Обзор тактического шутера Bodycam: пустышка в обёртке реализма

ОбзорыИсточник: Reissad Studio

Игры, которые стремятся к предельному реализму, часто сталкиваются с одной проблемой: за ними интересно наблюдать, но играть в них не всегда приятно. Разработчики усложняют управление, ограничивают обзор и намеренно делают привычные действия неудобными, чтобы сильнее приблизить происходящее к реальности. Bodycam обошлась без этого, её реализм строится вокруг изображения с нательной камеры, тряски, ограниченного угла обзора и фотореалистичного окружения. Однако за необычной подачей скрывается знакомая формула жанра с характерными проблемами live-сервисов.

Bodycam — это тактический шутер, главной особенностью которого стал вид с камеры, закреплённой на бойце. Именно этим объясняются фиксированный угол обзора, постоянная тряска и испорченное изображение, напоминающее запись с недорогой экшен-камеры.

Подобная идея появилась не на пустом месте. Несколькими годами ранее внимание аудитории привлекла Unrecord — игра с похожей подачей, первый ролик которой выглядел настолько правдоподобно, что зрители начали спорить, действительно ли перед ними игровой процесс. Автору приходилось отдельно доказывать, что запись сделана на Unreal Engine. При этом сам проект до сих пор остаётся в стороне от массовой аудитории: его не отправляли в ранний доступ, не выпускали демоверсию и не проводили закрытых демонстраций.

На фоне интереса к подобному формату Reissad Studio выпустила Bodycam в раннем доступе. Прошло уже два года, а сроки полноценного релиза остаются неопределёнными. Зато внимание к игре вернуло крупное обновление с картой Trenches. Окопы и общая эстетика локации отсылают к современным вооружённым конфликтам, благодаря чему проект резко привлёк новую аудиторию. Пиковый онлайн поднялся с нескольких тысяч игроков примерно до 39 тысяч и сейчас держится на отметке в 30 тысяч.

Само обновление при этом не превратило Bodycam в другую игру. В основе по-прежнему находится тот же шутер с нательной камерой. Поэтому гораздо интереснее разобраться не в содержании одного обновления, а в самой формуле проекта: насколько хорошо играется этот реализм и что остаётся от Bodycam, если вынести за скобки фотореалистичную картинку.

Страйкбол с огнестрелом

По роликам Bodycam легко принять за запись матча по страйкболу. Оружие находится примерно посередине кадра, камера постоянно меняет положение, а при резких поворотах руки и корпус бойца двигаются отдельно от направления взгляда. Добавьте к этому тряску, шум изображения и работу освещения — и некоторые фрагменты будет не отличить от любительской видеозаписи.

Во время игры впечатление меняется. За необычной камерой находится привычная структура сетевого шутера. Игрок составляет комплект снаряжения, выбирает режим, проводит матч, голосует за следующую карту и повторяет цикл. Иногда лобби закрывается, после чего приходится снова запускать поиск.

Режимы тоже хорошо знакомы. Есть командный бой с подсчётом убийств, вариант с раундами, каждый сам за себя, «Царь горы» и «Гонка вооружений». Отдельно вынесен ранговый формат «2 на 2». А для любителей PvE авторы предусмотрели режим с зомби, однако сейчас запустить его нельзя: разработчики временно отключили его и пообещали скоро вернуть.

То же относится к оружию. Стволы разрешают кастомизировать обвесами, меняя отдачу, скорость прицеливания и другие характеристики. Здесь нет сложной симуляции обслуживания оружия или десятков действий перед выстрелом. После привыкания к расположению оружия и движению камеры Bodycam становится значительно понятнее, чем казалось при просмотре роликов.

Основная сложность исходит именно от способа отображения происходящего. В обычном шутере камера находится по центру экрана и почти всегда смотрит туда же, куда направлено оружие. В Bodycam эти вещи намеренно разделили. При резком движении ствол уходит в сторону, изображение раскачивается, а противник легко теряется среди деталей окружения. Из-за этого первые часы приходится бороться не столько с соперниками, сколько с собственным восприятием. Но после нескольких сыгранных матчей становится заметно, насколько традиционным на самом деле остаётся здешний шутер.

