Euro Truck Simulator 2 и ATS глазами разработчика. Представлен процесс создания скульптур для игровых локаций

При работе над Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator уделяют внимание воссозданию не только дорожных сетей, но и местных достопримечательностей.

Авторы симуляторов водителя-дальнобойщика Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator продолжают рассказывать о разных моментах. На этот раз решили поговорить о том, как создаются игровые ассеты — скульптуры (статуи).

О рабочих моментах рассказала Мартина и Вера — последняя оказалась фанаткой фигурок Warhammer видеоигр и классических исторических статуй, что в определённый момент привело к знакомству с Blender и миром моделирования.

Процесс создания скульптур для ETS 2 и ATS состоит из нескольких этапов:

Сперва создаётся block-out («черновой вариант», используют простые формы с наименьшим возможным количеством полигонов). На этом этапе главная цель — создать простую форму, которая напоминает общую форму скульптуры. После этого можно приступать к «лепке» нужной формы.

После нескольких раундов «детализации», когда скульптура кажется завершённой, убирают лишние полигины, сохраняя при этом все детали: «Эта версия не пригодна для дальнейшего скульптинга, но она прекрасно оптимизирована для импорта в другие программы».

Следующий шаг — создание низкополигональной версии модели, процесс, называемый ретопологией. Затем проводится  UV-mapping — это процесс переноса 3D-модели в 2D-пространство: «Я бы описала UV-mapping как чистку апельсина. Если мы хотим нарисовать на 3D-объекте, нам нужно сначала его "сплющить". Поэтому, как при очистке апельсина, мы очищаем модель и рисуем на 2D-кожуре».

Последние шаги включают текстурирование и сборку модели. — обычно используют Adobe Substance Painter, для работы с цветами и корректив Substance Painter и Photoshop.

Пример реальной скульптуры-референса The Homesteaders

Различные модели:

***

Автор обложки: SCS Software. Источник изображения: store.steampowered.com

***

Автор скриншотов: SCS Software. Источник изображений: store.steampowered.com


Сейчас на главной

Публикации

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.