Epic Games знает, как исправить главную проблему движка Unreal Engine 5 — продолжается борьба с подтормаживаниями и статтерингом

Современный движок Unreal Engine 5 у многих игроков ассоциируется с большими техническими проблемами. Возможно, скоро это изменится.

Подтормаживания, просадки кадров и «закикания» (или статтеринг) для игр на современном движке Unreal Engine 5 это практически «норма». Геймеры при виде логотипа современного движка Epic Games зачастую сразу начинают представлять, насколько плохо работает игра.

Epic объяснила, что до Unreal Engine v5.2 рекомендуемой наилучшей практикой было «объединение» наиболее часто требуемых PSO (Pipeline State Objects) в кэш, который будет создан при первом запуске игры или при загрузке сохраненной игры или уровня. Проблема с таким подходом, по словам Epic, заключается в том, что он очень ресурсоемкий, и в играх с динамическим контентом его нужно постоянно обновлять.

В последних версиях Unreal Engine компания Epic внедрила так называемое предварительное кэширование PSO для решения подобных проблем (т.е. предварительно загружаются нужные шейдеры во время загрузки уровня / при появлении объекта в кадре):

«Когда объект загружен, система проверяет его материалы и использует информацию из сетки (например, статический или анимированный), а также глобальное состояние (например, настройки качества видео) для вычисления подмножества возможных PSO, которые могут быть использованы для визуализации объекта [...]»  Это приводит к снижению вероятности «заикания» игры.

В пример приводят королевскую битву Fortnite — компилирует около 30 000 PSO для матча и использует около 10 000 из них, но это очень малая часть общего пространства комбинаций, оно может исчисляться миллионами.

Epic признаёт тот факт, что новая система не решит проблему полностью: глобальные шейдеры, вроде тех что используются в пост-обработке, всё же ещё могут вызывать кратковременные подвисания. Работа по этому направлению продолжится.

Тем временем разработчикам рекомендуется не использовать DirectX 11, устаревшие API.

***

Автор обложки: Game Science. Источник изображения: steamcommunity.com

Новости Борис Пилецкий К обсуждению