Творческий директор Saber Interactive связывает провалы ААА-игр со стремлением разработчиков сделать слишком много всего разом

Warhammer 40,000 Space Marine 2 понравилась многим игрокам, при этом Saber Interactive обошлась без революционных механик. Творческий директор решил рассказать про подход к разработке игр, который практикуют далеко не все студии.

Недавно состоялся релиз Warhammer 40,000 Space Marine 2. Новинка пополнила портфолио успешных проектов Saber Interactive.

Творческий директор Saber Interactive Тим Уиллитс в беседе с IGN объяснил, как разработчики подходят к работе — делают ставку на качественный игровой процесс, чтобы люди испытывали удовольствие:

«...Одна из вещей, которую мы стараемся делать в Saber, и это часть моей работы в качестве творческого директора всех команд — мы убеждены, что то, что вы делаете каждую секунду, и то, что происходит, когда вы нажимаете эти кнопки, и основной геймплейный цикл очень важны. Поэтому мы фокусируемся...на ощущениях, которые вы испытываете.

...Многие команды в процессе разработки пытаются сделать слишком много всего разом. Они смотрят на какую-то другую игру, которая только что вышла, и говорят: "О, мы должны сделать это, давайте добавим это, мы должны реализовать то". И они забывают об основе, о том, что на самом деле делает игру интересной».

Тим Уиллитс признаёт, что в основе Warhammer 40,000 Space Marine 2 нет ничего уникального, а её успех, по его мнению, подтверждает, что не надо гнаться за инновациями:

«В Space Marine 2 мы не делаем никаких [супер-революционных] вещей, которые... ну, рои — это новая технология, но нет какой-то революционной новой игровой механики, которую никто раньше не видел. Есть игровая механика, с которой люди знакомы, но мы делаем её очень-очень хорошо».

Saber Interactive не «раздувает» бюджеты игры и после успеха Space Marine 2 подход менять не планирует:

«Нам не нужно продавать четыре миллиона копий, чтобы [Space Marine 2] стала успешной. К сожалению, есть много игр, особенно от североамериканских разработчиков, которые становятся "провалом", если не продать пять миллионов копий. Что это вообще за бизнес, если [игра] считается провалом без 5 миллионов проданных копий?

Посмотрите на SnowRunner! Буквально грузовики гоняют по грязи. Всё, я закончил. Я только что описал игру. В неё сыграли 15 миллионов человек, потому что ощущения [от геймплея] идеальные. Посмотрите на World War Z. Да ладно, мы не получим за эту игру "Оскар", но 25 миллионов человек сыграли в неё, потому что она просто совершенна, и это то, что мы делаем хорошо».

***

Автор обложки: Saber Interactive, Focus Entertainment. Источник изображения: steamcommunity.com

Новости Борис Пилецкий К обсуждению