
Обзор Silent Hill: Townfall — аналоговый кошмар с геймплейными помехами
Серия Silent Hill продолжает искать новое направление. На этот раз франшизу переосмыслили Screen Burn — авторы Stories Untold и Observation. Студия перенесла действие на шотландский остров, добавила вид от первого лица и сделала акцент на аналоговой эстетике. Поначалу игра кажется самым точным реверансом в сторону классики за последние годы, но первое впечатление оказывается обманчивым.
Затерянные в шотландском тумане
Silent Hill: Townfall переносит действие на промозглый шотландский остров Сент-Амелия образца 1996 года. Новое место органично вписывается в атмосферу серии: туман ползёт по мощёным улицам, дороги перекрыты, вывески скрипят под порывами ветра. В пустых домах ещё остаются следы недавней жизни, но самих жителей нигде нет. Временами над городом вырастает гигантское органическое существо, напоминающее циклопическую треногу из «Войны миров», и сбрасывает с себя монстров. От этого ощущение «неправильности» Сент-Амелии становится только сильнее.
Что здесь случилось и куда исчезли жители, предстоит выяснить вместе с Саймоном Орделлом — героем, который знает (или, по крайней мере, помнит) о произошедшем не больше нас. Он приходит в себя в воде с медицинской биркой и канюлей в руке, не понимая, как оказался на острове. Единственное, в чём Саймон уверен, — он здесь, чтобы «всё исправить».
Расследование приводит Саймона на городские улицы, в заброшенные здания, медицинский центр и искажённую Иную реальность, залитую багровым светом. Townfall производит сильное визуальное впечатление: интерьеры проработаны до мельчайших деталей, а декорации меняются прежде, чем успеваешь к ним привыкнуть. Однако техническая сторона мешает полному погружению: Unreal Engine 5 слишком часто напоминает о себе статтерами и нестабильной частотой кадров.
Вид от первого лица особенно удачно сочетается с аналоговыми технологиями, которые уже стали фирменным почерком Screen Burn (ранее No Code). В Observation мы следили за происходящим через камеры и управляли системами космической станции, а здесь приходится вставлять дискеты в старые компьютеры, слушать скрежет диалап-модема и вручную набирать телефонные номера — в том числе для сохранения прогресса. Даже карта существует внутри мира: Саймон держит её в руках, поэтому маршрут приходится продумывать заранее. Монстры не станут ждать, пока вы разберётесь, куда двигаться дальше.
Главной же находкой студии и лично геймдиректора Джона Маккеллена, увлечённого аналоговыми интерфейсами, становится портативный телевизор CRTV. Устройство развивает идею радио из Silent Hill: оно предупреждает о приближении монстров, помогает находить скрытые подсказки и фрагменты лора, если настроиться на нужную частоту.
Забегая вперёд, именно исследование города и решение головоломок приносят Townfall наибольшее удовольствие. Загадки здесь построены по знакомому для серии принципу: приходится искать ключи и пароли, внимательно изучать окружение и сопоставлять найденные записи. Правда, мистики в них нет — всё довольно прагматично и приземлённо, зато решения кажутся более последовательными, чем во многих загадках классических частей. Особенно запоминается эпизод в третьей главе, где нужно вылечить пациента: собрать показатели, провести рентген, найти лекарства и подобрать правильную дозировку.
Я играл на стандартном уровне сложности без подсказок и с большинством задач справлялся довольно быстро. Лишь несколько заставили «потупить» — в одной из них, кажется, без всемогущего «метода тыка» обойтись было невозможно.
При этом поиск ответов не отрывает от истории: изучая город, постепенно узнаёшь о его жителях и событиях, предшествовавших трагедии, — здесь опыт Screen Burn Interactive с камерными «симуляторами ходьбы» пошёл игре на пользу. Но как только в исследование начинают вмешиваться монстры, проявляются проблемы, к решению которых разработчики оказались не готовы.
Напряжение и раздражение
Основным способом выживания в Сент-Амелии становится стелс, который поначалу нельзя назвать совсем уж примитивным. Монстры патрулируют локации по заданным маршрутам, а дизайн уровней устроен так, чтобы у игрока почти всегда оставалось несколько вариантов обхода. Можно выглянуть из-за угла, спрятаться за укрытием, отвлечь или оглушить противника кирпичом либо бутылкой, заманить его в другую комнату с помощью радио или переждать опасность в шкафу — главное, не залезать внутрь у него на глазах, иначе финал будет предсказуемо печальным.
