
Обзор Phantom Blade Zero — красивое разочарование
Phantom Blade Zero легко принять за очередной китайский соулслайк, но на деле это куда более дружелюбный слэшер с огромным арсеналом оружия, десятками боссов и головокружительным кунг-фу. Игра умеет производить впечатление, вот только её создатели, похоже, забыли одну старую китайскую мудрость о количестве и качестве. Мы добрались до истинной концовки и рассказываем, как Phantom Blade Zero превращает собственные достоинства в недостатки.
Дела сердечные
Действие Phantom Blade Zero разворачивается в мрачном мире «кунг-фу-панка» — так его окрестили разработчики. Это версия средневекового Китая, где боевые искусства соседствуют с оккультизмом, традиционная эстетика переплетается с причудливыми механизмами, а человеческое тело можно буквально перекроить или превратить в сосуд для чужого сознания.
Испытать достижения местной «медицины» на собственной шкуре предстоит и главному герою — Соулу, элитному убийце из организации «Орден». Вместе с названым братом Цзо Шаном он вырос под покровительством её главы, Му Тяньмяо. Однако после убийства наставника их пути разошлись: Соула обвинили в преступлении, а Цзо Шан, занявший место погибшего главы Ордена, вызвался лично привести приговор в исполнение.
В открывающем поединке оба получают смертельные раны, но загадочный Резчик плоти предлагает Соулу второй шанс — два искусственных сердца на выбор. Пустое возвращает к жизни ценой человеческих чувств, отравленное сохраняет личность, но отмеряет лишь 66 дней.
Соул выбирает второе. Теперь у него чуть больше двух месяцев, чтобы обмануть смерть, распутать клубок событий, приведших к трагедии, и поквитаться с теми, кто разрушил его жизнь. Единственная зацепка ведёт в город Панчжэнь, где, по словам Резчика плоти, хранится загадочное Сердце, способное избавить Соула от смертного приговора.
Сразу проясню, что торопиться не придётся: при первом прохождении 66 дней существуют исключительно в рамках сюжета, а игрок волен исследовать мир сколько душе угодно. Настоящее ограничение появляется лишь после завершения игры, когда открывается особый режим «66 дней»: каждая смерть отнимает один день, а после исчерпания лимита прохождение заканчивается.
Завязка обещает напряжённое противостояние братьев, но их конфликт быстро тонет в побочных сюжетных линиях. По дороге к Панчжэню Соул сталкивается с обезумевшими людьми, жертвами чудовищных экспериментов и загадочными куклами, а на первый план выходят многолетние войны группировок, интриги тайных культов и трагедии простых людей, которым приходится расплачиваться за чужие амбиции. Авторы пытаются сплести камерную драму с масштабной сагой о судьбе мира, но чем дальше, тем больше происходящее напоминает очередной «сон обезьяны».
Основной сюжет раскрывается через катсцены, преимущественно посвящённые событиям прошлого. Следить за ними мешает путаная хронология: иногда один ролик несколько раз переносит игрока из одного периода в другой. Не помогает и неровная подача: добротные ролики на движке перемежаются рисованными анимационными вставками и видеофрагментами в скверном разрешении, напоминающими рекламу китайских «донатных помоек». Как столь разнородные элементы умудряются сосуществовать в одной игре — в голове не укладывается.
Добывать знания о мире и побочных событиях можно с помощью записей и цветов, хранящих чужие воспоминания. Их поиски вознаграждаются прибавкой к характеристикам и валютой для улучшений, а собранные фрагменты порой складываются в интересные рассказы и хроники.
Правда, оценить эти истории можно лишь после сбора всех частей и внимательного изучения записей в меню, потому что во время прохождения сведения поступают урывками, вперемешку с другими сюжетами, восточной философией и эзотерикой, приправленными обилием китайских имён и терминов. Разобраться во всём этом оказалось непросто, хотя я в своё время не без удовольствия осилил «Троецарствие», а прошлые новогодние каникулы посвятил «Путешествию на Запад», взяться за которое меня подтолкнул выход Black Myth: Wukong.
