
Análisis de Phantom Blade Zero: una hermosa decepción
Traducido con IA del original en ruso.
Phantom Blade Zero es fácil de confundir con otro soulslike chino cualquiera, pero en realidad es un hack and slash mucho más accesible con un enorme arsenal de armas, decenas de jefes y un kung-fu vertiginoso. El juego sabe cómo impresionar, aunque parece que sus creadores olvidaron una vieja sabiduría china sobre la cantidad y la calidad. Llegamos al final verdadero y te contamos cómo Phantom Blade Zero convierte sus propias virtudes en defectos.
Asuntos del corazón
La acción de Phantom Blade Zero se desarrolla en un sombrío mundo de «kung-fu-punk», como lo bautizaron sus desarrolladores. Se trata de una versión de la China medieval donde las artes marciales conviven con el ocultismo, la estética tradicional se entrelaza con mecanismos extravagantes y el cuerpo humano puede rehacerse literalmente o convertirse en un recipiente para la conciencia ajena.
Experimentar los avances de la «medicina» local en carne propia también le tocará al protagonista, Soul, un asesino de élite de la organización «La Orden». Creció junto a su hermano jurado, Zuo Shang, bajo la tutela de su líder, Mu Tianmiao. Sin embargo, tras el asesinato del mentor, sus caminos se separaron: culparon a Soul del crimen, y Zuo Shang, que ocupó el lugar del difunto líder de la Orden, se ofreció a ejecutar la sentencia en persona.
En el duelo inicial, ambos sufren heridas mortales, pero el enigmático Tallador de Carne le ofrece a Soul una segunda oportunidad: elegir entre dos corazones artificiales. El vacío lo devuelve a la vida a cambio de sus sentimientos humanos; el envenenado conserva su personalidad, pero solo le concede 66 días.
Soul elige el segundo. Ahora le quedan poco más de dos meses para engañar a la muerte, desenredar la maraña de acontecimientos que llevaron a la tragedia y ajustar cuentas con quienes arruinaron su vida. La única pista conduce a la ciudad de Pangzhen, donde, según el Tallador de Carne, se oculta un misterioso Corazón capaz de librar a Soul de la condena a muerte.
Aclaro de entrada que no habrá que apresurarse: en la primera partida, los 66 días existen exclusivamente dentro de la trama, y el jugador es libre de explorar el mundo tanto como desee. La verdadera limitación aparece únicamente tras completar el juego, cuando se desbloquea el modo especial «66 días»: cada muerte resta un día, y al agotarse el límite, la partida termina.
El planteamiento promete un tenso enfrentamiento entre hermanos, pero su conflicto no tarda en diluirse en tramas secundarias. De camino a Pangzhen, Soul se topa con personas enloquecidas, víctimas de experimentos monstruosos y marionetas enigmáticas, mientras que cobran protagonismo las guerras de facciones que llevan años librándose, las intrigas de cultos secretos y las tragedias de gente común obligada a pagar por las ambiciones de otros. Los autores intentan entrelazar un drama íntimo con una saga a gran escala sobre el destino del mundo, pero cuanto más avanza, más parece un sueño inconexo.
La historia principal se desarrolla mediante cinemáticas dedicadas principalmente a sucesos del pasado. Seguirla resulta difícil por una cronología confusa: a veces un solo video traslada al jugador de un período a otro en repetidas ocasiones. La irregularidad narrativa tampoco ayuda: secuencias bien elaboradas en el motor del juego se intercalan con inserciones animadas dibujadas a mano y fragmentos de video en pésima resolución, reminiscentes de anuncios de juegos móviles de dudosa calidad. Cuesta asimilar cómo elementos tan dispares logran convivir en una misma obra.
El conocimiento sobre el mundo y los acontecimientos secundarios se obtiene mediante textos y flores que albergan recuerdos ajenos. Su búsqueda se recompensa con mejoras a las estadísticas y moneda para mejoras, y los fragmentos recopilados forman a veces relatos y crónicas interesantes.
Eso sí, estas historias solo se aprecian tras reunir todas las piezas y examinar detenidamente las entradas en el menú, ya que durante la partida la información llega a trompicones, mezclada con otras subtramas, filosofía oriental y esoterismo, todo aderezado con una abundancia de nombres y términos chinos. Desenredar todo esto resultó complicado, aun habiendo disfrutado en su momento de «El romance de los tres reinos» y dedicado unas vacaciones a «Viaje al Oeste», impulsado por el estreno de Black Myth: Wukong.
