Baldur's Gate 3 чуть не получила камеру от первого лица и могла лишиться синематиков

Baldur's Gate 3 не сразу строилась. В определённый момент игра сильно отличалась от того, что в итоге смогли получить игроки.

Создатели Baldur's Gate 3 продолжают рассказывать, как делали игру. На выставке PAX West они решили поговорить о раннем этапе, когда рассматривали несколько вариантов игры.

Арт-директор Алена Дубровина поделилась: «На этапе раннего доступа мы не были уверены, будут ли вообще [синематики] кинематографические ролики]. У нас было несколько прототипов, но мы все ещё думали: "Хорошо, мы будем делать это? Не будем делать?" В итоге решили сделать. 

Ещё мы решили, что камера будет довольно далеко от персонажа, и мы никогда не будем приближать её слишком близко, и следующее, что мы видим — это [крупный план] пальца ноги гоблина».

Босс Larian Свен Винке отметил, что в определённый момент разработчики думали о том, чтобы сделать диалоги с видом от первого лица. И даже попробовали такое реализовать, но быстро отказались от идеи.

Также он отметил, что недооценили объём работы и размер команды пришлось существенно увеличить (во многом это связано с решением добавить синематики):

«…И мы понятия не имели, что делаем, потому что нас сначала было около 120 человек, а в итоге нас стало 400, и во многом было обусловлено огромным количеством кинематографических сцен, которые нам нужно было вставить в игру. Это был большой скачок для нас, и справиться с этим было очень, очень, очень сложно».

***

Автор обложки: Larian Studios. Источник изображения: steamcommunity.com


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.