Саунд-директор Atomic Heart рассказал, как создавали звуки для шутера Mundfish
Один из авторов Atomic Heart вспомнил, как была устроена работа над звуковым сопровождением игры.
Недавно анонсировали коллаб Atomic Heart с производителем микрофонов «Союз». Теперь выпустили интервью с одним из причастных к созданию игры.
Саунд-директор студии Mundfish Андрей Бугров вспомнил, как неожиданно попал в игровую индустрию: неожиданно поступил звонок от босса Mundfish Роберта Багратуни, который пригласил его на должность:
«Мой путь в игровом саунд-дизайне нельзя назвать традиционным. Вместо стандартной карьерной лестницы (от тестировщика до саунд-директора) я пришёл в новую компанию, где не было готовой команды, и нужно было создать звуковую картину игры с нуля....».
Также он рассказал, как строился процесс создания звуков для Atomic Heart и какие «инструменты» использовались для записи:
«На начальных этапах мы много экспериментировали. Записывали звуки ударов, металлические поверхности, трубы, текстуры. Это был хаотичный процесс, мы фантазировали, пробовали разные подходы.
Постепенно команда увеличивалась, и всё становилось структурированнее. Мы переходили с одного звукового движка на другой, что заняло около года. Это был сложный этап, так как приходилось параллельно переносить созданные материалы и работать над новыми звуками. Мы записывали их в огромном количестве, исследовали, интегрировали в игру. Порой идеи приходили спонтанно: например, как-то мы катали стеклянный шарик по лестнице или записывали шум поездов».
Над некоторыми звуками пришлось особенно потрудиться:
«Самыми сложными оказались фоли-шумы: шаги, прикосновения, удары, взаимодействие с поверхностями. Это связано с тем, что звук в игре должен быть более реалистичным и детализированным, чем в кино. Кроме того, он должен обладать точным позиционированием — в наушниках игрок должен чувствовать звук вокруг себя, а не только спереди. Особое внимание уделялось звукам обратной связи, например, ударам: они должны не просто звучать мощно, но создавать цельное ощущение импакта, связанное с визуальным образом.
Еще одна проблема — повторяющиеся звуки. Их нужно записывать с кристальной чистотой, что требует тщательного выбора оборудования: правильный микрофон, оптимальное расстояние, минимальный уровень шума. Звуки часто записываются на низком уровне громкости, что делает любые дефекты особенно заметными...».
Полную версию интервью с саунд-директором Андреем Бугровым можно найти по следующей ссылке.
***
Автор обложки: Mundfish, Focus Entertainment, 4Divinity. Источник изображения: steamcommunity.com