
Обзор Control Resonant — «Начало» Нолана в компании inFamous и Devil May Cry
Control Resonant — попытка Remedy сыграть по правилам большого экшена, не теряя собственного лица. Студия сменила героя, дала ему новое оружие, перенесла действие в полуоткрытый мир и упростила подачу истории. Судя по всему, разработчики рассчитывали таким образом расширить аудиторию и поправить финансовое положение, но результат получился неоднозначным. В нашем обзоре разбираемся, за что эту игру хочется любить, а за что — нещадно ругать.
Брат за сестру
Сюжет стартует спустя семь лет после событий первой части. Всё это время Старейший дом оставался в изоляции и удерживал Шум внутри своих стен. Теперь катастрофа выплёскивается наружу: Манхэттен превращается в зону боевых действий, где сталкиваются сущности Шума и новая параестественная угроза — Муар, вывернувший мегаполис наизнанку.
Наизнанку выворачивается и сама завязка. В Control 2019 года Джесси Фейден пробивалась сквозь аномальные коридоры Старейшего дома, чтобы найти и спасти брата. Теперь уже Дилану предстоит выбраться на улицы разрушенного Манхэттена, разобраться с последствиями катастрофы и отыскать сестру, ушедшую в самоволку. Перед исчезновением Джесси символично передаёт ему эстафетную «палочку» — всаживает в грудь Аберрант, аномальное оружие, способное менять форму.
Студию легко заподозрить в лени, но зеркальная завязка работает скорее как красивая рифма с оригиналом. Поисками сестры история не ограничивается: прежде всего это арка искупления Дилана — человека, который пытается заново найти своё место во внешнем мире, с которым он распрощался ещё в детстве.
За плечами героя после событий первой игры — гибель множества людей, поэтому в Бюро его встречают с неприязнью и недоверием. Но деваться Бюро некуда: Джесси неизвестно где (это, кстати, ещё одна загадка сюжета), а без Дилана с новой угрозой не справиться. Поэтому ему на затылок цепляют сдерживающее устройство — на всякий случай — и приставляют куратора, агента Зои де Веру.
Поначалу новый протагонист скорее раздражает, чем располагает к себе. Дилан бесконечно ноет, извиняется перед каждым встречным и демонстрирует катастрофическую пассивность, позволяя окружающим решать за него. На Героя с большой буквы он не тянет, а диалоговая система ситуацию не спасает: эмоциональную окраску реплик выбрать можно, но на развитие событий это не влияет — чай, не RPG.
К счастью, по ходу сюжета Дилан обретает почву под ногами, и к финалу за него по-настоящему переживаешь. Особенно удалась химия с де Верой: её настороженность, приправленная любопытством, постепенно отступает, и Зои начинает не просто присматривать за подопечным, а поддерживать его. Благодаря этим отношениям история получается более человечной, чем в оригинале, и воспринимается заметно проще.
Несмотря на творящуюся вокруг паранормальную чертовщину, здесь вообще реже приходится продираться сквозь туман метафизики, чтобы понять, кто чего хочет и зачем всё это происходит. Особенно если вы знакомы с первой частью или хотя бы посмотрели её краткий пересказ в главном меню.
Сам лор проще не стал: фирменная страсть Remedy к многослойному повествованию никуда не делась. Весь Манхэттен завален сотнями записок, аудиодневников и прочей канцелярией, дополняющей картину мира. Правда, на этот раз финны явно переборщили: в одной комнате можно найти до пяти документов разного толка, а по мере продвижения по сюжету в уже знакомых местах регулярно прорастает новая бумажная поросль.
К тому же найденное не открывается автоматически, если только оно не нужно для головоломки. Чтобы прочитать очередной отчёт, каждый раз приходится лезть в меню, и прерывать динамичный геймплей ради архивов хочется всё реже. Постепенно стопка непрочитанного превращается в раздутую аномальную зону, в которую страшно заглядывать. В какой-то момент проще закрыть меню и смириться с тем, что подробный разбор очередного бюрократического кошмара Бюро когда-нибудь найдётся на YouTube.