В последней, к слову, герой хотя бы обладал запоминающимся характером, а сюжет опирался на известный литературный источник. Соул же почти не раскрывается как личность. Это привычный мрачный мечник, который предпочитает решать разногласия клинком. К счастью, именно его боевые навыки позволяют какое-то время получать удовольствие от приключения.
Мастер на все клинки
На первый взгляд Phantom Blade Zero легко принять за очередной соулслайк. Мрачные локации, запутанные маршруты, короткие пути и колокола, выполняющие роль костров. Возле них можно восстановить здоровье, пополнить запас зелий, улучшить персонажа и переместиться в другую часть мира.
Однако на этом сходство с Dark Souls по большей части заканчивается. Здесь можно выбрать уровень сложности, после смерти ресурсы остаются при тебе, а побеждённые враги не возрождаются. Да и исследовать мир гораздо безопаснее: смертельные ловушки и другие опасности окружения встречаются крайне редко — в отличие от игр FromSoftware, где сама дорога нередко становится испытанием.
По своему устройству Phantom Blade Zero ближе к слэшеру с исследованием локаций в духе God of War 2018 года, чем к творениям Хидэтаки Миядзаки. А вот боевая система пытается совместить парирования из Sekiro с огромным арсеналом приёмов кунг-фу.
В основе сражений лежат обычные и мощные удары. Первые не ограничены ресурсами, вторые расходуют Ша-Ци — местный аналог выносливости. Их можно сплетать в комбинации, сопровождаемые акробатикой, вращениями и немыслимыми пируэтами, — каждое столкновение превращается в сцену из фильма о боевых искусствах.
Особенно впечатляют добивания. Они меняются в зависимости от оружия и типа противника, причём их настолько много, что некоторые за всё прохождение я увидел лишь однажды. Соул также умеет скрытно убивать сразу нескольких врагов. Для этого достаточно выполнить короткую последовательность нажатий кнопок (QTE), причём эта возможность доступна по умолчанию, без необходимости открывать отдельный навык. Аниматоры сделали всё, чтобы расправляться с противниками было зрелищно, хотя сама по себе скрытность лишена практического смысла, пусть и добавляет разнообразия.
Приятно, что вся эта акробатическая феерия не мешает управлять персонажем. Во время некоторых анимаций Соул становится неуязвимым, а обычные замахи оружием можно прервать рывком, чтобы вовремя отреагировать на внезапный выпад противника. Последнее особенно важно, поскольку отдельные атаки врагов сопровождаются цветными вспышками: от красных нужно уклоняться, синие — парировать. Успешное парирование или идеальное уклонение позволяют оказаться за спиной противника, лишить его части выносливости и бесплатно настучать по хребту.
При этом ни рывки, ни парирования не расходуют Ша-Ци, чего не скажешь об обычном блокировании. Казалось бы, в глухой обороне бесконечно не просидишь, но тут обнаруживается любопытный нюанс: в Phantom Blade Zero выносливость привязана не к самому герою, а к его оружию. Соул может одновременно экипировать два вида оружия, и переключение между ними восстанавливает Ша-Ци, позволяя без передышки продолжать наступление или оборону.
И вот почему-то многие увидели в этих механиках приглашение к максимально пассивной игре. После релиза я успел начитаться пассажей в духе: «Да это же автобатлер! Сидишь в блоке, ждёшь цветного сигнала, нажимаешь уклонение или парирование — никакого челленджа, никакой динамики, скукота». Причём подобное я слышал в том числе от прожжённых ветеранов соулслайков. Но простите, а кто заставляет так играть?
Вместо того чтобы стоять в блоке и ждать приглашения поиграть, я предпочитал агрессивный стиль, которому меня научила Sekiro: постоянно наседал на противника, вплетая парирования и уклонения в собственные комбинации. Удар, звон клинков, ещё удар — отбиваешь чужие выпады, не сбиваясь с собственного ритма. Дожидаться цветных вспышек совершенно необязательно: обычные атаки тоже прекрасно парируются, а каждое парирование отнимает у врага выносливость.