Реализм заканчивается на камере

Фотореалистичная подача создаёт впечатление, что Bodycam должна быть крайне хардкорной игрой. Однако значительная часть её механик устроена по правилам обычных сетевых шутеров.

Хороший пример — время на убийство. Попадание в голову обычно заканчивает перестрелку сразу, но противник способен пережить несколько пуль в корпус или конечности. Полученные повреждения отображаются через постепенную потерю цвета изображения. Решение выглядит странно с учётом того, что происходящее якобы фиксирует внешняя камера.

Здоровье со временем восстанавливается. Процесс занимает заметно больше времени, чем в Call of Duty, а высокий урон зачастую не позволяет дождаться полного восстановления посреди перестрелки. Однако сама механика регенерации плохо сочетается с образом реалистичной записи боя.

Некоторые механики всё-таки требуют освоения. Показательный пример — гранаты. Для броска нужно сначала подготовить гранату одной кнопкой мыши, а затем отправить её другой. Главная проблема заключается в траектории полёта: снаряд легко цепляется за ближайшую поверхность и способен отскочить обратно к игроку.

Ещё неудобнее управлять небольшими дронами. Они чувствительны к любому контакту с окружением и способны взорваться после незначительного столкновения. В тесных помещениях приходится аккуратно контролировать направление полёта вместо того, чтобы просто отправить устройство в соседнюю комнату. Однако в открытом поле ими можно спокойно вылавливать одиночек.

Максимум красоты, минимум дизайна

Сильнейшая сторона Bodycam — визуальное оформление. В игре больше десятка PvP-карт, и некоторые сцены выглядят так, будто их оцифровали. Особенно хорошо эффект работает в помещениях с естественным освещением и мелкими объектами.

Из всего набора карт сильнее всего выделяется Trenches. Грязные траншеи, деревянные укрепления, земля и узкие проходы хорошо сочетаются с камерой на бойце. Однако фотореализм вступает в конфликт с необходимостью быстро считывать информацию. Тёмный силуэт может сливаться с тенями и окружением. А мощный источник света ослепляет игрока и не даёт понять, что находится перед ним.

Несмотря на красоту, карты представляют собой очень маленькие области. С их размерами игроки быстро запоминают основные проходы, комнаты и направления появления оппонентов. Фотореалистичный пейзаж меняется, но сами перестрелки всё равно происходят около одних и тех же дверей, коридоров и укрытий. И чем дольше играешь, тем меньше значение имеет первоначальный эффект от окружения.

Отдельной механикой становится темнота. Она одновременно помогает и мешает. В тёмном углу можно спрятаться, подготовить засаду или переждать проход противника. С другой стороны, противник способен сделать то же самое. Звук играет намного большую роль, чем картинка. По шагам зачастую проще определить направление соперника, чем заметить его среди теней и деталей карты. Хорошие наушники здесь дают вполне практическое преимущество: игрок успевает заранее направить оружие на проход и ждать появления цели.

Особую роль освещение получает в стычках с раундами. По ходу матча время суток постепенно меняется. Если первые столкновения могут проходить при нормальном освещении, то ближе ко второй половине карта погружается в абсолютную тьму. Те же проходы, позиции и ориентиры начинают считываться совершенно иначе, а поиск противника ещё сильнее зависит от звука и случайно замеченного силуэта.

Но самая неприятная проблема карт связана не с их размером или освещением, а с механикой возрождения. Игра очень странно подбирает позиции для появления павших игроков. Она не учитывает расположение остальных участников матча. Поэтому встречаются ситуации, когда только что появившийся игрок оказывается рядом с противником. Работает это в обе стороны. Иногда бесплатное убийство получает сам игрок, иногда он успевает провести в новом теле лишь несколько секунд.

Игра про гринд

В Bodycam есть богатый набор оружия, обвесов и гаджетов на все случаи жизни. Но пользоваться ими можно только после покупки за внутриигровую валюту. Зарабатывается она непосредственно в матчах. Но награды распределяются очень неравномерно. В каждом режиме вы будете зарабатывать разные суммы. За гонку вооружений и бой каждый за себя можно получить около 100 кредитов, тогда как командный бой и «Царь горы» приносят по 400–500.