Нашла коса на камень
Если в оригинальной Control Джесси полагалась на трансформирующийся пистолет и телекинез, то Resonant резко сворачивает в сторону слэшера. Желание Remedy попробовать себя в непривычном жанре само по себе любопытно, но ещё до релиза возникал закономерный вопрос: справится ли студия с совершенно новой для себя боевой системой? Однозначного ответа после прохождения у меня нет: сражения здесь успевают и порадовать, и откровенно разочаровать, причём не единожды.
Начнём с приятного. Remedy сделала «правильный» слэшер, который поощряет агрессивный стиль, и дала достаточно инструментов, чтобы рубить монстров было в удовольствие. Дилан дерётся тем самым Аберрантом, который в начале игры торчал у него из груди. Оружие принимает три основные формы: стремительный Клинок с повышенным шансом критического удара, Косу с широкими атаками и Тесак, наносящий больший урон со спины. Я остановился на Косе хотя бы потому, что такое оружие нечасто встречается в играх, — пламенный привет Dante's Inferno. Для старта выбор оказался ещё и практичным: врагов Resonant регулярно бросает на игрока десятками, тогда как полноценные дуэли здесь можно пересчитать по пальцам.
Вскоре к основной форме добавляется дополнительная: Молот, Бур или Цеп — на случай, если вы не взяли Косу, а хотите бить по толпе. Я выбрал Молот: его заряженные удары быстро заполняют шкалу ошеломления, позволяя провести казнь. После добивания Дилан входит в состояние «доминирования»: урон растёт, а изрубленные туши щедрее разбрасывают сферы здоровья. Это особенно важно, потому что лечиться здесь больше негде: Remedy решила, что даже на контрольных точках здоровье восстанавливать необязательно.
К казням ведут и финальные атаки, которыми заканчиваются комбинации основного оружия. Таких приёмов шесть, поэтому набор можно подстроить под выбранную форму Аберранта и собственные предпочтения. Дальше начинается привычная сборка билда: у каждого оружия своя ветка улучшений, у Дилана есть таланты, а дополнительные свойства дают артефакты. Одни ограничиваются небольшими бонусами, другие дают существенную прибавку, но тянут за собой отрицательный эффект. Простор для экспериментов большой: можно собрать персонажа вокруг чистого урона, быстрее ошеломлять врагов или сделать ставку на стихийные эффекты.
За победы над Резонантами, ключевыми боссами районов, Дилан получает сверхъестественные способности. К концу игры одновременно доступны сразу семь умений. Хочешь — швыряйся камнями по заветам Джесси, хочешь — закрывайся щитом, которым можно ещё и врезать врагу, хочешь — наделяй оружие огнём, чтобы эффективнее выжигать плесень. А если не хочется махать руками в одиночку, можно призвать астральных и плесневых существ, которые возьмут часть грязной работы на себя.
Отсидеться в стороне всё равно не выйдет: энергия для способностей, в том числе призывов, восстанавливается исключительно ударами Аберранта. Потратил запас — снова лезь в ближний бой. Этот круговорот хорошо поддерживает агрессивный стиль и заставляет постоянно переключаться между оружием и сверхъестественными силами. Вот только эффективность любого билда сильно зависит от этапа прохождения: баланс Resonant за одну игру успевает несколько раз шарахнуться из крайности в крайность.
В начале способностей у Дилана кот наплакал, поэтому большую часть времени приходится повторять одну и ту же комбинацию ударов. Но бездумно закликивать противников не выйдет: мелочь возрождается бесконечно, пока не убьёшь «джаггернаута», да и враги различаются — одним нужно сломать щит, другие летают и обстреливают издалека, третьи лечат союзников. Приходится расставлять приоритеты, и сначала мне нравилось разбирать очередную пачку: набить комбинацию на одном рядовом противнике, завершающим ударом подбросить другого, оглушить, добить и получить усиление.