En este último, por cierto, el protagonista al menos poseía una personalidad memorable y la trama se basaba en una conocida obra literaria. Soul, en cambio, apenas se desarrolla como individuo. Es el típico espadachín taciturno que prefiere resolver desacuerdos con la espada. Por fortuna, son justamente sus habilidades de combate las que permiten disfrutar de la aventura durante un tiempo.
Maestro de todas las espadas
A primera vista, Phantom Blade Zero podría confundirse fácilmente con otro soulslike. Escenarios sombríos, rutas laberínticas, atajos y campanas que funcionan como hogueras. Cerca de ellas es posible restablecer la salud, recargar pociones, mejorar al personaje y viajar a otra parte del mundo.
Sin embargo, ahí termina en gran parte la similitud con Dark Souls. Aquí es posible elegir el nivel de dificultad, tras la muerte se conservan los recursos y los enemigos derrotados no reaparecen. Además, explorar el mundo resulta mucho más seguro: las trampas mortales y otros peligros del entorno son muy poco frecuentes, a diferencia de los juegos de FromSoftware, donde el camino en sí suele ser una prueba.
Por su estructura, Phantom Blade Zero se parece más a un hack and slash con exploración de escenarios al estilo de God of War de 2018 que a las creaciones de Hidetaka Miyazaki. Su sistema de combate, en cambio, intenta combinar los desvíos de Sekiro con un enorme arsenal de técnicas de kung-fu.
La base de los enfrentamientos radica en golpes normales y ataques pesados. Los primeros no consumen recursos, mientras que los segundos gastan Sha-Chi, el equivalente local de la resistencia. Se pueden entrelazar en combinaciones acompañadas de acrobacias, giros y piruetas inverosímiles: cada pelea se convierte en una escena sacada de una película de artes marciales.
Los remates resultan especialmente impresionantes. Varían según el arma y el tipo de oponente, y son tan numerosos que algunos solo los vi una vez en toda la partida. Soul también es capaz de eliminar en sigilo a varios enemigos a la vez mediante una breve secuencia de botones (QTE), disponible por defecto sin necesidad de desbloquear una habilidad especial. Los animadores se esforzaron al máximo para que liquidar rivales fuera todo un espectáculo, aunque el sigilo en sí carezca de sentido práctico, más allá de aportar variedad.
Es de agradecer que semejante despliegue acrobático no entorpezca el control del personaje. Durante ciertas animaciones, Soul se vuelve invulnerable, y los golpes convencionales pueden cancelarse con un desplazamiento rápido para reaccionar a tiempo ante una estocada imprevista. Esto último es crucial, ya que ciertos ataques enemigos vienen acompañados de destellos de color: los rojos deben esquivarse y los azules, desviarse. Un desvío exitoso o una esquiva perfecta permiten posicionarse a la espalda del rival, mermar su resistencia y castigarlo sin coste alguno.
Al mismo tiempo, ni las esquivas ni los desvíos consumen Sha-Chi, algo que no ocurre con el bloqueo convencional. Parecería que no es posible mantenerse en defensa absoluta indefinidamente, pero aquí surge un detalle curioso: en Phantom Blade Zero, la resistencia no está ligada al héroe, sino a su arma. Soul puede equipar dos tipos de armas a la vez, y alternar entre ellas restaura el Sha-Chi, permitiendo continuar el ataque o la defensa sin descanso.
Por alguna razón, muchos vieron en estas mecánicas una invitación al juego puramente pasivo. Tras el lanzamiento leí comentarios como: «¡Si esto es un combate automático! Te quedas bloqueando, esperas la señal de color, pulsas esquiva o desvío: cero reto, cero dinamismo, un aburrimiento total». Y lo decían incluso veteranos curtidos en soulslikes. Pero disculpen, ¿quién obliga a jugar así?
En lugar de quedarme bloqueando a la espera de una invitación a jugar, preferí el estilo agresivo que aprendí en Sekiro: presionar constantemente al adversario, integrando desvíos y esquivas en mis propias combinaciones. Golpe, choque de aceros, otro golpe: repeles los ataques enemigos sin perder el ritmo propio. Esperar a los destellos de colores no es para nada obligatorio: los ataques corrientes también se desvían de maravilla, y cada desvío desgasta la resistencia del enemigo.