Смена оружия позволяет и вовсе превратить наступление в непрерывную мясорубку: выжигаешь Ша-Ци мощными приёмами, перехватываешь второй клинок и продолжаешь молотить супостата. Более того, выжидательная тактика кажется мне особенно сомнительной на фоне того, что как минимум некоторые боссы сами сбавляют агрессию, когда игрок уходит в защиту. Какая уж тут динамика!
Спору нет, до взрывного темпа Sekiro местные схватки действительно не дотягивают, но по-настоящему затянутыми они кажутся преимущественно поначалу. По мере освоения боевой системы, прокачки персонажа и сборки билда это ощущение постепенно улетучивается — если, конечно, не заставлять себя играть в кошки-мышки с красными и синими вспышками. Лично я спустя пять часов переключился со средней сложности на высокую: противники отлетали слишком бодро, и хотелось, чтобы они наконец начали давать сдачи.
На первых порах интерес подогревает и циклопическое разнообразие оружия: за время прохождения мне удалось найти 25 видов основного вооружения и 22 вида фантомных когтей, а ещё два вида, судя по внутриигровой статистике, остались неоткрытыми. Основное оружие делится на одноручное, двуручное и парное, причём у каждого вида свои анимации, комбинации и эффекты. Перечислять всё было бы безумием, но, скажем, «Багровый призрак» заставляет из земли прорастать взрывающиеся паучьи лилии, «Леденящий жар» позволяет переключаться между тремя стихийными формами, а «Хмельной меч фанатика» — атаковать в стиле пьяного мастера.
Фантомные когти работают как вспомогательные инструменты, расходующие отдельный ресурс — «искры сознания». Тут вам и железные рукавицы для сокрушения щитов, и веер, создающий исцеляющую область, и чётки, призывающие монахов на помощь.
Причём открываемый при прокачке талант «Поток ци» позволяет при определённых условиях бесплатно использовать многие когти для эффектных контратак и добиваний — разумеется, со своими уникальными анимациями. Например, с громовым копьём Соул взмывает в воздух и с размаху обрушивается на противника, словно карающая молния.
Добавьте сюда три ветки развития, аксессуары, лечебные зелья с пассивными эффектами и возможность практически без потерь возвращать ресурсы, вложенные в прокачку. Казалось бы, перед нами настоящий рай для любителей экспериментировать с боевой системой.
Но — куда же без «но» в этой истории — зачем мне весь этот оружейный склад, если игра почти никогда не заставляет им пользоваться? Можно найти клинок с огненными атаками, отправиться с ним на ледяного босса и обнаружить, что никакого особого преимущества он не даёт. Можно часами выстраивать хитроумную комбинацию из оружия, аксессуаров и фантомных когтей ради мизерного преимущества, а можно просто взять любой клинок и затюкать им любого босса. Я в итоге так и делал.
Каждое новое оружие вызывало примерно одинаковую реакцию. Сначала восторг: какая красота, какие анимации, как лихо герой размахивает этой штуковиной! Затем несколько боёв, после которых очередная диковинка отправлялась пылиться в инвентаре, а я возвращался к любимым парным клинкам, призывающим ветер и молнии. Во втором же слоте неизменно лежал двуручник с вампиризмом — на случай, если закончатся лечебные зелья.
Но дело даже не столько в отсутствии необходимости экспериментировать. Оружие меняет картинку перед глазами, но не меняет ощущения от самого боя. Конечно, разные клинки отличаются скоростью и дистанцией атак, однако разработчики настолько увлеклись эстетикой боевых искусств и зрелищными анимациями, что напрочь забыли о физической отдаче от ударов. Я понимаю, что невесомость движений — характерная черта уся, но в игре, где человек по ту сторону экрана должен чувствовать себя не только зрителем, но и участником происходящего, подобное работает откровенно плохо.
Возможно, на всё это можно было бы закрыть глаза, если бы боссы не были главным блюдом Phantom Blade Zero. Их здесь больше 60, и порой они встречаются с интервалом в пять минут, но количество, к сожалению, не переходит в качество. Отличные постановочные сражения с ключевыми противниками чередуются с примитивными дуэлями — преимущественно с усиленными версиями рядовых врагов и гуманоидами с холодным оружием.
