Менеджеры-Кодзимы, хаос и тоталитаризм: разработка Atomic Heart ещё хуже, чем многие думали
Некоторые были скептически настроены по отношению к Atomic Heart. Скептики ошиблись, всё гораздо хуже. Согласно инсайдам, степень хаоса организации труда в Mundfish легко посоперничает с легендарной GSC Game World
Пользователь под ником Andrey Apanasik поделился инсайдами о создателях Atomic Heart. Организация работы, если всё действительно так, оставляет желать лучшего.
Для начала он вспомнил о предыдущем проекте Mundfish под названием Soviet Lunapark VR. В какой-то момент команду просто уволили*, проект продали. Страницу VR-игры убрали, изъяли её из продажи. По словам Andrey Apanasik: «Этот период времени примерно совпадает с переходом со старого геймплейного прототипа Атомика на то, что мы видим сейчас в роликах». Также он напомнил о тихом отказе от мультиплеера Atomic Heart, который когда-то давно обещали.
- *Один из разработчиков, который работал до 2018 включительно, вышел на связь. Он заявил, что никого не уволили и сами ушли. Он пропесочил студию: «Мундфиш держат марку, как всегда го*но. Ещё 4 года назад им доносилась информация о том, что они делают не так, почему это идёт в разрез со стандартами индустрии и почему это надо исправлять, но они решили видимо что они самые умные и до конца продавливают свои иллюзии по поводу "правильного" геймдева». По его словам, при увольнении 4 года назад ему не выплатили деньги, а с 2017 года разработчиков призывают кранчить и годами обещают «много денег». Якобы многих кинули.
Проблемы не только со взаимодействием с аудиторией, но и обратной связью в команде Mundfish: «Лживость просто невероятная. Можно проработать год, спрашивая время от времени довольны ли твоей работой, и получать ответ, что проблем нет, а через год выясняется, что работаешь ты отвратительно, то, что ты делаешь — полная хрень, а молчали потому, что "не хотели расстраивать"».
В районе 2018 произошёл «большой перезапуск», старый прототип просто выкинули, но часть ассетов перетекла в итоговую версию.
Как утверждается, продюсер Олег Городишенин и Роберт Багратуни не имеют релизного опыта, если не считать упомянутый VR-продукт, и не хотели искать специалистов. В итоге «изобретали колесо», организовывая рабочий процесс. Якобы они неспособны понять, что у сотрудников есть личная жизнь и легко могут организовать многочасовой созвон поздно вечером.
С восприятием критики есть определённые проблемы, порой могут переключиться в режим типичных начальников: «Однажды один из геймдизов на дейлике аргументировано объяснял, что предлагаемые изменения к фиче не подходят, CTO не понравился тон. После к нему пришли на 1:1 и попросили больше не говорить так деструктивно, мол это влияет на мораль команды».
Роберт ничего не знает о разработке и подходит к вопросу скорее как фанат: «[он] просто геймер с кучей денег, который заказал разработку игры». Якобы им для оценки наработок и геймплея использовались матерные слова, а также он любит пафосные речи. Обещание выплаты бонусов за отказ от «примитивных радостей» (выходные, отпуск) так и осталось обещанием.
Чёткого видения Atomic Heart не было. И не факт, что оно есть сейчас — просто поздно что-то менять: «Есть сценарий. Причём это киносценарий и сама игра делается как кино, а не как игра — отсюда часть проблем». Ходят разговоры, что автор первоначальной идеи Артём Галеев вообще хотел делать мультфильм, но его уговорили на создание игры.
Организация разработки Atomic Heart не из лучших. Как утверждается, хорошие менеджеры приходили, но быстро покидали команду, поскольку внутри не были выстроены процессы. Из-за отсутствия менеджмента и инструментов для отслеживания текущих задач порой мало кто понимал, что делают другие — в результате разные люди могли делать одну и ту же задачу. Иногда ставилась задача к некой дате доделать определённый аспект игры, но внезапно выяснялось, что надо что-то показать инвесторам — приходилось работать в выходные У некоторых сложилось впечатление, что они делают не игру, а «шоукейс для публики».
