Игроки ничего не понимают в разработке игр и оторваны от реалий в своих ожиданиях, считает дизайн-директор Starfield

Эмиль Пальяруло заявил, что труд разработчиков нужно всегда уважать, а выход настоящего хита — это большая удача

Дизайн-директор Starfield Эмиль Пальяруло, также работавший над другими играми Bethesda, опубликовал целую серию сообщений на своей странице в социальной сети X (когда-то Twitter), в котором он косвенно защищает Starfield и саму студию от нападок «оторванных от реалий разработки» критиков, но при этом мнящих себя знатоками.

«Забавно, насколько оторваны некоторые игроки от реалий разработки игр, и при этом они считают себя экспертами. То есть, скажем, я могу догадываться что нужно, чтобы сделать батончик твинки, но я не работаю на фабрики. Что я знаю по сути? Не очень то много».

Пальяруло при этом понимает, что многие выражают свое недовольство, потому как тратят на игры свои деньги, и иногда немалые, но сам это делать перестал.

«Я не жалуюсь на игры в социальных сетях по двум основным причинам: 1.) Я знаю, как тяжело создавать игры, и слишком уважаю своих коллег. 2.) Я работаю в игровой студии, и для меня это было бы не очень круто и непрофессионально [...] Я понятия не имел, что такое разработка игр на самом деле. Как усердно работали дизайнеры, программисты, художники, продюсеры и все остальные. Борьба за воплощение идеи в реальность с постоянно меняющимися ресурсами. Стресс».

Разработчик отметил, что не старается изменить чье-то мнение, а просто пытается донести правду до общественности.

«Есть идеальная игра, которую вы ХОТИТЕ создать... и есть игра, которую вы МОЖЕТЕ создать. Иногда, если небеса вам благоволят, эти две игры оказываются очень близки друг к другу».

(источник обложки новости)


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.