la resistencia del oponente, se puede realizar un golpe final espectacular, y aquí hay varios de esos movimientos. Incluso puede llegar a una serie de asesinatos instantáneos al estilo Assassin's Creed si logras aturdir a un grupo de enemigos a la vez, por ejemplo, realizando una serie de piruetas, chocándolos entre sí o lanzando un escudo de madera a la multitud.
El juego permite usar el entorno, pero en la demo hay pocos objetos interactivos de este tipo, y aún no se percibe un significado profundo en ellos: es mucho más fácil y rápido acercarse al enemigo y, a la antigua usanza, cortarle la cabeza. No se descarta que estas mecánicas sean útiles en algunas batallas contra jefes, pero por ahora es un elemento de juego agradable, aunque no obligatorio.
En cualquier caso, la buena noticia es que para derrotar a la bestia local no tendrás que aporrear frenéticamente el botón de parry cada cuarto de segundo, como en Sekiro. Al menos, no solo eso.
Cinco tonos de defensa
La clave es que las cosas básicas como los golpes simples, las esquivas y los parries están tan fuertemente interconectadas que es asombroso. Por ejemplo, las esquivas aquí se dividen en dos tipos y sirven para propósitos completamente diferentes. Si presionas la esquiva en el lugar, el héroe realizará una finta, saldrá de la línea de ataque y tendrá la oportunidad de contraatacar, reduciendo la resistencia del enemigo. Pero si esquivas en una dirección específica, Musashi saltará más lejos y cambiará de posición de forma segura, lo cual es vital contra golpes cortantes fuertes y agarres.
A su vez, el parry no te obliga a memorizar los tiempos más precisos, pero cuanto más exacto seas, más espectacular será la animación y más tiempo permanecerá el enemigo abierto para un contraataque. Además, una defensa perfecta llena una barra especial que aumenta el daño infligido. En resumen, el sistema de "riesgo-recompensa" funciona perfectamente aquí. Y además del parry clásico, existe la mecánica de desvío: no te permitirán contraatacar después de ella, pero te permite repeler las flechas que te lanzan y agota mucho más rápido la resistencia del atacante.
También hay que cruzar espadas con el enemigo de frente de vez en cuando. E incluso esta interacción tiene dos tipos aquí: el clásico clinch, donde solo tienes que aporrear los botones rápidamente, y la "ráfaga de espadas", donde para ganar tienes que cambiar el tipo de ataque cada vez, sin repetirte.
Y todos estos trucos no son el límite, sino solo el esqueleto básico. La demo no permite evaluar completamente la progresión local, aunque en los tráilers se veían muchos más movimientos. Además, el juego definitivamente tendrá armas Oni adicionales con sus propios trucos; en la demo, por ejemplo, te permiten probar una serie de ataques rápidos y jugosos con espadas dobles.
De la demo solo puedo sacar un inconveniente grave: incluso en la dificultad máxima disponible, "Acción", los enemigos iniciales parecen demasiado débiles. Mueren rápidamente, no ejercen presión y actúan más bien como maniquíes de entrenamiento. Solo hacia el final los enemigos comienzan a mostrar los dientes y al menos bloquean activamente los ataques de Musashi.
La demo culmina con una batalla contra el antiguo rival de Miyamoto Musashi, Sasaki Ganryu. Es un verdadero examinador que hará que tu corazón lata más rápido y te preguntará qué tan bien has dominado todas las técnicas. Él, mejor que nadie, te hace entender que el posicionamiento es realmente importante aquí. Que el combate resultó ser contundente, táctil y al mismo tiempo rápido, pero completamente desprovisto de la machacona pulsación de botones de un slasher. El juego fomenta la verdadera compostura samurái y la pulsación inteligente de botones; ser codicioso e intentar encajar un golpe extra en un combo es simplemente peligroso aquí.
Las batallas se sienten familiares a un nivel básico, pero al mismo tiempo completamente únicas en sus matices. En este sentido, Onimusha no se parece a otros slashers modernos, ni a lo que Capcom ha hecho hasta ahora. En su profundidad, explota perfectamente el paradigma de "fácil de aprender, difícil de dominar". Pero también hay algo aquí que, por el contrario, se parece como dos gotas de agua a otros juegos para un solo jugador del editor: me refiero al diseño de niveles.