Драться в целом приятно, но боевой системе нужно около шести часов, чтобы прогреть двигатель и выйти на рабочие обороты. К этому моменту способностей и улучшений хватает для контроля толпы и полноценных комбинаций, враги разваливаются заметно быстрее, но всё ещё способны наказать за ошибку или самоуверенность. Жаль, что этот период недолог: вскоре Дилан становится практически неубиваемым, принципиально новых противников не появляется, а редкие пополнения бестиария погоды не делают. Тогда игра бросается в другую крайность и пытается вернуть сложность самым топорным способом — раздувает противникам запас здоровья.
Удовольствие от хорошей сборки постепенно выветривается, и на его месте остаётся банальная усталость. К финальной трети я уже старался обходить необязательные столкновения, а последний гвоздь в крышку гроба забил финальный босс. Казалось бы, это должно быть самое зрелищное и сложное испытание в игре. Вместо этого я 22 минуты ковырял рядовых противников, которых к тому моменту перебил не одну сотню, и попутно уворачивался от атак босса. Всё.
С остальными боссами ситуация немногим лучше. Ни один не впечатлил меня сильнее первого Резонанта — Художницы. После встречи с ней казалось, что Remedy наконец нашла подход к постановке полноценных боссфайтов. Прогресс по сравнению с прежними играми заметен, но большинство последующих противников запоминаются скорее подачей, чем механиками. Да и яркой постановкой игра балует далеко не каждого из них.
Но откуда берётся такой перекос в балансе, если возможностей у Дилана с избытком, а рубить монстров временами действительно приятно? Ответ кроется в том, насколько странно, криво и местами бездарно реализованы полуоткрытый мир и прогрессия.
Два стула на Манхэттене
За что мы любим игры Remedy? Наверное, за атмосферу и ощущение тайны, которую хочется страстно разгадать; за необычную режиссуру, постоянную игру с формой и узнаваемый визуальный стиль. Наконец, за странность, которую студия не спешит полностью объяснять. Точно не за сундуки, прокачку районов, бесконечно обновляющиеся поручения и возрождающихся противников. Но именно этим безобразием разработчики наполнили паранормальный Манхэттен.
Каждый район города прокачивается отдельно, вплоть до 15-го уровня, добраться до которого за одно обычное прохождение, кажется, невозможно. Опыт начисляют за убийства монстров, задания и местные активности. Среди последних есть простейшие заказы на устранение целей, сопровождение рейнджеров и защиту объектов, а также короткие энкаунтеры, которые даже не попадают в журнал: погоня за телепортирующейся коляской, поиск вещи, выбивающейся из общего ритма, или сбор небольших сцен из найденных предметов, которые Дилан затем зарисовывает.
Звучит разнообразно, но почти всё так или иначе сводится к сражениям: доберись до отмеченного места, перебей несколько волн противников, иногда попутно удерживая точку или защищая припасы. Даже аркадные автоматы SHUM, открывающиеся на пятом уровне района, вместо занимательных мини-игр предлагают очередную зачистку с дополнительными условиями.
За повышение уровня Дилан получает очки навыков, повышается ценность добычи и расширяется ассортимент торговца: появляются новые ресурсы, артефакты и косметика. Даже сферы, выпадающие из противников, начинают восстанавливать больше здоровья. Вдобавок по всему Манхэттену щедро рассыпаны сундуки с материалами, так что ради развития героя приходится методично пылесосить здания и закоулки.
После победы над каждым Резонантом, почти как в Genshin Impact, повышается уровень мира, и круг замыкается. Противники возрождаются и становятся сильнее, заказы появляются заново, награды дорожают. Повышение неизбежно, поэтому мир легко может прокачаться быстрее Дилана: пришёл к очередному Резонанту недокачанным, одолел его «на скилле» — и теперь ещё дольше ковыряешь каждого рядового монстра, пока не подтянешь характеристики. А подтягивать их придётся всё тем же гриндом.
