Вице-президент CDPR: Cyberpunk 2077 в день релиза была намного лучше, чем её приняли. Критиковать игру было модно

Редакторы Gamesindustry.biz поговорили с Михалом Платковым-Гилевски, вице-президентом CD Projekt по PR и коммуникациям, который рассказал о долгом пути компании от выпуска Cyberpunk 2077 до презентации Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

Путь исправления ситуации с игрой на старте был сложным. Разработчики поняли, что нужно много работать, чтобы вернуть репутацию. Начали с оптимизации, одновременно создавая первое дополнение. В этот момент нужно было правильно обратиться к сообществу:

«Лично я был недоволен тем, как всё обернулось. Я не ожидал этого. Я сразу понял, что мы должны вернуться. Мне нравилась точка, в которой мы находились. Я не говорю о вершине, но за два года до этого у нас было наше сообщество, мы нравились ему, они нравились нам, было здорово работать в CD Projekt Red».

Разработчики намеревались улучшить отношения с фанатами и выход Cyberpunk 2077: Phantom Liberty должен стать «новым началом» для всех:

«После запуска было тяжело, но я знал, что у нас одни и те же люди. Игроки те же самые... нам просто нужно наладить отношения. Единственное, что мы действительно можем сделать, это просто дать всё, на что способны. Я чувствую, что мы скоро сможем это сделать, и надеюсь, что это будет новое начало для всех».

Платков-Гилевски подтвердил, какой долгий путь пришлось пройти CD Projekt, но разработчики боролись за улучшение Cyberpunk.

«Самым важным было встать и сказать: "Мы должны это сделать". Да, мы ожидали другого запуска Cyberpunk, но теперь перед нами открылась другая возможность. Для меня, как для человека, занимающегося коммуникациями, я хочу восстановить связь с игроками, потому что люди следили за нами годами и были разочарованы. Это самое важное для меня. Мы должны сделать эту игру для них».

Представитель CD Projekt подчеркнул, что, по его мнению, Cyberpunk 2077 была неплохой в день выхода, но игроки были не прочь покритиковать продукт, потому что это было «круто»:

«На самом деле, я думаю, что Cyberpunk на момент релиза была гораздо лучше, чем её приняли, и даже первые отзывы были положительными. Потом стало круто говорить, что игра - не понравилась. Мы очень быстро превратились из героя в ноль. Это был сложный момент. Мы не понимали, что происходит. Мы знали, что игра отличная, да, мы можем её улучшить, да, нам нужно время и кое-что переделать».


Сейчас на главной

Публикации

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Обзоры 21 января 15:00 0

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.