Diseño de marca
Ahora Capcom, al parecer, entiende mejor que nadie que la audiencia carece desesperadamente de proyectos lineales de alta calidad y bien construidos de 15-20 horas al estilo de la séptima generación de consolas, y por eso explota descaradamente la misma fórmula. Si en Resident Evil buscamos llaves, y en Pragmata hackeamos terminales para abrir una puerta y llegar a la siguiente ubicación, en Onimusha, de un pasaje cerrado se extienden hilos, en cuyos extremos opuestos se sientan arañas demoníacas. Destruyes la araña, el camino está libre.
Por lo demás, las ubicaciones son igual de compactas y lineales, con raras ramificaciones donde se encuentran recursos y atajos que se abren gradualmente desde el otro lado. No hay mundo abierto ni siquiera un indicio de verticalidad; el juego simplemente no tiene botón de salto.
Desde el punto de vista visual, la demo deja una impresión predominantemente agradable. El juego se ve decente, pero las ubicaciones en la demo son muy oscuras y grisáceas; es una fantasía oscura japonesa pura con elementos de terror, lo que hace que se pierdan algunos detalles y expresividad. Incluso con el trazado de rayos, la imagen no causa el mismo efecto "wow" que, por ejemplo, Resident Evil Requiem, pero aun así deja la sensación de un proyecto elaborado y pulido.
Y aunque visualmente el juego es oscuro, hay razones para creer que en el lanzamiento resultará un poco kitsch, con diálogos pomposos y bromas en medio de la batalla. En la propia demo solo hay pequeños indicios de esto, pero en los tráilers había mucho más de este ambiente: en ellos se dibujaba un personaje que, por su carácter, recuerda a Sun Wukong de Black Myth: Wukong, un embaucador seguro de sí mismo que percibe las batallas mortales con entusiasmo, como una especie de juego.
Desde el punto de vista técnico, la optimización es excelente: el juego funciona como un reloj suizo. Con mi combinación de Ryzen 5 7500F y RTX 4070 Super a una resolución de 1440p con ajustes ultra, obtuve fácilmente más de 70 FPS en resolución nativa incluso con trazado de rayos máximo. Al usar DLSS en modo "Calidad" y generación de fotogramas, el contador se dispara a más de 130 FPS con RT y a más de 180 sin trazado de rayos.
Sin embargo, no estuvo exento de errores. La primera vez que activé el trazado de rayos, el juego simplemente se bloqueó, y durante el juego, las linternas de papel en las ubicaciones se volvieron locas y comenzaron a explotar con un ruido blanco y morado. También aparecieron artefactos en algunas otras texturas, pero no tan claramente. Esto sucedió durante la primera partida, y en total pasé dos horas en la demo, y el problema no se repitió.
Cabe mencionar aparte la localización: el juego cuenta con doblaje completo al ruso desde el principio, lo cual siempre es agradable. Sin embargo, su calidad aún genera dudas: los actores a veces intentan imitar las entonaciones japonesas específicas, lo que hace que las líneas suenen demasiado forzadas. Además, el personaje principal a veces habla con un efecto de eco, como si estuviera en una habitación grande y vacía. Sin embargo, en la demo solo se escuchan un par de frases, por lo que es demasiado pronto para juzgar completamente.
Veredicto
Después de la demo, me gustaría decir que Capcom está preparando otro proyecto de muy alto nivel. Way of the Sword deja la sensación de una acción pulida, táctil y filigrana, capaz de interesar tanto a los fans de los soulslikes como a los amantes de los slashers puros. Los desarrolladores tomaron elementos familiares y comprensibles, pero no explotaron la fórmula sin pensar: intentan dar un paso adelante, y un poco hacia un lado, para refrescar los patrones de género habituales.
El juego ya cuenta con un protagonista expresivo, una sólida base técnica, un diseño de niveles reconocible de Capcom y un sistema de combate profundo que se revela a través de un conjunto completo de herramientas flexibles. Y lo más intrigante es que esto no es todo. Por lo tanto, si echas de menos la estética del Japón feudal oscuro, te gusta el énfasis en los tiempos y la esgrima pura, definitivamente vale la pena esperar este proyecto.
Onimusha: Way of the Sword se lanza el 25 de septiembre de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Esperamos el lanzamiento completo para ver si Capcom mantiene el listón de uno de los principales creadores de éxitos de este año.












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