Разработчик объяснил, почему создание Wolverine и Wonder Woman занимает так много времени и зачем делают ранние анонсы

Разработчики заинтриговали игроков промо Marvel's Wolverine и Wonder Woman, а затем затихли. Некоторые уже начинают уставать ждать и задают вопросы.

После публикации небольших тизеров Marvel's Wolverine и Wonder Woman разработчики не балуют геймеров промо-материалами. Некоторым стало интересно, зачем сделали столь ранние анонсы, что ничего не могут показать.

На обсуждение в социальной сети наткнулся один разработчик. @TheCartelDel решил объяснить, почему разработка игр занимает так много времени и зачем были сделаны подобные «ранние» анонсы — он выделяет как финансовую составляющую, так и необходимость привлечь специалистов, обозначить своё место на рынке, донести виденье до аудитории:

«1. Финансирование. Иногда тизеры нацелены на получение доверия инвесторов или издателей. Если количество просмотров на YouTube становится достаточно высоким, а комментарии появляются, то авторы могут обеспечить более высокие инвестиции или оправдать безумный запрошенный бюджет.

2. Привлечение талантов [разработчиков]. Если вы хотите, чтобы лучшие специалисты в мире работали в вашей студии, вам придется признать, что они достаточно хороши, чтобы работать где угодно. Таким образом, лучшие художники, дизайнеры, программисты и т.д. должны увидеть что-то захватывающее, чтобы принять решение о переезде в новый город, чтобы помочь превратить хорошую игру в отличную.

3. Противодействие утечкам. Короткий 12-секундный тизер всегда лучше задаст тон, чем размытая утечка незаконченной модели с первым комментарием на YouTube: "Йоу-у, это выглядит как *****?!".

4. Контроль ожиданий. Если студия работает над чем-то новым, она хочет убедиться, что её поклонники не потратят 4 года на "ожидание" неправильной игры....

5. Позиционирование на рынке. Анонс "большого юмористического экшена" сигнализирует конкурентам, что мой проект тоже существует, поэтому им нужно избегать идентичного стиля и выделять мне пространство, чтобы наши сроки релиза не конфликтовали.

Очевидно, что есть и другие причины, такие как создание хайпа (ажиотажа), создание сообщества или просто удачливость и получение слота Game Awards — но вы поняли идею. Циклы разработки видеоигр не похожи на циклы фильмов, поэтому иногда вам нужно двигаться раньше».

***

Автор обложки: Insomniac Games, Sony Interactive Entertainment. Источник изображения: YouTube.com

Новости Борис Пилецкий К обсуждению