Создатель Pillars of Eternity II Джош Сойер объяснил, почему игре не помог бы ранний доступ в стиле Baldur's Gate 3
Некоторые вещи становятся очевидными только по мере прохождения игры.
Создатель Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity Джош Сойер недавно выпустил блог, в котором обсудил проблемы проекта.
По его мнению, запуск Pillars of Eternity II: Deadfire не стал бы успешнее, даже если бы студия Obsidian тогда использовала формат «раннего доступа», как сделала Larian с Baldur's Gate 3.
В случае с двумя Pillars of Eternity спонсорам, поддержавшим проект на краудфандинговых платформах, предлагали попробовать бета-версии игр.
Джош Сойер объяснил, что баланс не был главным фокусом этих бета-версий, а разработчики концентрировались на «общем игровом опыте». Изучая реакцию на бету в Obsidian хотели понять, как игроки воспринимают квесты и другой контент:
Мой подход к бета-тестам для бэкеров заключался в том, чтобы использовать побочный контент. Такие вещи, которые игрок всё равно увидит где-то в середине игры, но которые не являются опорной частью проекта. Если из-за многочисленных итераций качество этого контента немного проседало, это не сильно повлияло бы на общие впечатления.
Несмотря на пользу от этого «бета-теста», Сойер взял на себя ответственность за ряд промахов — Obsidian не хватило времени доработать ряд моментов, поскольку неверно расставлялись приоритеты:
Было много вещей, которые требовали доработки, но так и не получили должного внимания. Это моя вина. Мы выпустили патч примерно через две недели после релиза, пришлось многое наверстывать. Не думаю, что это была катастрофа, но, оглядываясь назад: я бы предпочёл расставить приоритеты иначе. Это на моей совести. И дело было не столько в том, что дала бета для бэкеров, сколько в том, как я распорядился временем команды на завершающем этапе разработки.
Сойер высказался о пример «раннего доступа» Baldur's Gate 3. По его мнению, даже если бы они использовали такой формат для Pillars of Eternity II, то столкнулись бы с теми же проблемами — некоторые вещи становятся очевидными только по мере прохождения:
Чем дальше игрок продвигается по игре, тем сильнее разбалансировка, просто потому что в систему начинает поступать больше числовых параметров. Конечно, можно сказать, что это заметно уже на ранних этапах, но я всё же думаю, что мы столкнулись бы с теми же проблемами, даже если бы я расставил приоритеты точно так же. Не думаю, что смещение фокуса или другой порядок работы кардинально изменили бы результат. И ещё — и это не упрёк в адрес Baldur's Gate 3, а просто констатация факта: на релизе многие игроки негативно отзывались о балансе третьего акта BG3. Вероятно, потому что огромное количество тестов приходилось на начало и середину игры. И, как это часто бывает в геймдеве, кое-что просто упустили, а потом это уже было исправлено.