
Обзор Moonlighter 2: The Endless Vault — (не) уютный (не) рогалик
Moonlighter 2: The Endless Vault покоряет уютной атмосферой, стильным визуалом и разнообразной боевой системой. Всё это создаёт обманчивое впечатление идеальной игры для расслабленного отдыха. Расслабиться, возможно, и выйдет. Но до идеала пока далеко.
Уютный мир
Обычно в обзоре второй части какой-либо игры привычно сравнивать её с первой, детально разбирая изменения и рефлексируя над тем, что стало лучше и почему. Но в этом обзоре Moonlighter 2 этого не будет. Так уж получилось, что первая часть этого рогалика на наши радары так и не попала, да и выходила она в далёком 2018 году. Так что этот обзор — впечатления о Moonlighter 2 буквально «с чистого листа».
И это накладывает определённый отпечаток на текст. Дело в том, что авторам удалось создать поистине тёплую атмосферу. У каждого представленного персонажа есть свой бэкграунд, уникальные речевые характеристики и личная история. При этом в диалогах эти детали не разжёвываются для новичков, а упоминаются вскользь — как и должно быть. Сюжет рассказывает о деревне Реока, на земли которой вторгся межгалактический коллекционер Молох, изгнав жителей и открыв путь в другие измерения. Начавшие со второй части гарантированно упустят некоторые детали, но Moonlighter 2 — это не сюжетная игра, а рогалик (rogue-lite). Сюжет здесь скорее функция, а не самостоятельная история: его задача — заинтересовать игрока и создать атмосферу. Это не плюс и не минус, а необычная особенность конкретно этого рогалика.


Само повествование тёплое, почти «ламповое», с хорошим и мягким чувством юмора, так что погружаться в историю действительно приятно. Нет-нет, да и проскакивает мысль: а может, стоит присмотреться к первой части? Но посмотришь на скриншоты и пиксельную графику оригинала, сравнишь с тем, что видишь на экране во второй части, и знакомиться с Реокой в старом исполнении уже не очень хочется. Не потому, что первая часть плоха или некрасива — она типовая пиксельная, хотя и со своим шармом. А вот Moonlighter 2 хороша.
Дизайн персонажей, аккуратно перенесённых и осовремененных из первой игры, проработка локаций, цветовая гамма и анимации оставляют очень приятное ощущение. Видно, что над проектом работали с душой. Да, графику не назовёшь технологичной, но дизайн вытягивает её на очень хороший уровень, несмотря на общую простоту.
Единственный момент, который смущает в этой идиллии: впервые за много игр именно в Moonlighter 2 консоль Xbox Series X (!) заставила кулеры чуть пошуметь. Видно, что графика не даётся ей даром. Играть на Xbox это не мешает (Xbox вообще тихая консоль), но сам факт удивителен. Есть подозрение, что на слабых ПК могут быть проблемы. Но сами не пробовали.
А пока вернёмся к визуалу, точнее, закончим с ним. Красивая и стильная картинка, качественные анимации, хорошо прописанные диалоги и приятная музыка вместе создают трудно передаваемый на словах уютный вайб. В игре приятно находиться, особенно когда только начинаешь своё путешествие. И даже когда механики примелькаются после множества забегов, это ощущение не пропадает: игра продолжает обволакивать своим спокойствием, не надоедая и не раздражая.
Подсознательно от такой визуально уютной игры ожидаешь такого же геймплея. Что-нибудь в духе типичных «уютных приключений», cozy adventures, — с фермой, грядками или магазинчиком с постоянными покупателями. И частично игра это ожидание оправдывает. Но лишь частично. Как и первая часть, Moonlighter 2 комбинирует симулятор волшебного магазинчика по продаже артефактов с зачисткой подземелий.
Оскал капитализма
Возможностей преобразить свой магазин множество. Тут и несколько уровней развития: по мере прохождения увеличивается площадь, количество витрин и их качество. И широкие возможности по настройке внешнего вида — от цвета обоев до подбора ковров и покрывала на кровать. Кроме того, необходимо подбирать и расставлять мебель. Задача на самом деле не тривиальная: расставленные предметы дают различные бонусы, и их грамотная расстановка на коврах и подбор витрин превращает обустройство в настоящую мини-стратегию по выжиманию дополнительной прибыли из каждого квадратного метра.
К примеру, есть витрины, дающие бонусы при продаже люксовых предметов, есть флаги приоритета — в первую очередь уходят товары с этого ковра, есть бонусы на редкость артефактов, на место добычи и т. п.
Конечно, всё это можно игнорировать, но в этом случае вы будете терять деньги. А деньги — это прокачка, прокачка и ещё раз прокачка. А без прокачки будет меньше денег. Так что совсем забивать на магазин не рекомендуется.