Cambiar de arma permite transformar la ofensiva en una picadora de carne ininterrumpida: agotas el Sha-Chi con técnicas pesadas, empuñas la segunda hoja y sigues moliendo al rival. Más aún, la táctica pasiva me parece muy cuestionable dado que, como mínimo, varios jefes reducen su propia agresividad cuando el jugador se atrinchera en defensa. ¡Vaya dinamismo!
Es indiscutible que los combates no alcanzan el ritmo electrizante de Sekiro, pero esa sensación de lentitud excesiva se percibe sobre todo al inicio. A medida que se domina el sistema, se mejora al personaje y se define la configuración de equipo, esa percepción se disipa, siempre y cuando uno no se obligue a jugar al gato y al ratón con destellos rojos y azules. En lo personal, tras cinco horas pasé de dificultad media a alta: los enemigos caían demasiado rápido y hacía falta que empezaran a responder con contundencia.
En los primeros compases, el interés se aviva gracias a la desmesurada variedad de armamento: durante la partida logré reunir 25 tipos de armas principales y 22 clases de garras fantasmales, con otras dos pendientes de desbloquear según las estadísticas del juego. El armamento principal se divide en armas a una mano, a dos manos y dobles, cada una con sus propias animaciones, combinaciones y efectos. Enumerarlas todas sería una locura, pero, por ejemplo, el «Espectro carmesí» hace brotar del suelo lirios araña explosivos, el «Calor gélido» permite alternar entre tres formas elementales y la «Espada ebria del fanático» permite luchar con el estilo del maestro borracho.
Las garras fantasmales funcionan como herramientas secundarias que consumen un recurso independiente: «chispas de conciencia». Las hay de todo tipo: guanteletes de hierro para quebrar escudos, un abanico que genera una zona de curación o un rosario budista que invoca monjes en tu ayuda.
Además, el talento «Flujo de chi», que se desbloquea al subir de nivel, permite bajo ciertas condiciones usar muchas de las garras de forma gratuita para realizar contraataques y remates vistosos, naturalmente con animaciones exclusivas. Por ejemplo, con la lanza de trueno, Soul se eleva por los aires y cae en picada contra el enemigo como un rayo implacable.
Sumemos a esto tres árboles de habilidades, accesorios, pociones curativas con efectos pasivos y la posibilidad de recuperar casi sin penalización los recursos invertidos en la progresión. En teoría, un auténtico paraíso para quienes disfrutan experimentando con el sistema de combate.
Pero —y siempre hay un «pero» en esta historia—, ¿de qué sirve semejante arsenal si el juego casi nunca exige recurrir a él? Es posible encontrar una espada con ataques de fuego, llevarla contra un jefe de hielo y comprobar que no aporta ninguna ventaja sustancial. Se pueden pasar horas diseñando una elaborada sinergia entre armas, accesorios y garras fantasmales para obtener una ventaja ínfima, o simplemente equipar cualquier filo y despachar a golpes a cualquier jefe. Al final, opté por esto último.
Cada arma nueva provocaba prácticamente la misma reacción. Primero, asombro: ¡qué elegancia, qué animaciones, qué maestría al blandir semejante artefacto! Luego, unos cuantos combates después, la nueva pieza pasaba a acumular polvo en el inventario mientras yo regresaba a mis espadas dobles predilectas, capaces de invocar viento y rayos. En la segunda ranura permanecía fija una espada a dos manos con vampirismo, por si escaseaban las pociones curativas.
El problema va más allá de la falta de incentivos para experimentar. El arma cambia el espectáculo visual, pero no las sensaciones del combate en sí. Cierto es que los distintos filos varían en velocidad y alcance, pero los creadores se volcaron tanto en la estética de las artes marciales y la vistosidad de las coreografías que descuidaron por completo el impacto físico de los golpes. Entiendo que la sensación de ingravidez es un rasgo característico del wuxia, pero en un videojuego, donde quien está al otro lado de la pantalla debe sentirse partícipe y no un mero espectador, esto funciona francamente mal.
Quizá todo esto podría pasarse por alto si los jefes no fueran el plato fuerte de Phantom Blade Zero. Hay más de 60, y a veces aparecen con apenas cinco minutos de separación, pero la cantidad, por desgracia, no equivale a calidad. Espectaculares duelos coreografiados contra rivales clave se alternan con combates simplones, en su mayoría frente a versiones potenciadas de enemigos corrientes y adversarios humanoides armados.