В итоге всё сливается в нескончаемый поток парирований, цветных вспышек и спецэффектов. А боссов, вынуждающих выйти за пределы привычного цикла атак, парирований и уклонений — например, искать укрытие от смертельного удара или подбирать определённую последовательность атак для победы, — даже по пальцам одной руки пересчитывать не придётся. Я могу вспомнить лишь двух, причём со вторым приходится сражаться пять раз за игру.
Не радует и награда за удачную серию парирований в сражениях с боссами. Если рядового противника после пробития защиты можно прикончить эффектным приёмом, то босс просто замирает, пока восстанавливает выносливость, позволяя безнаказанно себя колотить. Напряжение тут же спадает: на ближайшие несколько секунд ни внимательность, ни молниеносная реакция больше не нужны.
При этом кривая сложности скачет от одной крайности к другой. Одного босса убираешь с первой попытки, на ключевом можешь застрять на целый час. Причём сложность накручивают за счёт частоты атак, не меняя при этом кардинально рисунок боя. Зато многофазные битвы снисходительны: после смерти игрок возвращается к последней достигнутой фазе, а не начинает бой заново.
Можно возразить, что Sekiro тоже строилась вокруг повторения ограниченного набора действий. Но именно в этом и заключается разница. В Sekiro каждое парирование, каждый обмен ударами и особенно завершающее добивание приносили удовольствие сами по себе. Похожим образом работает и Onimusha: Way of the Sword. Обе игры обладают куда более скромным арсеналом оружия и возможностей, но умеют превращать повторение знакомых действий в увлекательный процесс.
В поисках утраченного смысла
За пределами сражений Phantom Blade Zero предлагает довольно большой мир из восьми регионов. Семь из них доступны для полноценного исследования, тогда как последний отведён исключительно под финальную битву.
Хотя приевшейся серо-бурой азиатской каши хватает, временами игра выглядит потрясающе — отдельные локации так и хочется разобрать на скриншоты и утащить на рабочий стол. Осенние леса с багряной листвой, заснеженные деревни, мрачные городские улочки в свете бумажных фонарей, величественные пагоды, вероломно превращённые в заводы по производству марионеток, — дивиться тут есть чему.
С музыкой история столь же неровная. Пока бродишь по локациям, звучат традиционные китайские инструменты, которые иногда умудряются совершенно не попадать в атмосферу. Зато в сражениях с боссами вступают агрессивные биты, электрогитары, горловое пение и даже дабстеп. Поверьте, когда вы это услышите, то согласитесь, что именно так и должен звучать «кунг-фу-панк», — особенно крепко в память мне въелась композиция Asura of Wrath and Hatred.
Технически всё работает приемлемо, хотя без проблем не обошлось. Без трассировки лучей тени на ярко освещённых участках у меня порой рассыпались в пиксельную кашу, поэтому я предпочёл оставить её включённой. А при переходах между локациями случались подтормаживания — несмотря на двадцатиминутную компиляцию шейдеров при первом запуске.
Поначалу исследовать все эти красоты приходится по довольно простым коридорным маршрутам, но по мере продвижения локации становятся сложнее и интереснее устроены. Появляется всё больше ответвлений, пути расходятся по нескольким ярусам и соединяются срезками, а на озере между отдельными участками приходится перемещаться на лодочке — совсем как в God of War 2018 года. В стороне от главного маршрута ждут секреты, необязательные боссы и многочисленные побочные задания, часть которых открывает путь к истинной концовке. Если ограничиться главным сюжетом, можно упустить как минимум треть контента, если не больше.
Правда, добраться до некоторых мест сразу не получится — сначала придётся обзавестись подходящим фантомным когтем. Топор разрубает цепи, крюк помогает добраться до специальных точек захвата, щит позволяет пройти через ловушки, драконья пасть тушит огонь — инструментов здесь хватает.