Если же целью становится именно заработок, нормальная игра отходит на второй план. Эффективнее всего запускать «раунды» против ботов. Их искусственный интеллект не отличается точной стрельбой и регулярно идёт к игроку напрямую. Деньги начисляются как за убийства, так и за удержание точки. Такой матч занимает около десяти минут и способен приносить в среднем по тысяче кредитов.

В результате открытие нового оружия быстрее идёт не через обычный мультиплеер, а через повторение одного и того же PvE-сценария. Система прогрессии не расширяет игровой процесс, а заставляет выбирать между нормальными матчами и эффективным заработком. Можно играть в понравившиеся режимы и медленно копить валюту. А можно запустить своё лобби с ботами ради легких денег.

Друзья здесь лишние

Bodycam гораздо удобнее запускать в одиночку, чем с компанией. Обычный поиск матча рассчитан только на отдельных игроков. Собрать группу, выбрать режим и вместе отправиться в подбор соперников здесь нельзя. Это касается и ранговых игр, которые изначально задуманы для парных состязаний.

Для игры с друзьями приходится создавать собственное лобби. После этого остаётся надеяться, что свободные места достаточно быстро займут другие пользователи. Если желающих нет, полноценного матча с живыми соперниками тоже не получится.

Альтернатива — заполнять оставшиеся места ботами. Для нескольких знакомых, которые просто хотят провести пару матчей вместе, этого может хватить. Однако это уже совсем другой опыт по сравнению с игрой против людей.

«Ну я же жал!»

Bodycam лучше всего работает при медленной игре. Бегать по карте без остановки здесь бессмысленно. Камера мешает быстро считывать окружение, а высокий урон позволяет противнику закончить перестрелку раньше, чем вы успеете понять его положение. Поэтому игра поощряет ожидание. Нужно слушать шаги, контролировать проходы и заранее держать оружие там, откуда может появиться противник. Во многих ситуациях тот, кто первым услышал соперника и занял удобную позицию, получает огромное преимущество.

Подобный подход сам по себе подходит Bodycam. Проблемы начинаются в момент стрельбы. Регистрация попаданий работает нестабильно. Во время матчей мне встречались ситуации, когда неподвижному противнику отправлялась пуля в голову, однако падал он лишь спустя пару секунд. Аналогичное происходило и с получаемым уроном: выстрел уже сделан, пуля визуально прилетела, а повреждение фиксируется с задержкой.

Когда выстрел проходит с задержкой, уже невозможно уверенно определить причину смерти или промаха. Вы никогда не поймёте, кто совершил ошибку: вы, противник или серверы. Именно здесь необычный дизайн начинает работать против Bodycam. Чем меньше информации предоставляет интерфейс и камера, тем надёжнее должны работать остальные системы. Иначе осознанной сложностью начнут оправдывать любые косяки разработчиков.

Статус раннего доступа многое объясняет, но не отменяет этого недостатка. Особенно для мультиплеерного шутера, где почти весь игровой процесс строится вокруг коротких перестрелок между реальными игроками.

Вердикт

Bodycam — это специфический шутер. В первую очередь он продаёт наиболее кинематографичный опыт перестрелки. Фотореалистичные карты, вид от камеры, нестабильная картинка, свет и работа со звуком создают эффект, которого нет ни у одного шутера.

Однако за этой подачей находится предельно простая игра. Режимы знакомы каждому, оружие здесь такой же инструмент развлечения, карты маленькие, и бои превращаются в казуальную мясорубку. Вместе с этим у игры жуткая прогрессия. Всё сводится к накоплению валюты ради очередного ствола. При этом матчи дают очень мало игровой валюты. Сильнее всего впечатление портят регенерация, возрождения и регистрация попаданий. Это полностью уничтожает реалистичный фон проекта.

Рекомендовать этот экспериментальный шутер можно только любителям необычных и намеренно неудобных игр, которым интересно само ощущение «тактикула». Но покупать проект исключительно ради геймплея не стоит. Большая его часть заканчивается на изображении, а под фотореалистичной оболочкой находится обычная сессионка из раннего доступа на пару вечеров.

Bodycam

Bodycam

Мультиплеерный шутерШутер от первого лица
08 июн 2024 г.
К странице игры

Комментарии

правилами