Reseña del shooter táctico Bodycam: un envoltorio de realismo sin contenido

ReseñasИсточник: Reissad Studio

Los juegos que buscan el máximo realismo a menudo se enfrentan a un problema: son interesantes de ver, pero no siempre agradables de jugar. Los desarrolladores complican los controles, limitan la visión y deliberadamente hacen que las acciones habituales sean incómodas para acercar lo que sucede a la realidad. Bodycam prescindió de esto; su realismo se basa en la imagen de una cámara corporal, el temblor, un ángulo de visión limitado y un entorno fotorrealista. Sin embargo, detrás de la presentación inusual se esconde una fórmula de género familiar con los problemas característicos de los servicios en vivo.

Bodycam es un shooter táctico cuya característica principal es la vista desde una cámara montada en el soldado. Esto explica el ángulo de visión fijo, el temblor constante y la imagen distorsionada, que recuerda a una grabación de una cámara de acción barata.

Esta idea no surgió de la nada. Hace unos años, Unrecord, un juego con una presentación similar, atrajo la atención del público. Su primer tráiler parecía tan realista que los espectadores comenzaron a debatir si realmente era un juego. El autor tuvo que demostrar por separado que la grabación se hizo en Unreal Engine. Sin embargo, el proyecto en sí sigue estando al margen del público masivo: no se lanzó en acceso anticipado, no se publicó una demo y no se realizaron demostraciones privadas.

En medio del interés por este formato, Reissad Studio lanzó Bodycam en acceso anticipado. Han pasado dos años y las fechas de lanzamiento completo siguen siendo inciertas. Sin embargo, la atención al juego volvió con una importante actualización con el mapa Trenches. Las trincheras y la estética general de la ubicación hacen referencia a los conflictos armados modernos, lo que atrajo rápidamente a una nueva audiencia al proyecto. El pico de jugadores en línea aumentó de unos pocos miles a aproximadamente 39 mil y ahora se mantiene en 30 mil.

La actualización en sí no convirtió a Bodycam en un juego diferente. En su esencia, sigue siendo el mismo shooter con cámara corporal. Por lo tanto, es mucho más interesante analizar no el contenido de una sola actualización, sino la fórmula del proyecto en sí: qué tan bien se juega este realismo y qué queda de Bodycam si se excluye la imagen fotorrealista.

Airsoft con armas de fuego

Por los videos, Bodycam puede confundirse fácilmente con una grabación de un partido de airsoft. El arma está aproximadamente en el centro del encuadre, la cámara cambia constantemente de posición, y con giros bruscos, los brazos y el cuerpo del soldado se mueven independientemente de la dirección de la mirada. Agregue a esto el temblor, el ruido de la imagen y el efecto de la iluminación, y algunos fragmentos serán indistinguibles de una grabación de video amateur.

Durante el juego, la impresión cambia. Detrás de la cámara inusual se encuentra la estructura familiar de un shooter en línea. El jugador arma su equipo, elige un modo, juega un partido, vota por el siguiente mapa y repite el ciclo. A veces, el lobby se cierra, después de lo cual hay que volver a buscar.

Los modos también son bien conocidos. Hay un combate por equipos con recuento de muertes, una variante con rondas, todos contra todos, "Rey de la colina" y "Carrera armamentística". Un formato clasificado "2 contra 2" se destaca por separado. Y para los amantes del PvE, los autores han proporcionado un modo con zombis, pero actualmente no se puede iniciar: los desarrolladores lo han deshabilitado temporalmente y prometieron devolverlo pronto.

Lo mismo se aplica a las armas. Se permite personalizar las armas con accesorios, cambiando el retroceso, la velocidad de apuntado y otras características. Aquí no hay una simulación compleja de mantenimiento de armas o docenas de acciones antes de disparar. Después de acostumbrarse a la ubicación del arma y al movimiento de la cámara, Bodycam se vuelve significativamente más comprensible de lo que parecía al ver los videos.

La principal dificultad proviene precisamente de la forma en que se muestra lo que sucede. En un shooter normal, la cámara está en el centro de la pantalla y casi siempre mira en la misma dirección que el arma. En Bodycam, estas cosas se separaron intencionalmente. Con un movimiento brusco, el cañón se desvía, la imagen se balancea y el enemigo se pierde fácilmente entre los detalles del entorno. Debido a esto, las primeras horas hay que luchar no tanto con los oponentes como con la propia percepción. Pero después de varios partidos jugados, se nota cuán tradicional sigue siendo este shooter.

El realismo termina en la cámara

La presentación fotorrealista da la impresión de que Bodycam debería ser un juego extremadamente hardcore. Sin embargo, una parte significativa de sus mecánicas se rige por las reglas de los shooters en línea habituales.