Al final, todo deviene en un flujo interminable de desvíos, destellos de colores y efectos especiales. Y los jefes que obligan a salirse del ciclo habitual de ataques, desvíos y esquivas —como buscar refugio ante un golpe letal o idear una secuencia concreta de golpes para vencer— sobran en los dedos de una mano. Apenas recuerdo dos, y contra el segundo hay que combatir cinco veces a lo largo del juego.
La recompensa por encadenar una serie de desvíos certeros en las batallas contra jefes tampoco resulta gratificante. Si a un enemigo común se le puede liquidar con un remate espectacular tras romper su defensa, el jefe simplemente queda inmóvil mientras recupera su resistencia, permitiendo castigarlo con total impunidad. La tensión se desvanece de inmediato: durante los siguientes segundos, ni la concentración ni los reflejos rápidos tienen utilidad alguna.
Además, la curva de dificultad oscila de un extremo al otro. A un jefe se le vence al primer intento, mientras que en uno principal puedes quedarte atascado una hora entera. El incremento de dificultad se logra acelerando la frecuencia de los ataques sin modificar sustancialmente el patrón de combate. Al menos las batallas multifase son comprensivas: tras morir, el jugador reaparece en la última fase alcanzada y no al comienzo del combate.
Podría argumentarse que Sekiro también se cimentaba en repetir un repertorio limitado de acciones. Sin embargo, ahí radica la diferencia. En Sekiro, cada desvío, cada intercambio de golpes y en especial el remate final producían una satisfacción genuina en sí mismos. De forma similar opera Onimusha: Way of the Sword. Ambos juegos disponen de un abanico de armas y recursos mucho más modesto, pero saben convertir la reiteración de acciones conocidas en una experiencia absorbente.
En busca del sentido perdido
Más allá de las contiendas, Phantom Blade Zero ofrece un mundo de dimensiones considerables repartido en ocho regiones. Siete de ellas permiten una exploración exhaustiva, mientras que la última queda reservada exclusivamente para la confrontación final.
Aunque no falta la típica paleta grisácea y marrón tan común en producciones asiáticas, por momentos el juego luce impresionante: hay parajes que provocan deseos de capturar imágenes para el fondo de pantalla. Bosques otoñales con follaje escarlata, aldeas bajo la nieve, callejuelas lúgubres iluminadas por farolillos de papel o majestuosas pagodas convertidas con saña en factorías de autómatas: motivos para la admiración sobran.
En lo musical, la experiencia es igual de irregular. Durante los trayectos suenan instrumentos tradicionales chinos que en ocasiones desentonan por completo con la atmósfera. En cambio, durante los enfrentamientos contra jefes irrumpen ritmos agresivos, guitarras eléctricas, canto gutural e incluso dubstep. Es difícil no coincidir en que así es justo como debe sonar el «kung-fu-punk», quedándose grabada en mi memoria de forma especial la pieza Asura of Wrath and Hatred.
En el apartado técnico rinde de manera aceptable, aunque no libre de tropiezos. Sin trazado de rayos, las sombras en zonas muy iluminadas llegaban a desmoronarse en una amalgama pixelada, por lo que preferí mantenerlo activo. En las transiciones entre escenarios también se producían tirones, a pesar de los veinte minutos dedicados a la compilación de sombreadores en el primer inicio.
Al principio, recorrer estos entornos transcurre por senderos bastante lineales, pero con el avance las zonas ganan en complejidad e interés arquitectónico. Se multiplican las bifurcaciones, las rutas se distribuyen en varios niveles conectados por atajos y, en el lago, los traslados entre orillas se realizan en barca, de forma muy parecida a God of War de 2018. Apartadas del sendero principal aguardan zonas secretas, jefes opcionales y abundantes misiones secundarias, parte de las cuales desbloquea el acceso al final verdadero. Limitarse a la trama troncal implica perderse al menos un tercio del contenido, si no más.
No obstante, alcanzar ciertos lugares de inmediato no es posible: primero habrá que conseguir la garra fantasmal adecuada. El hacha corta cadenas, el gancho permite asirse a puntos específicos, el escudo ayuda a sortear trampas y las fauces de dragón extinguen incendios; herramientas hay en abundancia.
