Разработчики Modern Warfare 3 и Warzone исправили уязвимость, позволявшую шутникам банить людей через античит

Торговец читами утверждает, что Activision начала что-то делать только когда под блокировки стали попадать крупные стримеры.

Activision заявила, что «исправила уязвимость античита» в Modern Warfare III и Call of Duty: Warzone, позволявшую использовать Ricochet для блокировки честных игроков. Компания утверждает, что проблема «затронула небольшое количество аккаунтов добросовестных игроков», которые уже были восстановлены.

Однако zebleer, владелец продающего читы магазина Phantom Overlay, утверждает, что проблема гораздо серьезнее, чем ее пытается преподнести Activision. Он объяснил, что когда Ricochet сканировала память компьютера игрока в поисках запрещенного ПО, одной из искомых сигнатур была строка с простым текстом, содержащая: 54 72 69 67 67 65 72 20 42 6f 74 (Trigger Bot).

По словам zebleer, «в течение некоторого времени» можно было навсегда забанить игрока, просто отправив ему запрос в друзья с этой фразой или опубликовав сообщение вроде «Nice Trigger Bot dude!» в игровом чате, так как это появлялось в их памяти и сканировалось Ricochet.

Торговец читами также говорит, что Activision значительно преуменьшает число пострадавших игроков. С его слов, уязвимость привела к блокировке нескольких тысяч учетных записей, и Activision начала принимать меры только после того, как начали страдать крупные стримеры.

***

Автор изображения: Activision. Источник изображения: Call of Duty: Modern Warfare 3


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.