Un buen ejemplo es el tiempo para matar. Un disparo en la cabeza suele terminar el tiroteo de inmediato, pero el enemigo puede sobrevivir a varias balas en el cuerpo o las extremidades. El daño recibido se muestra a través de una pérdida gradual del color de la imagen. La decisión parece extraña, considerando que lo que sucede supuestamente es grabado por una cámara externa.

La salud se recupera con el tiempo. El proceso lleva considerablemente más tiempo que en Call of Duty, y el alto daño a menudo no permite esperar la recuperación completa en medio de un tiroteo. Sin embargo, la mecánica de regeneración en sí misma no encaja bien con la imagen de una grabación de combate realista.

Algunas mecánicas aún requieren ser dominadas. Un ejemplo ilustrativo son las granadas. Para lanzar, primero hay que preparar la granada con un botón del ratón y luego lanzarla con otro. El principal problema radica en la trayectoria de vuelo: el proyectil se engancha fácilmente en la superficie más cercana y puede rebotar hacia el jugador.

Aún más incómodo es controlar pequeños drones. Son sensibles a cualquier contacto con el entorno y pueden explotar después de una colisión insignificante. En espacios reducidos, hay que controlar cuidadosamente la dirección de vuelo en lugar de simplemente enviar el dispositivo a la habitación contigua. Sin embargo, en campo abierto se pueden usar tranquilamente para cazar a los solitarios.

Máxima belleza, mínimo diseño

El punto fuerte de Bodycam es su diseño visual. El juego tiene más de una docena de mapas PvP, y algunas escenas parecen haber sido digitalizadas. El efecto funciona especialmente bien en interiores con luz natural y objetos pequeños.

De todo el conjunto de mapas, Trenches es el que más destaca. Las trincheras sucias, las fortificaciones de madera, la tierra y los pasajes estrechos combinan bien con la cámara en el soldado. Sin embargo, el fotorrealismo entra en conflicto con la necesidad de leer rápidamente la información. Una silueta oscura puede mezclarse con las sombras y el entorno. Y una potente fuente de luz ciega al jugador y no le permite comprender lo que tiene delante.

A pesar de su belleza, los mapas son áreas muy pequeñas. Con sus tamaños, los jugadores memorizan rápidamente los pasajes principales, las habitaciones y las direcciones de aparición de los oponentes. El paisaje fotorrealista cambia, pero los tiroteos en sí mismos siempre ocurren cerca de las mismas puertas, pasillos y coberturas. Y cuanto más juegas, menos importante se vuelve el efecto inicial del entorno.

La oscuridad se convierte en una mecánica separada. Ayuda y estorba al mismo tiempo. En un rincón oscuro se puede esconder, preparar una emboscada o esperar a que pase el enemigo. Por otro lado, el enemigo puede hacer lo mismo. El sonido juega un papel mucho más importante que la imagen. A menudo es más fácil determinar la dirección del oponente por los pasos que notarlo entre las sombras y los detalles del mapa. Unos buenos auriculares aquí dan una ventaja muy práctica: el jugador tiene tiempo de apuntar el arma hacia el pasillo con antelación y esperar la aparición del objetivo.

La iluminación adquiere un papel especial en los enfrentamientos por rondas. A lo largo del partido, la hora del día cambia gradualmente. Si los primeros enfrentamientos pueden tener lugar con iluminación normal, hacia la segunda mitad el mapa se sumerge en la oscuridad absoluta. Los mismos pasajes, posiciones y puntos de referencia comienzan a leerse de una manera completamente diferente, y la búsqueda del enemigo depende aún más del sonido y de una silueta vista accidentalmente.

Pero el problema más desagradable de los mapas no está relacionado con su tamaño o iluminación, sino con la mecánica de reaparición. El juego elige las posiciones para la aparición de los jugadores caídos de una manera muy extraña. No tiene en cuenta la ubicación de los demás participantes del partido. Por lo tanto, hay situaciones en las que un jugador recién aparecido se encuentra cerca de un enemigo. Esto funciona en ambos sentidos. A veces, el propio jugador obtiene una muerte gratuita, a veces solo logra pasar unos segundos en el nuevo cuerpo.

Un juego de grind

Bodycam tiene una rica variedad de armas, accesorios y gadgets para todas las ocasiones. Pero solo se pueden usar después de comprarlos con la moneda del juego. Esta se gana directamente en los partidos. Pero las recompensas se distribuyen de manera muy desigual. En cada modo ganarás diferentes cantidades. Por la carrera armamentística y el todos contra todos se pueden obtener unos 100 créditos, mientras que el combate por equipos y "Rey de la colina" dan entre 400 y 500.