Вообще, наличие этого магазинчика вызывает определённый диссонанс. Сама атмосфера городка и тот самый процесс обживания, когда ты потихоньку вьёшь своё гнёздышко, — всё это по идее должно быть медитативным и размеренным. Но здесь это не так. В начале игры торговля — это целый квест «угадай цену артефакта». Какого-либо каталога с фиксированными ценами нет, и мы начинаем долгий и мучительный подбор. Цена может быть низкой, нормальной, высокой и завышенной. По завышенной товар у вас просто не купят. По высокой — купят, но не ждите чаевых, да и отношение покупателей к магазину будет так себе. Продавать по низкой — простой способ завоевать популярность, но дешёвой такую популярность не назовёшь: эта щедрость бьёт прямо по вашему карману. А деньги — это что? Прокачка, прокачка… Ну, вы поняли.
Этот поиск идеальной цены добавляет не самой нужной суеты, особенно на старте. Бегаешь между прилавками, расставляешь артефакты, крутишь ценники. Механика почти без изменений перекочевала из первой части, и «открытый рынок» — одна из ключевых фишек обеих игр. Стоит ли она того? Ответить на этот вопрос вы сможете, только попробовав сами. На мой взгляд, подобная суета не очень нужна, но некоторым игрокам заходит. Хотя в целом с магазинчиком возиться приятно.
В бой
А что с рогаликом и боевой частью?
Боевая система здесь реализована хорошо. На выбор персонажу предлагают несколько видов оружия: универсальный меч, длинный меч (медленнее, но больнее), копьё (чтобы держать врагов на расстоянии) и перчатки/кастеты (для яростного ближнего боя). Ручное оружие дополнено «хлюпострелом» — сказочным аналогом огнестрельного оружия. Оно тоже представлено не в единственном экземпляре: среди «хлюпострелов» есть и «снайперка» (бьёт далеко, но не очень больно), и дробовик (наносит огромный урон, но только вблизи).
Субъективно, длинный меч оказался для меня удобнее, чем другие виды оружия. Но тут всё зависит от ваших предпочтений. Мне ближний быстрый натиск в перчатках просто не очень близок, но кому-то это больше придется по душе. Конечно, самый универсальный «средний» бой с обычным мечом никто не отменял. Но здесь есть одна проблема. Денег на прокачку всех видов оружия не хватает (прокачивать нужно же не только оружие). Так что в середине игры вы, скорее всего, останетесь с прокачанным любимым клинком/копьем. Что делает вас своеобразным заложником первоначального выбора. Или придется гриндить.
А ещё в качестве оружия можно использовать собственный рюкзак, отбрасывая им врага. Причём не абы куда: например, на шипы, которые зафиксируют негодяя на некоторое время и дополнительно нанесут урон. А если противник оглушён, рюкзаком его можно и вовсе выбить за пределы арены. Кроме того, рюкзаком можно отбивать некоторые виды снарядов, возвращая их отправителю. С учётом того, что у основного оружия есть два вида ударов, получается, что в ближнем бою от вражин можно отбиваться как минимум четырьмя способами, грамотно их комбинируя.
Поначалу такое разнообразие несколько путает. Этому не способствует и не самая удобная раскладка управления на геймпаде. Её, конечно, можно переназначить, но можно и просто привыкнуть. Первые забеги — это боль. Путаясь в кнопках и видах ударов, пытаешься отбиться от набегающих на арену врагов и увернуться от стрелков, засевших на возвышенностях.
Но от забега к забегу растёт и твой скилл, и, наконец, начинает работать прокачка. Да так начинает работать, что уровни можно банально перекачать. То есть после нескольких десятков забегов начальные локации в каждом из биомов пролетаешь, раздавая люлей направо и налево уже на автомате (скилл), а враги отлетают от одного-двух ударов (прокачка). А прокачавшись по полной, можно и босса шваброй замочить (да-да, в игре есть и такое задание). Это не значит, что без прокачки пройти на одном скилле не выйдет. Выйдет. Но удовольствия в этом немного: враги поначалу «толстенькие», особенно ближе к боссу. Впрочем, и тотальная перекачка персонажа удовольствие от боевки тоже снижает.
Но главная проблема Moonlighter 2 — это не боевая механика или прокачка. Игра плохо работает именно как боевой рогалик.
Ключевое слово — боевой.
Во время забега она не так уж часто предлагает выбрать бонусы. А с учётом того, что часть из них влияет не на боевые характеристики, а лишь на качество и количество лута, полноценным билдостроением в игре и не пахнет.
А билдостроение — это основа основ жанра. «Из грязи в князи» — вот рецепт любого хорошего рогалика. А здесь этого нет. Если ты начинаешь зачистку данжа «в грязи», там же и застрянешь до конца, если вообще доберёшься. И никакие, к тому же немногочисленные, бонусы этого не изменят. Разве что на чистом скилле ещё можно потрепыхаться, чтобы утащить награбленного побольше. А вот если ты начинаешь забег уже прокачанным воином, то можешь вообще игнорировать уровни данжа с бонусами: проще и выгоднее просто унести с собой побольше ресурсов и лута. Тут впору говорить о принадлежности игры к жанру дьяблоидов, а не рогаликов. Но если смотреть на принадлежность к жанру через призму лута, то тут немного интереснее (но об этом чуть ниже).
