По многим параметрам DLSS 4.5 превосходит DLSS 4.0: заметно снижает эффекты шлейфов, лучше обрабатывает растительность в движении и уменьшает эффект дизоклюзии, что особенно видно в играх с камерой от третьего лица. Однако по уровню шумов в проектах с трассировки лучей сначала казалось, что DLSS 4.5 уступает предыдущей версии.
Как выяснила редакция Digital Foundry, эти шумы в играх с трассировкой лучей и Lumen почти полностью устраняются. Если отключить шумоподавление в конфигурационных файлах игр, DLSS 4.5 в моделях M и L выдаёт качество заметно выше DLSS 4.0 с моделью K. В таком режиме отражения и полутени с трассировкой лучей становятся почти идеально чистыми, даже без реконструкции лучей.
По сути, DLSS 4.5 достаточно «не мешать». Технологии не требуется ни дополнительная резкость (её рекомендуют снижать до нуля), ни принудительное шумоподавление типичных артефактов трассировки. Для этого нужны изменения со стороны разработчиков.
Пока остаётся ждать официальных патчей, отключающих денойзинг при использовании DLSS 4.5. Сейчас игроки могут сделать это вручную в конфигурационных файлах (в играх на UE5 – engine.ini). Дополнительный бонус – небольшой рост производительности: например, в новом Avatar фреймрейт увеличивается примерно на 2–3%.