В итоге Resonant усаживает игрока на один из двух стульев — и оба, увы, без мягкой обивки. Можно методично разгребать весь этот наполнитель, прокачивать районы и сражаться с врагами своего уровня. Либо сделать упор на сюжет и выбирать только интересный контент, но тогда придётся ещё дольше пилить врагов, успевших обогнать Дилана в развитии. Со мной случилось именно это: перед финальным боссом я прошёл 15 из 18 «дополнительных историй», но проигнорировал львиную долю однообразных заказов — и игра выставила счёт за избирательность раздутыми полосками здоровья противников.
С «дополнительными историями» тоже всё неоднозначно: часть из них оказывается теми же рядовыми активностями, которым просто накинули сверху сюжетную обёртку. Даже активация вышек для открытия карты формально числится среди побочных заданий: мол, Манхэттен изменился под воздействием Муара, поэтому карту города приходится составлять заново.
В «Стоп-кадре» нужно четырнадцать раз подобраться сзади к аномальной камере и закрыть объектив, причём большинство таких задач решается элементарно. А в квесте про лучшего друга человека Дилан наматывает круги по районам в поисках потерянных собачьих игрушек, чтобы вернуть их владельцам, — обычно искомое валяется где-то неподалёку.
Сильнее остальных разочаровало «Последнее такси», хотя начинается эта история едва ли не интереснее большинства побочных квестов. Дилан находит разбросанные по Манхэттену аномальные машины, переносится в Грань — пространство между измерениями — и через таксофон связывается с застрявшей там девушкой Милой. Чтобы выбраться обратно, каждый раз нужно найти закономерность в окружении и выбрать три правильных такси. Всё это складывается в загадочную историю с вполне очевидным обещанием развязки: кажется, что, разыскав все машины, мы наконец доберёмся до Милы и вытащим её из Грани.
Но не тут-то было. После последнего такси девушка лишь сообщает, что вроде бы нашла кого-то ещё, кто ей поможет, — и задание заканчивается. Что с ней произошло и зачем Дилан мотался по всему Манхэттену, игра объяснять не спешит. В этот момент понимаешь, что тебя снова заставили разгребать наполнитель, да ещё и заманили обещанием полноценной истории.
Remedy — всё ещё Remedy
И всё же Control Resonant не отпускает. Стоит хотя бы на минуту перестать смотреть на Манхэттен как на карту с активностями и оглядеться — и перед тобой снова игра Remedy, студии, которая до сих пор не разучилась создавать невозможные миры. Основная кампания уверенно держит марку, регулярно меняет декорации, играет с формой и подбрасывает сцены, которые вряд ли могли появиться у другого разработчика. Да и «дополнительные истории» под одну гребёнку не подстрижёшь: среди них встречаются одни из лучших моментов игры.
В одном квесте аномальная караоке-система заставляет людей танцевать до смерти, а Дилану приходится подпевать, на ходу подбирая рифмы. Отдельной похвалы заслуживают локализаторы: русские строки подобраны так, чтобы рифмоваться с английскими окончаниями, поэтому укладываться в отведённое время гораздо проще.
В другом задании сущность Фра пытается захватить власть и объявить себя директором Бюро, а нам приходится организовывать ей фальшивое назначение. Где-то просят успокоить лампочки с психологическими проблемами, где-то — расследовать серию смертей от взорвавшихся голов, а обыкновенные поиски кота превращаются в прогулку по закольцованному жилому комплексу, в котором наверняка мечтал бы поселиться Мауриц Корнелис Эшер.
Хватает и добротных платформенных испытаний с головоломками в тайных лабораториях Бюро. В одних нужно переносить предметы через линии лей, чтобы придать им нужную форму, в других — на время перераспределять заряды между генераторами. Некоторые испытания заставляют жонглировать сразу несколькими изученными механиками и щедро награждают фрагментами для усиления Дилана.
Манхэттен под воздействием Муара выглядит так, словно Кристофер Нолан наконец решился снять продолжение «Начала» и поместил его во вселенную SCP, которая во многом вдохновила Remedy при создании Control. На «земле» улицы ещё пытаются притворяться нормальными. Стоит поднять голову — и кварталы уже сворачиваются сами в себя, дороги уходят вертикально вверх, а гравитация превращается в условность.
