«В The Witcher 3 дохрена трюков» Создатель Cyberpunk 2077 рассказал о трудностях, возникших при разработке скандальной игры

The Witcher 3 с теплотой вспоминали до релиза обновлённой версии, а вот Cyberpunk 2077 доставаться начало с самого релиза

После успешной The Witcher 3 состоялся релиз Cyberpunk 2077. На CD Projekt RED возлагали большие надежды, но новая игра вызвала не самую положительную реакцию.

Как же так получилось, что CD Projekt RED не смогла повторить успех The Witcher 3? Во время круглого тола PC Gamer высказался квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko).

В The Witcher 3 был вид от третьего лица, а в Cyberpunk 2077 перешли к виду от первого — так игру создавать труднее. Павел вспомнил пример предыдущего хита CDPR: «В The Witcher 3 было дохрена трюков. Иногда может быть сцена с парнем за барной стойкой, а он погружен в землю по пояс, потому что у нас не было анимации. Однако он выглядит совершенно нормально в этой сцене, и кажется, что всё действительно на своих местах и всё работает.

Затем посмотрите на Cyberpunk. Никаких монтажных склеек, никаких чёрных экранов, вы всё время "внутри" V [главный герой]. Постановка происходит ["на глазах игрока"]. Генерировать ответвления ["развилки"] стало значительно дороже. Добавление ответвлений в Witcher 3 было таким простым по сравнению с Cyberpunk».

Отказ от монтажных склеек в Cyberpunk 2077 продвигали дизайнеры CD Projekt RED. Павел предлагал им найти решение для «масштабируемости нарратива [повествования]», чтобы история была не только длинной, но и «широкой» (за счёт вариативности). Результат могли оценить игроки в Cyberpunk 2077 — не похоже, что разработчикам удалось отыскать решение.

Такая проблема масштабируемости повествования характерна не для всех современных игр, в пример Павел привёл Disco Elysium — в этой игре в основном всё подаётся через текст и вид не от первого лица, т.е. затраты на организацию ответвлений значительно ниже.

С развитием технологий у разработчиков появляется всё больше возможностей по использованию катсцен. С ростом сложности катсцен увеличиваются расходы на них: постановка кадра, установка освещения, создание анимаций и т.п. — приходится выделять ресурсы и искать специалистов. Некоторые предполагают, что понизить стоимость разработки ААА-игр смогут инструменты процедурной генерации, которые можно было бы использовать при создании масштабных историй.

Новости Борис Пилецкий К обсуждению