Вторая не самая приятная особенность — ограниченность игровых ситуаций. Уровни собираются программно, но кирпичики, из которых они собираются, повторяются очень уж часто. Так что от забега к забегу ты бегаешь по знакомым локациям, чуть перетасованным, постепенно доводя прохождения отдельных фрагментов почти до автоматизма. Да так, что через некоторое время уже спокойно можешь включить подкаст (например, IXBT.games), чтобы слушать его и играть одновременно. Вообще говоря, это не самая хорошая особенность игры. Мини-боссов на каждый биом по два. С учётом того, что бегаешь ты через них регулярно, через некоторое время их затюкивание превращается в рутину, как и забеги в целом.
А вот с боссами ситуация получше. Сражаться с ними приятно и по-хорошему сложно. С поправкой на то, что это не соулз, и хардкора ради хардкора здесь нет.
Также по ходу прохождения есть крохотная горсточка исследования. NPC выдают несколько квестов на поиски предметов, и эти секреты нужно найти. Впрочем, подсказки выдаются в стиле Капитана Очевидность. Есть забавные платформенные уровни, но они одноразовые. В целом, приятные дополнения, но на общее впечатление от игры они не влияют.
Кстати, о биомах и локациях. В игре три биома-измерения: пустыня с жуками, коллекция будущего в космосе с роботами и луга с феями и волшебниками. Сначала открываются дневные прохождения. После того как падёт дневной босс, появляется возможность проходить более сложные ночные уровни с более богатым лутом и другими ресурсами, открывающими новые предметы.
За лутом
Отдельного упоминания заслуживает сам процесс сбора лута. Это не просто перетаскивание артефактов из сундука в рюкзак. На каждом артефакте лежит «проклятье». Грамотно расположив предметы, чтобы проклятье сработало как надо, можно повысить их стоимость (помним про деньги), а вот невнимательность может обернуться уничтожением ценностей или ощутимым минусом в кошельке, когда вместо прибыли ты получаешь убытки.
Что значит «грамотно»? У каждого проклятья есть область действия. Это могут быть все соседние клетки или отельные смежные клетки инвентаря, область действия может быть ряд или стобик. Комбинируя различные «проклятья» и местоположения артефактов по мере забега можно добиться значительного повышения их качества.
Открытие каждого сундука превращается в своеобразный тетрис артефактов. Это забавно, но этот микроменеджмент может сбивать ритм прохождения, если после открытия каждого сундука долго ковыряться в инвентаре.



И вот эта мини-игра в какой-то мере и является на самом деле рогаликом. Т. е. мы создаем не билд персонажа, а билд… инвентаря? Это необычно, с одной стороны, но, как говорится, есть нюанс. Обычно игроки в рогаликах создают именно билд персонажа, ожидая синергии перков и превращения героя в убийцу всего. А здесь — синегия проклятий и повышение качества лута? Не очень равнозначная замена, пожалуй.
На «базе», где расположен наш магазинчик, также есть смена дня и ночи, но на режим работы NPC такая смена почти не влияет (кроме одного из них, но и то это чисто косметическое изменение).
Нарисованы локации, как уже говорилось, с любовью к деталям. И как фон для приключений они прекрасны, а вот с исследовательской частью не очень хорошо.
И в заключение несколько слов про техническую часть. На Xbox Moonlighter 2 играется в целом хорошо, но (немногочисленные) вылеты, некоторые графические артефакты и единичные технические шероховатости в целом прохождение не портят, но и игнорировать их уже не получается. Они есть. Можно было бы такие вещи вычистить в раннем доступе.
Diagnosis
Moonlighter 2 совсем не хочется ругать. Напротив, хочется похвалить за визуальный стиль и атмосферу, за уютный вайб и приятную музыку, за боевую систему с её разнообразием оружия и механиками рюкзака, за качественные анимации и проработанный саунд-дизайн. Плюсов много и они перевешивают минусы.
Но закрыть глаза на явные недостатки не получается. Moonlighter 2 не работает ни как уютный симулятор магазинчика, ни как рогалик. Симулятор магазинчика превращается в рутину из-за необходимости подбора цен, а рогалик не даёт полноценного билдостроения внутри забега. А подбор цены вообще превращается в банальную задачу в области информатики. У тебя есть очень высокая цена, очень низкая цена, найди границы между разными уровнями цен за как можно меньшее количество продаж. И как тут расслабиться?
Но, взвешивая все за и против, приходишь к выводу, что перед тобой приятная времяубивалка, которая не претендует на шедевр, но и не раздражает. За ней приятно коротать вечера, тем более она позволяет слушать подкасты. Руки заняты геймпадом, уши заняты подкастом. Эм... Осталось ответить на вопрос, чем занят в это время мозг?
Стоит ли брать себе её в коллекцию? На мой взгляд — нет. Но зато игра доступна в Xbox Game Pass и пробежать её там, если у вас не осталось релизов на очереди — милое дело.


Комментарии