В целом менеджеров описывают так: «Весь менеджерский состав чувствует себя Кодзимами. Что-то в духе "ну вот, я же нашёл спонсоров. Что, я сам процесс создания не проконтролирую?"».
Иногда буквально через день может быть изменено решение на противоположное. Например, сегодня предложат идею Y вместо Х, а завтра Y раскритикуют и будут возмущаться, почему не Х и кто вообще придумал Y: «Бывало страшно, когда кто-то из сотрудников напрямую спрашивал почему так и Багратуни то ли игнорировал, то ли и правда не помнил, что ранее он принимал совсем другое решение».
Порой в игру просто впихивали какие-то элементы, которые плохо вписывались, т.е. не объяснялись артово или лором. Как сообщают, продюсер Олег частенько использует фразу «давайте сделаем чик-шмык», это что-то вроде костыля (термин из разработки, наспех сделанное решение). Как утверждается: «Проблема в том, что этих "чик-шмыков" развелось слишком много, от чего многие фичи работали неисправно год минимум». Баги копились. Их пытались исправить, но по большей части, когда приближался показ для инвесторов, а не ради стабилизации Atomic Heart.
С геймдизайном Atomic Heart тоже могут быть серьёзные проблемы. Как сообщают, менеджеры слабо понимают, кто такой геймдизайнер. Они думали, что ГД используется в отношении всех, кто причастен к дизайну: «…Им нужны были либо технические дизайнеры, либо левел-дизайнеры. А потом в какой-то момент мы увидели драфт титров для игры и там чуть ли не вся студия была записана в раздел Game Design, хотя среди них по факту не было ни одного ГД».
По поводу роликов тоже сказали пару слов. Менеджеры перед релизом ролика запирались и закрывали большую часть файлов проекта. В ролик добавлялись постановочные сцены, а затем сотрудников ставили перед фактом — всё «залить» в проект и надо «починить всё, что они там наделали». Иногда подобная «починка» занимала месяцы: «Делалось это всё для того, чтобы ролик получился впечатляющим, а потом всё из него вошло в игру, чтобы к ним не было претензий».
Менеджеры могли встроить в ролик прототип, а разработчики были вынуждены это встраивать в Atomic Heart. В результате ломался существующий дизайн, сцены из роликов могли остаться штучными, поскольку: «изначально не подразумевалось такое количество противников в одном бою или, скажем, не было какой-то тактической пользы от показанных абилок, кроме как показать "как всё красиво"».
С тестированием Atomic Heart тоже всё не очень хорошо. Якобы из-за плохой организации опытные тестеры ушли и в результате остались практически одни стажёры.
Вариативность Atomic Heart тоже под вопросом. Якобы раньше уровень был построен так, что можно было пройти тот или иной сегмент по-разному, были предусмотрены альтернативные пути. Впоследствии это урезали, теперь разнообразие заключается в выборе способностей и оружия. Предполагалось, что в открытом мире будут данжи, но когда настал момент резать контент, то их первыми пустили под нож: «Вполне возможно, что ни одна из таких локаций не увидит свет».
Есть жалобы на нездоровую рабочую атмосферу: «Ощущалось как 1984». Практикуется тотальный контроль за перепиской отделов. В Mundfish работали в постоянном стрессе, якобы готовность задачи могли проверить «из-за плеча». Задачу могут без объяснения перебросить другому сотруднику или неожиданно заявить, что трейлера, ради которого перерабатывали несколько месяцев, не будет — без объяснения причин.
Как заключают: «[Atomic Heart], по сути, держится на энтузиазме крутых ребят, которые туда периодически залетают». Учитывая проблемы с разработкой и тестированием, есть опасения по поводу не самого лучшего технического состояния. Особенно, на консолях прошлого поколения.