«В The Witcher 3 дохрена трюков» Создатель Cyberpunk 2077 рассказал о трудностях, возникших при разработке скандальной игры

The Witcher 3 с теплотой вспоминали до релиза обновлённой версии, а вот Cyberpunk 2077 доставаться начало с самого релиза

После успешной The Witcher 3 состоялся релиз Cyberpunk 2077. На CD Projekt RED возлагали большие надежды, но новая игра вызвала не самую положительную реакцию.

Как же так получилось, что CD Projekt RED не смогла повторить успех The Witcher 3? Во время круглого тола PC Gamer высказался квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko).

В The Witcher 3 был вид от третьего лица, а в Cyberpunk 2077 перешли к виду от первого — так игру создавать труднее. Павел вспомнил пример предыдущего хита CDPR: «В The Witcher 3 было дохрена трюков. Иногда может быть сцена с парнем за барной стойкой, а он погружен в землю по пояс, потому что у нас не было анимации. Однако он выглядит совершенно нормально в этой сцене, и кажется, что всё действительно на своих местах и всё работает.

Затем посмотрите на Cyberpunk. Никаких монтажных склеек, никаких чёрных экранов, вы всё время "внутри" V [главный герой]. Постановка происходит ["на глазах игрока"]. Генерировать ответвления ["развилки"] стало значительно дороже. Добавление ответвлений в Witcher 3 было таким простым по сравнению с Cyberpunk».

Отказ от монтажных склеек в Cyberpunk 2077 продвигали дизайнеры CD Projekt RED. Павел предлагал им найти решение для «масштабируемости нарратива [повествования]», чтобы история была не только длинной, но и «широкой» (за счёт вариативности). Результат могли оценить игроки в Cyberpunk 2077 — не похоже, что разработчикам удалось отыскать решение.

Такая проблема масштабируемости повествования характерна не для всех современных игр, в пример Павел привёл Disco Elysium — в этой игре в основном всё подаётся через текст и вид не от первого лица, т.е. затраты на организацию ответвлений значительно ниже.

С развитием технологий у разработчиков появляется всё больше возможностей по использованию катсцен. С ростом сложности катсцен увеличиваются расходы на них: постановка кадра, установка освещения, создание анимаций и т.п. — приходится выделять ресурсы и искать специалистов. Некоторые предполагают, что понизить стоимость разработки ААА-игр смогут инструменты процедурной генерации, которые можно было бы использовать при создании масштабных историй.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.