Reseña de Silent Hill: Townfall - una pesadilla analógica con interferencias de jugabilidad

ReseñasFuente: SILENT HILL: Townfall

La serie Silent Hill sigue buscando una nueva dirección. Esta vez, la franquicia ha sido reimaginada por Screen Burn, los creadores de Stories Untold y Observation. El estudio trasladó la acción a una isla escocesa, añadió una vista en primera persona y se centró en la estética analógica. Al principio, el juego parece el homenaje más preciso a los clásicos en años, pero la primera impresión resulta engañosa.

Perdidos en la niebla escocesa

Silent Hill: Townfall traslada la acción a la húmeda isla escocesa de St. Amelia en 1996. La nueva ubicación encaja orgánicamente en la atmósfera de la serie: la niebla se arrastra por las calles empedradas, las carreteras están bloqueadas, los letreros crujen con las ráfagas de viento. En las casas vacías aún quedan rastros de vida reciente, pero no hay habitantes por ningún lado. De vez en cuando, una criatura orgánica gigante, que recuerda a un trípode ciclópeo de «La guerra de los mundos», se eleva sobre la ciudad y arroja monstruos. Esto solo intensifica la sensación de «anormalidad» de St. Amelia.

Lo que sucedió aquí y adónde desaparecieron los habitantes es algo que tendremos que averiguar junto con Simon Ordell, un héroe que no sabe (o al menos no recuerda) más que nosotros sobre lo ocurrido. Se despierta en el agua con una etiqueta médica y una cánula en la mano, sin entender cómo llegó a la isla. Lo único de lo que Simon está seguro es que está aquí para «arreglarlo todo».

La investigación lleva a Simon a las calles de la ciudad, a edificios abandonados, a un centro médico y a una Realidad Alternativa distorsionada, bañada en una luz carmesí. Townfall causa una fuerte impresión visual: los interiores están elaborados hasta el más mínimo detalle, y los escenarios cambian antes de que te acostumbres a ellos. Sin embargo, el aspecto técnico dificulta la inmersión total: Unreal Engine 5 recuerda con demasiada frecuencia su presencia con tartamudeos y una frecuencia de fotogramas inestable.

La vista en primera persona se combina especialmente bien con las tecnologías analógicas, que ya se han convertido en el sello distintivo de Screen Burn (anteriormente No Code). En Observation, observábamos lo que sucedía a través de cámaras y controlábamos los sistemas de la estación espacial, mientras que aquí tenemos que insertar disquetes en computadoras antiguas, escuchar el chirrido de un módem de acceso telefónico y marcar números de teléfono manualmente, incluso para guardar el progreso. Incluso el mapa existe dentro del mundo: Simon lo sostiene en sus manos, por lo que la ruta debe planificarse con anticipación. Los monstruos no esperarán a que averigües adónde ir a continuación.

El hallazgo principal del estudio y del director del juego, Jon McKellen, apasionado por las interfaces analógicas, es el televisor portátil CRTV. El dispositivo desarrolla la idea de la radio de Silent Hill: advierte sobre la aproximación de monstruos, ayuda a encontrar pistas ocultas y fragmentos de la historia si se sintoniza la frecuencia correcta.

De hecho, la exploración de la ciudad y la resolución de acertijos son lo que más disfrute aporta a Townfall. Los acertijos aquí se basan en un principio familiar para la serie: hay que buscar llaves y contraseñas, examinar cuidadosamente el entorno y cotejar los registros encontrados. Es cierto que no hay misticismo en ellos, todo es bastante pragmático y terrenal, pero las soluciones parecen más coherentes que en muchos acertijos de las entregas clásicas. Especialmente memorable es el episodio del tercer capítulo, donde hay que curar a un paciente: recopilar datos, realizar una radiografía, encontrar medicamentos y elegir la dosis correcta.

Jugué en el nivel de dificultad estándar sin pistas y resolví la mayoría de las tareas con bastante rapidez. Solo unas pocas me hicieron «atascarme»; en una de ellas, me parece que era imposible prescindir del todopoderoso «método de prueba y error».

Al mismo tiempo, la búsqueda de respuestas no te aleja de la historia: al explorar la ciudad, poco a poco te enteras de sus habitantes y de los acontecimientos que precedieron a la tragedia; aquí, la experiencia de Screen Burn Interactive con los «simuladores de caminata» íntimos benefició al juego. Pero tan pronto como los monstruos comienzan a interferir con la exploración, surgen problemas para los que los desarrolladores no estaban preparados.

Tensión e irritación

La forma principal de sobrevivir en St. Amelia es el sigilo, que al principio no puede considerarse del todo primitivo. Los monstruos patrullan las ubicaciones siguiendo rutas preestablecidas, y el diseño de los niveles está organizado de tal manera que el jugador casi siempre tiene varias opciones para evitarlos. Puedes asomarte por una esquina, esconderte detrás de una cobertura, distraer o aturdir a un enemigo con un ladrillo o una botella, atraerlo a otra habitación con la radio o esperar a que pase el peligro en un armario; lo importante es no meterse dentro a la vista de él, de lo contrario el final será predeciblemente triste.

