«В The Witcher 3 дохрена трюков» Создатель Cyberpunk 2077 рассказал о трудностях, возникших при разработке скандальной игры

The Witcher 3 с теплотой вспоминали до релиза обновлённой версии, а вот Cyberpunk 2077 доставаться начало с самого релиза

После успешной The Witcher 3 состоялся релиз Cyberpunk 2077. На CD Projekt RED возлагали большие надежды, но новая игра вызвала не самую положительную реакцию.

Как же так получилось, что CD Projekt RED не смогла повторить успех The Witcher 3? Во время круглого тола PC Gamer высказался квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko).

В The Witcher 3 был вид от третьего лица, а в Cyberpunk 2077 перешли к виду от первого — так игру создавать труднее. Павел вспомнил пример предыдущего хита CDPR: «В The Witcher 3 было дохрена трюков. Иногда может быть сцена с парнем за барной стойкой, а он погружен в землю по пояс, потому что у нас не было анимации. Однако он выглядит совершенно нормально в этой сцене, и кажется, что всё действительно на своих местах и всё работает.

Затем посмотрите на Cyberpunk. Никаких монтажных склеек, никаких чёрных экранов, вы всё время "внутри" V [главный герой]. Постановка происходит ["на глазах игрока"]. Генерировать ответвления ["развилки"] стало значительно дороже. Добавление ответвлений в Witcher 3 было таким простым по сравнению с Cyberpunk».

Отказ от монтажных склеек в Cyberpunk 2077 продвигали дизайнеры CD Projekt RED. Павел предлагал им найти решение для «масштабируемости нарратива [повествования]», чтобы история была не только длинной, но и «широкой» (за счёт вариативности). Результат могли оценить игроки в Cyberpunk 2077 — не похоже, что разработчикам удалось отыскать решение.

Такая проблема масштабируемости повествования характерна не для всех современных игр, в пример Павел привёл Disco Elysium — в этой игре в основном всё подаётся через текст и вид не от первого лица, т.е. затраты на организацию ответвлений значительно ниже.

С развитием технологий у разработчиков появляется всё больше возможностей по использованию катсцен. С ростом сложности катсцен увеличиваются расходы на них: постановка кадра, установка освещения, создание анимаций и т.п. — приходится выделять ресурсы и искать специалистов. Некоторые предполагают, что понизить стоимость разработки ААА-игр смогут инструменты процедурной генерации, которые можно было бы использовать при создании масштабных историй.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!