Некоторые особенности Unreal Engine 5 создают технические сложности.
Автор YouTube-канала Threat Interactive вернулся с новым расследованием, связанным с современным движком Unreal Engine 5. Недавно он решил рассмотреть свежий лутер-шутер Borderlands 4.
По его мнению, высокие системные требования и проблемы со стабильностью игры вызваны не столько ошибками со стороны разработчиков, сколько с фундаментальными особенностями движка UE5.
Он отметил, что Borderlands 4 потребляет очень много ресурсов; дело в том, как сделан движок:
На самых базовых настройках эта очень стилизованная игра потребляет больше вычислительной мощности, чем Days Gone и Need for Speed (2015) вместе взятые […] Мы также можем увидеть, что туман и все volumetric-настройки [объёма] дают разницу в производительности в 1 FPS, поскольку все основные «узкие места» напрямую связаны с [глупой] графической инженерией UE5 от Epic Games.
Проведённый Threat Interactive анализ показал, что на обработку вещей, которые можно было бы обсчитать очень быстро, на практике тратится значительно больше ресурсов:
[Метод рендеринга] Pre-Pass должен быть быстрым, и такую сложную геометрию можно было бы обработать менее чем за миллисекунду с помощью базового оборудования для рендеринга глубины. Но нет, потребителям приходится обрабатывать логику кластерных вызовов, медленные сетчатые меш-шейдеры и Nanite, что в три раза медленнее растеризатора вычислительных шейдеров. Кроме того, в Pre-Pass используются различные текстуры, что создает избыточные затраты на адресацию текстур в конвейере. Ранее мы уже показали, что обработка материалов с помощью Nanite похожа на обработку крайне неоптимизированной плотной сетки. В Borderlands 4 эта стоимость утраивается из-за неоптимизированных материалов и шумных виртуальных текстур, использование которых настоятельно рекомендуется Epic Games.
Блогер считает, что чинить движок «созданный многомиллиардной компанией» должна она сама, а не хорошо финансируемые студии, вроде Gearbox, или инди-студии с минимальным финансированием.