Автор Heavy Rain не против создавать продолжения своих игр, «если будет что рассказать»

Генеральный директор французской студии Quantic Dream не боится создавать сиквелы. В интервью Wcctech Дэвид Кейдж рассказал, что хочет вернуться к своим знаменитым интеллектуальным собственностям, включая Heavy Rain, но только тогда, когда ему будет что рассказать.

«У меня нет проблем с сиквелами, пока есть что рассказать о мире или персонажах. Мы никогда не думали о создании продолжений только потому, что это будет выгодно. Мы полностью понимаем, что наличие устоявшегося бренда позволит сэкономить много на маркетинге и быстрее повысить осведомленность о проекте, поскольку ожидания уже определены, а обещания ясны. Однако для меня единственная ценная причина работать над проектом, длящегося четыре года моей жизни, - это найти идею, которую, как мне кажется, нужно реализовать любой ценой. Это может показаться наивным со стороны генерального директора с 20-летним опытом работы в отрасли, но я всё же считаю, что любой проект должен быть честным. Пока мне больше нечего было сказать о созданных нами франшизах, так что лучше было оставить их и перейти к чему-то новому. Но это не одно из моих правил. Когда-нибудь я смогу вернуться к одному из наших брендов, но только если почувствую, что мне есть что рассказать».

Похоже, руководитель намекает, что на данный момент ему нечего рассказать о мирах, в которых происходят действие Heavy Rain и Detroit: Become Human. Но, в то же время, он полностью не исключает выход сиквелов в отдалённом будущем.


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.