Главным помощником в этом становится портативный телевизор CRTV. Настроившись на нужную частоту, Саймон способен видеть силуэты монстров даже сквозь стены и заранее оценивать обстановку. Разработчики грамотно ограничивают эту возможность: у каждого противника своя частота, поэтому при нескольких врагах поблизости приходится постоянно переключаться между каналами. Это ограничение поддерживает напряжение и не позволяет устройству превратиться в своеобразный читерский рентген.
Проблема в том, что дальше игра никак не развивает собственные идеи. Все основные инструменты раскрываются уже в первые часы, а затем Townfall снова и снова предлагает использовать их по одному и тому же сценарию. Разновидностей монстров неприлично мало, и на действия игрока они реагируют одинаково. Здесь нет даже таких очевидных вариаций, как, например, тварь, которая ничего не видит, но отлично слышит — и потому заставляет совершенно иначе планировать маршрут. Даже появление неубиваемого преследователя не требует менять тактику: его тоже нужно лишь отслеживать через CRTV и обходить стороной.
Игра снова и снова пытается поддерживать напряжение одним и тем же приёмом, поэтому эффект постепенно выдыхается: тревога сначала выходит на плато, а затем и вовсе уходит в унылое пике — прямиком в сторону скуки. Особенно тяжело становится в финальной главе, когда приходится подолгу бегать туда-сюда мимо одних и тех же противников.
Насколько абсурдным может стать такое «скрытное» прохождение, хорошо иллюстрирует один эпизод. Я забрёл в трёхэтажный дом, спрятался в туалете на втором этаже и дождался, пока монстр поднимется наверх. Спустился на первый, нашёл нужную дверь, но понял, что она сюжетная, поэтому решил сначала проверить третий этаж. Снова переждал тварь, поднялся за ресурсами, а затем ещё несколько раз прятался, чтобы просто добраться обратно до выхода.
Весело ли это? Ну нет, конечно. Вы спросите: почему нельзя было достать трубу и завалить упыря, чтобы не тратить драгоценные минуты на лестничной клетке? Увы, игра всеми силами даёт понять: вступать в бой здесь — себе дороже.
Не подумайте, боевая система в Townfall поначалу тоже кажется вполне сносной: твари охотно получают доской по хребту, блок позволяет нивелировать входящий урон, а разобраться с одним монстром не составляет большого труда. Проблемы начинаются тогда, когда разработчики пытаются усилить напряжение количеством врагов.
Монстры здесь довольно резвые, иногда атакуют дважды подряд, а Саймон отправляется на тот свет после трёх ударов. При этом доски и трубы ломаются на раз-два (первые — на раз, вторые — на два), прочность уходит даже во время блокирования, а взять запасное оружие с собой нельзя. В итоге мои боевые похождения свелись к постоянной перестраховке: сначала найти на локации новую доску и только потом идти в драку с мыслью: «Эту сейчас сломаю, зато буду знать, где искать следующую».
Канюля на руке Саймона иногда позволяет плюнуть на осторожность: если в инвентаре есть раствор, после смертельного удара герой оживает с половиной здоровья. Правда, если рядом останутся монстры, они не станут ждать, пока он придёт в себя и успеет добежать до безопасного места, а сразу продолжат преследование. Но именно в ситуациях, когда хочется просто рвануть напролом, игнорируя всех врагов, эта механика становится настоящим спасательным кругом.
Позднее Саймон получает пистолет, однако это слабо меняет ситуацию. Патронов катастрофически мало, а громкий выстрел способен привлечь внимание всех противников поблизости — приходится учитывать не только боезапас, но и окружающую обстановку.
Даже когда под занавес игры герой получает сигнальный пистолет и дробовик, оружие остаётся скорее инструментом для решения безвыходной ситуации, чем полноценной альтернативой скрытному прохождению. По большому счёту, оно нужно лишь для финального босса (он здесь один), сражение с которым сводится к беготне по кругу, отстрелу рядовых противников и попыткам пережить медленно приближающуюся массивную тушу.
Если пытаться сформулировать общий вывод, у меня осталось ощущение, будто разработчики были вынуждены добавить боевую систему исключительно для галочки — возможно, это было одним из условий сделки с Konami, выдавшей студии лицензию на работу над серией. Однако настроить её так, чтобы игрок мог осознанно выбрать сражения в качестве основного способа прохождения, никто так и не попытался.