Aun así, no me atrevería a calificar Phantom Blade Zero de «metroidvania tridimensional». Todo opera según la fórmula elemental de llave y cerradura: obtienes un artefacto nuevo, vuelves al obstáculo y recoges la recompensa. En un buen metroidvania, una habilidad inédita redefine la interacción con el entorno: los escenarios previos se perciben desde otra perspectiva, los trayectos familiares se sortean de modo distinto y la combinación de habilidades abre nuevas posibilidades. Nada de eso ocurre aquí.
A ello se suma que, como señalé antes, los enemigos no reaparecen. Por una parte es cómodo: al regresar no hay que limpiar de nuevo zonas conocidas. Por otra, con la nueva herramienta te limitas a correr por pasajes vacíos hasta la traba antes insuperable. En lugar del placer de la reexploración, queda un ir y venir carente de emoción, convirtiendo la mecánica en un artificio para estirar artificialmente la duración. Suprimirla por completo habría beneficiado notablemente el ritmo.
Al inicio, sin embargo, estaba dispuesto a disculpar este constante ir y venir. En las primeras horas apetecía asomarse a cada rincón, probar nuevas armas, elegir accesorios para la configuración y gastar los recursos en mejoras. Hacia la mitad de la aventura, las armas predilectas ya estaban al máximo nivel, las nuevas no alteraban las sensaciones en combate y los recursos se acumulaban sin un propósito claro.
Por inercia continué abriendo cofres, cumpliendo encargos secundarios y abatiendo jefes opcionales. Pero cada vez con mayor frecuencia, tras horas de exploración, comprobaba que no había obtenido nada digno de usarse. Inevitablemente surgía la duda: ¿para qué insistir en esto? ¿Merece la pena dedicar diez minutos a un nuevo desvío? ¿Qué sentido tiene regresar a una zona ya despejada o encarar a otro jefe secundario si el premio terminará casi seguro olvidado en el inventario?
Al final dejé de hacerme preguntas y resolví avanzar directamente hacia el desenlace. Fue entonces cuando empezaron a irritarme detalles antes inadvertidos. Por ejemplo, la imposibilidad de recoger objetos durante el combate. Imaginemos la situación: necesitas recoger un objeto de la trama, pero el juego lo bloquea mientras quede un adversario en las inmediaciones. Toca cruzar todo el escenario, alcanzar a un arquero apostado en una zona elevada, eliminarlo y desandar el camino por la recompensa. Sí, esa restricción existió desde el inicio, pero cuando las ganas de luchar incluso contra rivales menores se han esfumado, tales obstáculos se vuelven intolerables.
Quizá este detalle resume con precisión mi experiencia con Phantom Blade Zero: hacia el cierre el juego no empeoró; simplemente me suministró lo mismo durante demasiado tiempo hasta causarme hastío.
Veredicto
Un proverbio chino afirma: «Dominar cien artes es peor que perfeccionar una sola». Nada explica mejor por qué Phantom Blade Zero me dejó sensaciones tan encontradas. S-GAME concibió un hack and slash de escala colosal y gran espectacularidad, con un arsenal inmenso, más de 60 jefes y un mundo plagado de secretos. No obstante, una sola katana en Sekiro u Onimusha me brindó más satisfacción que decenas de los filos aquí disponibles.
Durante las primeras 15 o 20 horas me dediqué con entusiasmo a asimilar el combate, probar armamento y recorrer los escenarios. Pero con el paso del tiempo la propuesta cayó en la reiteración, sin brindar incentivos renovados para continuar. Los hallazgos dejaron de entusiasmar, las batallas se volvieron fatigosas y alcancé el final verdadero más por obstinación y compromiso profesional que por deleite. Bien pude haberme ahorrado esas quince horas extra, pues no habrían alterado mi juicio final.
Las actualizaciones no corregirán las mayores flaquezas de Phantom Blade Zero. Los desajustes técnicos tienen solución, pero los tropiezos en el ritmo, el valor de las recompensas, el diseño de niveles y el impacto de los combates ojalá se tomen en cuenta en futuros desarrollos. Phantom Blade Zero debe asumirse como lo que es: un título desmedido y visualmente arrebatador, pero que no siempre compensa el tiempo invertido. Por ello, si aún no han jugado Onimusha: Way of the Sword, destinen antes su dinero a esa opción. Un mejor combate con espadas no encontrarán este año.
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