Si el objetivo es precisamente ganar dinero, el juego normal pasa a un segundo plano. Lo más efectivo es iniciar "rondas" contra bots. Su inteligencia artificial no se caracteriza por una puntería precisa y regularmente se dirige directamente al jugador. El dinero se otorga tanto por las muertes como por mantener el punto. Un partido así dura unos diez minutos y puede generar un promedio de mil créditos.

Como resultado, el desbloqueo de nuevas armas avanza más rápido no a través del multijugador normal, sino a través de la repetición del mismo escenario PvE. El sistema de progresión no amplía la jugabilidad, sino que obliga a elegir entre partidos normales y ganancias eficientes. Se pueden jugar los modos favoritos y acumular moneda lentamente. O se puede iniciar un lobby propio con bots para obtener dinero fácil.

Los amigos sobran aquí

Es mucho más conveniente iniciar Bodycam solo que con compañía. La búsqueda de partidas normal está diseñada solo para jugadores individuales. No se puede formar un grupo, elegir un modo y buscar oponentes juntos. Esto también se aplica a los juegos clasificados, que originalmente están diseñados para competiciones en parejas.

Para jugar con amigos, hay que crear un lobby propio. Después de eso, solo queda esperar que los lugares libres sean ocupados por otros usuarios con la suficiente rapidez. Si no hay interesados, tampoco se podrá jugar un partido completo con oponentes reales.

La alternativa es llenar los lugares restantes con bots. Para varios conocidos que simplemente quieren jugar un par de partidos juntos, esto puede ser suficiente. Sin embargo, esta es una experiencia completamente diferente en comparación con jugar contra personas.

“¡Pero si pulsé!”

Bodycam funciona mejor con un juego lento. Correr por el mapa sin parar no tiene sentido aquí. La cámara dificulta la lectura rápida del entorno, y el alto daño permite al enemigo terminar el tiroteo antes de que puedas entender su posición. Por lo tanto, el juego fomenta la espera. Hay que escuchar los pasos, controlar los pasajes y mantener el arma apuntada de antemano hacia donde pueda aparecer el enemigo. En muchas situaciones, quien primero escucha al oponente y ocupa una posición ventajosa, obtiene una enorme ventaja.

Este enfoque se adapta a Bodycam. Los problemas comienzan en el momento de disparar. El registro de impactos funciona de forma inestable. Durante los partidos, me encontré con situaciones en las que se disparaba una bala a la cabeza de un enemigo inmóvil, pero caía solo un par de segundos después. Algo similar ocurría con el daño recibido: el disparo ya se había realizado, la bala visualmente había impactado, pero el daño se registraba con retraso.

Cuando un disparo se retrasa, ya no es posible determinar con certeza la causa de la muerte o del fallo. Nunca sabrás quién cometió el error: tú, el enemigo o los servidores. Es aquí donde el diseño inusual comienza a jugar en contra de Bodycam. Cuanta menos información proporcione la interfaz y la cámara, más fiables deben ser los demás sistemas. De lo contrario, cualquier error de los desarrolladores se justificará con la dificultad consciente.

El estado de acceso anticipado explica muchas cosas, pero no elimina esta desventaja. Especialmente para un shooter multijugador, donde casi todo el juego se basa en tiroteos cortos entre jugadores reales.

Veredicto

Bodycam es un shooter específico. En primer lugar, vende la experiencia de tiroteo más cinematográfica. Mapas fotorrealistas, vista desde la cámara, imagen inestable, luz y trabajo con el sonido crean un efecto que ningún otro shooter tiene.

Sin embargo, detrás de esta presentación se esconde un juego extremadamente simple. Los modos son conocidos por todos, las armas son solo una herramienta de entretenimiento, los mapas son pequeños y las batallas se convierten en una carnicería casual. Además, el juego tiene una progresión horrible. Todo se reduce a acumular moneda para otra arma. Sin embargo, los partidos dan muy poca moneda del juego. Lo que más estropea la impresión es la regeneración, los reapariciones y el registro de impactos. Esto destruye por completo el trasfondo realista del proyecto.

Este shooter experimental solo se puede recomendar a los amantes de los juegos inusuales y deliberadamente incómodos, a quienes les interesa la sensación de "táctica". Pero no vale la pena comprar el proyecto exclusivamente por la jugabilidad. La mayor parte de ella termina en la imagen, y bajo la capa fotorrealista se encuentra una sesión casual de acceso anticipado para un par de noches.

Комментарии

правилами