Однако называть из-за этого Phantom Blade Zero «трёхмерной метроидванией» я бы не стал. Здесь всё работает по примитивному принципу «замок — ключ»: получил новую игрушку, вернулся к препятствию, забрал добычу. В хорошей метроидвании новая способность меняет взаимодействие игрока с миром. Прежние локации открываются с неожиданной стороны, знакомые маршруты преодолеваются иначе, а сочетание различных умений создаёт дополнительные возможности. Здесь этого нет.
К тому же, как я уже упоминал, враги здесь не возрождаются. С одной стороны, это удобно: при возвращении не приходится снова зачищать знакомые места. С другой — с новым инструментом ты просто бежишь по опустевшим улицам к препятствию, которое раньше не мог преодолеть. Вместо удовольствия от повторного исследования получаешь бессмысленную беготню, и вся система начинает напоминать костыль для искусственного растягивания прохождения. Убери её вовсе — игра только выиграла бы в темпе.
Поначалу, впрочем, я был готов простить игре и эту беготню. В первые часы хотелось заглядывать в каждый закоулок, пробовать новое оружие, подбирать аксессуары под свой билд и тратить найденные ресурсы на улучшения. Но к середине приключения любимые клинки уже были прокачаны до максимума, новые не меняли ощущений от сражений, а ресурсы постепенно накапливались без особой цели.
По привычке я продолжал открывать сундуки, выполнять побочные задания и побеждать необязательных боссов. Вот только всё чаще после нескольких часов исследования обнаруживал, что так и не нашёл ничего, чем хотелось бы воспользоваться. И невольно возникал вопрос: зачем я вообще этим занимаюсь? Стоит ли тратить десять минут на очередное ответвление? Ради чего возвращаться в зачищенную локацию или сражаться с очередным побочным боссом, если награда почти наверняка отправится пылиться в инвентаре?
В конце концов я перестал искать ответы и решил просто двигаться к финалу. И тут начали особенно раздражать мелочи, на которые прежде не обращал внимания. Например, невозможность подбирать предметы во время боя. Представьте: вам нужно забрать сюжетный предмет, но игра не позволяет этого сделать, пока поблизости остаётся противник. Приходится бежать через всю локацию, добираться до засевшего на возвышении лучника, убивать его и возвращаться за добычей. Да, эта условность существовала с самого начала, но когда сражаться даже с рядовыми противниками уже не хочется, подобные препятствия становятся невыносимыми.
Пожалуй, этот случай лучше всего описывает мои отношения с Phantom Blade Zero: к финалу игра не стала хуже — просто слишком долго кормила меня одним и тем же, пока меня не начало тошнить.
Вердикт
Китайская мудрость гласит: «Владеть сотней искусств хуже, чем в совершенстве освоить одно». Она лучше всего объясняет, почему Phantom Blade Zero оставила у меня столь противоречивые впечатления. S-GAME создала масштабный, зрелищный слэшер с огромным арсеналом, более чем 60 боссами и миром, полным секретов. Но одна катана в Sekiro или Onimusha приносила мне больше удовольствия, чем десятки местных клинков.
Первые 15-20 часов я с интересом осваивал боевую систему, пробовал оружие и исследовал локации. Но затем игра начала повторяться, не предлагая новых стимулов двигаться дальше. Находки перестали радовать, сражения утомили, а до истинной концовки я добрался скорее из упрямства и профессионального долга. Хотя мог бы сэкономить себе лишние пятнадцать часов — на итоговое впечатление это не повлияло бы.
Патчами главные недостатки Phantom Blade Zero не исправить. Технические огрехи убрать можно, а вот проблемы с темпом, ценностью находок, структурой локаций и ощущениями от боёв, надеюсь, учтут при разработке следующей игры. Phantom Blade Zero придётся принимать такой, какая она есть: раздутой, зрелищной, но не всегда оправдывающей потраченное время. Поэтому, если вы ещё не играли в Onimusha: Way of the Sword, сначала потратьте деньги на неё. Лучшей боёвки на мечах в этом году вы уже не найдёте.
Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google































