Blizzard признаёт проблему игроков Diablo Immortal, но не собирается решать. Разработчиков критикуют за насильный кооп

Часть контента Diablo Immortal требует привлечь напарников-игроков, но не всем это нравится. Blizzard предложила полумеру, но не более

В Diablo Immortal часть контента закрыта для игроков-одиночек. Например, для освоения подземелья требовалось 4 игрока.

Blizzard активно критиковали за данное решение. Разработчики решили предложить полумеру — вместо 4 игроков теперь достаточно лишь 2. Едва ли это поможет полностью справиться с проблемой, но некоторые игроки рады и такому.

Однако, сторонники одиночной игры в Diablo Immortal продолжают критиковать Blizzard. Разработчик Diablo Immortal Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) отреагировал.

Он признал наличие проблемы и тот факт, что поиск других игроков-напарников потратит много времени и сил, что игрок может захотеть «свободно завершить [подземелье], не чувствуя, что подвёл команду [недостаточно эффективной игрой]».

Однако, делать Blizzard ничего не хочет. Подземелья намерены позиционировать как многопользовательский контент, а для одиночек есть другие активности: «…Поэтому мы хотим сделать так, чтобы входить и выходить из групп было проще, но мы не пытаемся удовлетворить игроков, которые хотят играть в одиночку, даже если группа открыта и доступна». Для полных групп из 4 игроков предусмотрят бонусы, чтобы стимулировать собираться вместе.

Вьятт Ченг известен по вопросу о наличии у игроков телефонов, что нашло отражение в одном из комментариев: «Лучший ответ, который я видел от вас! Спасибо, Вьятт. Отправлено с моего телефона»


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.