Оказывается, в Syphon Filter 25 лет играли неправильно. Создатель признал вину и раскрыл оригинальное видение геймдизайна
Серия Syphon Filter представлена на рынке много лет. Первые игры создавались во времена, когда многие вещи разработчики изучали на собственном опыте и не всегда удавалось донести своё видение до игроков
В 2024 году серия Syphon Filter празднует 25-ый день рождения. Bend Studio не забыла про знаменательную дату и поздравила сообщество.
Про Syphon Filter игроки вспоминают и сегодня, благодаря подписке PlayStation Plus познакомиться с классическими играми серии можно и на современных консолях PS4 и PS5 (можно и просто купить игры отдельно).
Автор YouTube-канала SirOldSchool выпустил серию роликов, посвящённых Syphon Filter: углубился в историю создания, особенности разработки, игрового процесса и сюжета. Он решил обратиться с рядом вопросов напрямую к творцу — геймдизайнеру Ричарду Хэму, который ныне тоже блогер и занимается изучением настольных игр.
В материале о Syphon Filter 2 зашла речь об одном из видов противников — о снайперах, которые «всегда метко прицеливались главному герою в голову».
Ричард изучил опыт первой Syphon Filter и обратил внимание, что игроки стояли на месте и пытались точно прицелиться во врагов, в этот момент они получали урон. Однако изначально разработчики думали, что игроки будут постоянно перемещаться. В попытке нарастить динамику и придумали снайперов:
SirOldSchool объяснил:
«Дело в том, что этот вид противника [снайперы] которого многие так ненавидят, предназначался для наращивания динамики. В Syphon Filter Ричард заметил что некоторые игроки привыкли просто стоять и прицеливаться во врагов, получая при этом определённый урон. Но изначально игровой процесс задумывался совершенно иначе: игрок должен был постоянно пребывать в движении и поливать всех вокруг градом свинца, а угрозу от попадания в голову очень легко сбросить перекатами, при этом огонь прекращать не обязательно.
Но так уж вышло, что мы относимся к этому типу врагов совершенно иначе — с опаской стараемся выглядывать из-за укрытия с целью не словить шальную пулю в голову, а всё потому что по аналогии с индикатором опасности хэдшот не получил должного интерфейса».
Ричард признал недоработку в этом моменте, надо было добавить понятный индикатор:
«Огромная неудача с моей стороны. И когда я привел этих снайперов, я должен был сделать то же самое для них. [Во время опасности словить] Headshot (выстрел в голову) у тебя над головой появляется слово "выстрел в голову" с маленькой линией-индикатором прогресса, показывающим, что у тебя есть столько-то времени [перед попаданием пули в героя]».
При наличии понятного индикатора игрок сразу бы понимал правила: я увернулся, когда получил сообщение об угрозе Headshot — выиграл время и могу продолжить стрелять.
С другим типом противников — в бронежилетах — сложилась похожая ситуация, SirOldSchool рассказал:
«…непробиваемые наемники должны были только увеличить количество выпущенных патронов из оружия а потому боезапаса вокруг более чем достаточно — стреляй, стреляй и ещё раз стреляй.
Однако доля игроков склонна избегать прямого контакта с бронированными и укрытие становится главным выходом в сложившейся ситуации: просто спрятаться и выглядывать до тех пор пока прицел не настигнет врага точно в голову, или на худой конец — в ноги, опять же всё должно было быть по-другому».
Ричард объяснил оригинальную идею и задумался:
«Я спрятал всю эту информацию в левом верхнем углу экрана, и никто на это не смотрит. Так почему же, когда игроки начинают стрелять в кого-то, и на нём написано "бронежилет", я не установил маленькую шкалу, чтобы игроки могли видеть: "О, я могу просто продолжать стрелять". У них много очков здоровья, потому что, это всё что у них есть"?
Вот интересная вещь: чем больше во время перестрелки ты попадаешь во врага, тем меньше у его бронежилета останется целебных свойств. Так что, если ты выстрелишь в голову, это подобранная броня исцелит тебя на 100%. Если ты попытаешься измотать их, но потом спрячешься, а затем прикончишь, у него останется только 50% здоровья. Я имею в виду, что в игре есть все эти мелочи, о которых по сей день никто не догадывается, и это всё моя вина, потому что я скрыл эту информацию.
Вместо того, чтобы найти способы вывести интерфейс на экран, я отложил его в сторону, потому что так всегда делались интерфейсы вплоть до Rainbow Six и других игр».
Ролик о Syphon Filter 2, другие можно найти на YouTube-канале SirOldSchool: https://youtu.be/v_PFo_sSPjI