El principal ayudante en esto es el televisor portátil CRTV. Al sintonizar la frecuencia correcta, Simon puede ver las siluetas de los monstruos incluso a través de las paredes y evaluar la situación de antemano. Los desarrolladores limitan inteligentemente esta capacidad: cada enemigo tiene su propia frecuencia, por lo que con varios enemigos cerca, hay que cambiar constantemente entre canales. Esta limitación mantiene la tensión y evita que el dispositivo se convierta en una especie de radiografía tramposa.

El problema es que el juego no desarrolla sus propias ideas más allá de eso. Todas las herramientas principales se revelan en las primeras horas, y luego Townfall ofrece una y otra vez usarlas en el mismo escenario. La variedad de monstruos es ridículamente escasa, y reaccionan de la misma manera a las acciones del jugador. Ni siquiera hay variaciones tan obvias como, por ejemplo, una criatura que no ve nada pero oye perfectamente, y por lo tanto te obliga a planificar la ruta de una manera completamente diferente. Incluso la aparición de un perseguidor invencible no requiere cambiar de táctica: también hay que rastrearlo a través del CRTV y evitarlo.

El juego intenta una y otra vez mantener la tensión con el mismo truco, por lo que el efecto se agota gradualmente: la ansiedad primero alcanza una meseta y luego cae en picada hacia el aburrimiento. Se vuelve especialmente difícil en el capítulo final, cuando hay que correr de un lado a otro durante mucho tiempo pasando por los mismos enemigos.

Un episodio ilustra bien lo absurdo que puede llegar a ser este tipo de juego «sigiloso». Entré en una casa de tres pisos, me escondí en el baño del segundo piso y esperé a que el monstruo subiera. Bajé al primero, encontré la puerta correcta, pero me di cuenta de que era parte de la trama, así que decidí revisar el tercer piso primero. Volví a esperar a la criatura, subí a buscar recursos y luego me escondí varias veces más para simplemente volver a la salida.

¿Es divertido? Pues no, claro que no. Te preguntarás: ¿por qué no sacar un tubo y acabar con el ghoul para no perder preciosos minutos en la escalera? Ay, el juego deja claro por todos los medios: entrar en combate aquí es más perjudicial para uno mismo.

No pienses que el sistema de combate en Townfall al principio también parece bastante decente: las criaturas reciben golpes de tabla con gusto, el bloqueo permite neutralizar el daño entrante, y lidiar con un solo monstruo no es muy difícil. Los problemas comienzan cuando los desarrolladores intentan aumentar la tensión con la cantidad de enemigos.

Los monstruos aquí son bastante ágiles, a veces atacan dos veces seguidas, y Simon muere después de tres golpes. Además, las tablas y los tubos se rompen en un abrir y cerrar de ojos (los primeros en uno, los segundos en dos), la durabilidad disminuye incluso al bloquear, y no se puede llevar un arma de repuesto. Al final, mis incursiones de combate se redujeron a una precaución constante: primero encontrar una tabla nueva en la ubicación y solo entonces ir a la pelea con el pensamiento: «Esta la romperé ahora, pero sabré dónde buscar la siguiente».

La cánula en la mano de Simon a veces permite ignorar la precaución: si hay una solución en el inventario, después de un golpe mortal, el héroe revive con la mitad de la salud. Sin embargo, si quedan monstruos cerca, no esperarán a que se recupere y llegue a un lugar seguro, sino que continuarán la persecución de inmediato. Pero es precisamente en situaciones en las que uno quiere simplemente avanzar a toda velocidad, ignorando a todos los enemigos, cuando esta mecánica se convierte en un verdadero salvavidas.

Más tarde, Simon consigue una pistola, pero esto apenas cambia la situación. La munición es escasa, y un disparo ruidoso puede atraer la atención de todos los enemigos cercanos; hay que tener en cuenta no solo la munición, sino también el entorno.

Incluso cuando, al final del juego, el héroe obtiene una pistola de bengalas y una escopeta, las armas siguen siendo más una herramienta para resolver situaciones desesperadas que una alternativa completa al sigilo. En gran medida, solo son necesarias para el jefe final (solo hay uno), cuya batalla se reduce a correr en círculos, disparar a los enemigos comunes e intentar sobrevivir a una masa enorme que se acerca lentamente.

Si intentamos formular una conclusión general, me queda la sensación de que los desarrolladores se vieron obligados a añadir un sistema de combate simplemente para cumplir un requisito, quizás fue una de las condiciones del acuerdo con Konami, que otorgó al estudio la licencia para trabajar en la serie. Sin embargo, nadie intentó ajustarlo para que el jugador pudiera elegir conscientemente los combates como la forma principal de avanzar.