Эту мысль подтверждают и условия получения «хорошей» концовки. Простите за небольшой спойлер, но её качество зависит исключительно от соотношения убитых монстров и найденных записей: чем больше первых и меньше вторых, тем выше вероятность получить «плохой» финал. Именно он мне и достался, хотя в первой половине прохождения я старался избегать сражений и нашёл 75 из 85 записей. Однако во второй половине стелс настолько осточертел, что я пустил в ход все доступные ресурсы — и игра решила, что перед ней настоящий злодей.
Несвятая троица
Конечно, в серии Silent Hill традиционно хватало проблем с боевой системой, но обычно они компенсировались атмосферой, головоломками и, разумеется, историей, которая оставалась в памяти ещё долго после титров, заставляя обсуждать её смысл, детали и возможные трактовки. У Townfall с этим сложнее: местный сюжет лишь с большой натяжкой можно назвать историей «в духе серии».
Важный нюанс заключается в том, что Саймон — не единственный персонаж, чью историю предстоит пережить. В отдельных эпизодах нам доверяют управление медсестрой Зои и неким Ричардом. Благодаря этому Townfall раскрывает трагедию острова с разных сторон и обращается к теме коллективной ответственности. Однако личная драма Орделла всё равно остаётся смысловым нервом повествования: именно его моральная дилемма приводит сюжет в движение и связывает отдельные линии истории воедино.
При этом Townfall не стремится погрузить игрока в систему сложнейших метафор уровня Silent Hill 2, а скорее превращается в психологический детектив, где монстры выступают лишь элементом зловещего антуража. Для кого-то такая ясность станет преимуществом. Но я ждал от истории большего: интрига слишком быстро смещается с вопроса «что здесь произошло?» к вопросу «в чём виноват Саймон — и виноват ли он вообще?». Последующие откровения лишь заполняют пробелы, но не меняют восприятия случившегося и не предлагают нового взгляда на уже известные события.
К тому же, распыляясь между тремя персонажами, авторы так и не раскрывают до конца ни одного из них. Восстанавливать хронологию событий оказывается интереснее, чем переживать за героев, — и финалу не хватает эмоционального удара. История оставила меня настолько равнодушным, что даже музыка Энтони Скотта Бёрнса не смогла зацепить. Композитор не пытался копировать стиль Ямаоки, но всё же сумел уловить тревожное настроение серии. Однако впервые за всё время знакомства с франшизой я не могу выделить ни одной композиции, которая осталась бы в памяти.
Досадно и то, что смена персонажей почти не помогает разнообразить прохождение. За Зои мы по-прежнему решаем загадки и прячемся от монстров — разве что полностью без огнестрельного оружия. Лишь в главе Ричарда противники наконец перестают просто следовать по заученным маршрутам: они прячутся за мебелью, выскакивают из-за углов и с истошными воплями носятся по коридорам, превращая каждую встречу в настоящую игру в кошки-мышки.
Кроме того, Ричарду дают дробовик и внушительный запас патронов, поэтому впервые появляется возможность дать врагам отпор, не подсчитывая каждый выстрел. Неудивительно, что именно этот эпизод становится самым увлекательным отрезком Townfall. Жаль лишь, что это всего одна глава из шести — причём самая короткая.
Вердикт
К моему большому сожалению, Silent Hill: Townfall оказалась проходной игрой — в самом прямом смысле этого слова. Если прошлогодняя Silent Hill f хотя бы вызвала споры из-за переноса действия в Японию, боевой системы и многослойного сюжета, то здесь и обсуждать особенно нечего. Сюжет не цепляет, персонажей не раскрыли, боевая система — рудимент, который никто даже не попытался заставить работать.
Но главная проблема Townfall в том, что игра не оправдывает громкое имя на обложке. Уберите название Silent Hill — и перед нами окажется ещё один инди-хоррор с удачными загадками, давящей атмосферой и акцентом на аналоговую эстетику. А вместе с ним — и набор типичных для таких проектов проблем: хромающая оптимизация и ощущение, будто всю игру построили вокруг одной сильной идеи вроде CRTV, которую так и не смогли полноценно развить на протяжении всего хронометража.
Особенно тяжело закрыть на это глаза с учётом рекомендованной цены в $50. Складывается ощущение, что $35-40 из этой суммы приходится на два слова на обложке. Вот только за оставшиеся деньги в инди-сегменте хватает куда более смелых и выразительных проектов. Об одном из них — настоящем «Silent Hill от первого лица», только без Silent Hill в названии, — надеемся рассказать уже скоро. А пока не спешите тратить свои кровные на Townfall.















Комментарии