Yakuza могла никогда не выйти, поскольку не подходила женской и детской аудитории. SEGA не верила в потенциал криминальной франшизы

Сейчас многие знают про Yakuza (Like a Dragon), но когда-то были все шансы, что проект просто уберут в стол и больше никогда не вспомнят

Франшиза Like a Dragon, много лет известная на Западе под названием Yakuza, прошла долгий путь. Как оказалось, она стала возможной благодаря настойчивости разработчиков, поскольку SEGA не спешила давать «зелёный свет» проекту, где в центре внимания были криминальные страсти.

Создатель серии Like a Dragon Тосихиро Нагоши (Toshihiro Nagoshi) стал гостем Weekly Ochiai и вспомнил, как начиналась история Like a Dragon. Сейчас франшиза насчитывает более 20 проектов, но самая первая появилась «вопреки».

В былые годы японские игры достигли точки, когда они больше не доминировали в мировых рейтингах бестселлеров, а американские и европейские игры становились всё более заметными. Тогда игровым компаниям, включая SEGA, было сложно выпускать успешные игры.

Многие продюсеры, в том числе и сам Нагоши, пришли к следующей мысли — надо заняться выпуском игр, которые нацелены на максимально широкую аудиторию:

«Однако такой образ мышления не приводил к решению проблемы, и я видел, как многие предложения по играм постепенно становились неинтересными, когда продюсеры "прогибались", чтобы изменить всё так, как им предписывало руководство».

По словам Нагоши, на первое предложение сделать Yakuza в SEGA отреагировали категорическим отказом, поскольку это противоречило идее привлечения широких масс — в такое не смогут играть дети, женщинам не понравится, как и зарубежной публике. Однако творец не сдался, поскольку считал, что хотя это и не игра для всех, но она всё же способна добиться коммерческого успеха благодаря своей «сильной идентичности».

Спустя несколько попыток Нагоши сумел добиться своего и впоследствии первая Yakuza добралась до релиза и стала успешной — франшиза жива по сей день и активно развивается.

***

Автор обложки: Ryu Ga Gotoku Studio, SEGA. Источник изображения: steamcommunity.com


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.