Esta idea también la confirman las condiciones para obtener el final «bueno». Disculpen el pequeño spoiler, pero su calidad depende exclusivamente de la proporción entre monstruos asesinados y registros encontrados: cuantos más de los primeros y menos de los segundos, mayor será la probabilidad de obtener el final «malo». Y ese fue el que obtuve, aunque en la primera mitad del juego intenté evitar los combates y encontré 75 de los 85 registros. Sin embargo, en la segunda mitad, el sigilo me hartó tanto que utilicé todos los recursos disponibles, y el juego decidió que yo era un verdadero villano.

La trinidad impía

Por supuesto, la serie Silent Hill tradicionalmente ha tenido problemas con el sistema de combate, pero generalmente se compensaban con la atmósfera, los acertijos y, por supuesto, la historia, que permanecía en la memoria mucho después de los créditos, haciendo que se discutiera su significado, detalles y posibles interpretaciones. Con Townfall es más difícil: la trama local apenas puede considerarse una historia «al estilo de la serie».

Un matiz importante es que Simon no es el único personaje cuya historia hay que vivir. En episodios separados, se nos confía el control de la enfermera Zoe y de un tal Richard. Gracias a esto, Townfall revela la tragedia de la isla desde diferentes ángulos y aborda el tema de la responsabilidad colectiva. Sin embargo, el drama personal de Ordell sigue siendo el nervio semántico de la narración: es su dilema moral el que pone en marcha la trama y une las líneas separadas de la historia.

Al mismo tiempo, Townfall no busca sumergir al jugador en un sistema de metáforas complejas al nivel de Silent Hill 2, sino que se convierte más bien en un thriller psicológico donde los monstruos actúan solo como un elemento de un ambiente siniestro. Para algunos, esta claridad será una ventaja. Pero yo esperaba más de la historia: la intriga se desplaza demasiado rápido de la pregunta «¿qué pasó aquí?» a la pregunta «¿de qué es culpable Simon, y es culpable en absoluto?». Las revelaciones posteriores solo llenan los vacíos, pero no cambian la percepción de lo sucedido ni ofrecen una nueva perspectiva sobre los eventos ya conocidos.

Además, al dispersarse entre tres personajes, los autores no logran desarrollar completamente a ninguno de ellos. Reconstruir la cronología de los eventos resulta más interesante que preocuparse por los personajes, y al final le falta un impacto emocional. La historia me dejó tan indiferente que ni siquiera la música de Anthony Scott Burns pudo atraparme. El compositor no intentó copiar el estilo de Yamaoka, pero aun así logró captar el ambiente inquietante de la serie. Sin embargo, por primera vez en todo mi conocimiento de la franquicia, no puedo destacar ninguna composición que se haya quedado en mi memoria.

También es lamentable que el cambio de personajes apenas ayude a diversificar la jugabilidad. Con Zoe, seguimos resolviendo acertijos y escondiéndonos de monstruos, solo que completamente sin armas de fuego. Solo en el capítulo de Richard los enemigos finalmente dejan de seguir rutas memorizadas: se esconden detrás de los muebles, saltan de las esquinas y corren por los pasillos con gritos desgarradores, convirtiendo cada encuentro en un verdadero juego del gato y el ratón.

Además, a Richard le dan una escopeta y una considerable cantidad de munición, por lo que por primera vez hay la oportunidad de defenderse de los enemigos sin contar cada disparo. No es de extrañar que este episodio sea el tramo más emocionante de Townfall. Lástima que sea solo un capítulo de seis, y el más corto.

Veredicto 

Para mi gran pesar, Silent Hill: Townfall resultó ser un juego pasable, en el sentido más literal de la palabra. Si el Silent Hill f del año pasado al menos generó controversia por trasladar la acción a Japón, su sistema de combate y su trama multicapa, aquí no hay mucho que discutir. La trama no engancha, los personajes no están desarrollados, el sistema de combate es un rudimento que nadie intentó hacer funcionar. 

Pero el principal problema de Townfall es que el juego no hace honor al gran nombre de la portada. Quita el nombre Silent Hill, y nos encontramos con otro indie-horror con acertijos exitosos, una atmósfera opresiva y un énfasis en la estética analógica. Y con él, un conjunto de problemas típicos de este tipo de proyectos: una optimización deficiente y la sensación de que todo el juego se construyó alrededor de una idea fuerte como el CRTV, que nunca se pudo desarrollar completamente a lo largo de toda la duración.

Es especialmente difícil ignorar esto considerando el precio recomendado de $50. Da la sensación de que $35-40 de esa cantidad corresponden a las dos palabras de la portada. Sin embargo, por el dinero restante, en el segmento indie hay proyectos mucho más audaces y expresivos. Esperamos hablar pronto de uno de ellos, un verdadero «Silent Hill en primera persona», pero sin Silent Hill en el título. Mientras tanto, no te apresures a gastar tu dinero en Townfall.

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