Некоторым районам досталось особенно сильно. Целые улицы словно выскоблили из реальности, оставив вместо них зияющие прорехи. Парк поглощает разросшаяся плесень, а под ним тянутся тоннели метро, где составы бесконечно проносятся мимо — по горизонтали и по вертикали. Наблюдать за этой геометрической и гравитационной эквилибристикой можно часами.
Дизайнеры уровней Remedy совершили небольшое чудо: повторное использование ассетов в игре достигает сумасшедшего уровня, но хитровывернутая архитектура не даёт декорациям слиться в однообразную массу. Знакомые фасады, окна и интерьеры постоянно складываются в новые сочетания. Аномалии и геометрия придают каждому району узнаваемый облик, а среди привычных элементов глаз постоянно выхватывает какую-нибудь неправильность: стену не на своём месте, невозможный угол или конструкцию, вызывающе торчащую из стройного ряда знакомых форм.
Когда Дилан вдобавок к двойному прыжку, парению и рывку, доступным почти с самого начала, получает возможность притягиваться к гравитационным аномалиям и переходить из одной плоскости в другую, перемещение по городу превращается в самостоятельный аттракцион. То, на что раньше смотрел, задрав голову, теперь оказывается у тебя под ногами. Крыша становится дорогой, стена — ареной, и кажется, что ограничений больше нет. Это переворачивает восприятие пространства и дарит знакомым районам вторую жизнь: ты словно снова впервые оказываешься на Манхэттене и заново учишься читать его географию.
К техническому состоянию игры претензий у меня нет: Northlight отлично справляется со всеми фантасмагорическими выкрутасами и трансформациями пространства. Музыка Петри Аланко поддерживает паранормальную атмосферу: во время исследования звучит диссонансный эмбиент, а в бою индустриальные мотивы подстёгивают адреналин. Отдельно стоит упомянуть «Микстейп Зои» — шесть оригинальных песен, которые де Вера включает Дилану по радиосвязи в ключевые моменты путешествия. До мюзикла из Alan Wake 2 этим сценам далеко, но нечто близкое к «Лабиринту Пепельницы» удаётся пережить раза три точно. Музыка заводит сцену с полуоборота и превращает простейший эпизод в событие, которое хочется прочувствовать и прожить до конца. Хотя бы один трек из «Микстейпа Зои» после титров наверняка захочется унести с собой.
Это далеко не всё. На некоторые моменты даже намекать не хочется — их лучше увидеть самому. Просто знайте: у этого вывернутого наизнанку города ещё найдётся чем вас удивить.
Вердикт
Control Resonant — смелая и мучительно противоречивая попытка Remedy освоить новый для себя жанр, сохранив параестественное лицо собственных игр. Финны скрестили свой стиль со слэшерной боёвкой и наполнением в духе открытых миров, а мы получили проект, который умеет восхищать, удивлять и с той же силой бесить, утомлять и заставлять спрашивать себя: «Зачем?»
Прокачка районов, повторяющиеся поручения, гринд и постоянно возрождающиеся противники выглядят здесь пришельцами из совсем другой игры, однако каждый раз Resonant даёт достаточно причин продраться сквозь эту рутину. Невозможная архитектура Манхэттена превращает исследование в аттракцион, безумные побочные истории находят новые способы удивить, а путь Дилана к искуплению и его отношения с Зои добавляют паранормальной чертовщине человеческого тепла.
Поэтому у меня язык не повернётся назвать Control Resonant лучшей или худшей работой Remedy. Слишком многое здесь испытывает на прочность, слишком многое хочется вырезать без сожалений. Зато в лучшие моменты игра дарит такие яркие эмоции, что они запоминаются надолго. В конце концов, Remedy снова придумала что-то, чего больше нигде не увидишь.



















Комментарии